表の見方
発生:発生F | 差:硬化差 | ダ:ダメージ(VSダメージ) | 判定:上中下段判定 |
補正:上(上書き) 乗(乗算) | ゲ:ゲージ増加量 |
通常技
A |
発生:4 | 差:+1 | ダ:350(200) | 判定:上 | 補正:上78% | ゲ:4.0% |
自分の目の前、肩の辺りに光球を出す
リーチがなく、打点が低いため対空には向いていない
隙消しや、空中カウンターの拾いにどうぞ
リーチがなく、打点が低いため対空には向いていない
隙消しや、空中カウンターの拾いにどうぞ
2A |
発生:5 | 差:±0 | ダ:350(150) | 判定:下 | 補正:上70% | ゲ:3.5% |
しゃがみ姿勢のまま足元に光球をちょこんと出す
意外とリーチがある
下段なので空中からの崩しに役立つ
意外とリーチがある
下段なので空中からの崩しに役立つ
JA |
発生:6 | 差:―― | ダ:350(200) | 判定:上 | 補正:上70% | ゲ:4.0% |
手を突き出してその先に光の球を出す
空中の差込に使えなくもない
空中の差込に使えなくもない
B |
発生:11 | 差:+4 (-3) | ダ:500×2(300×2) | 判定:上 | 補正:上80% | ゲ:4.5%×2 |
手を振り払って、少し斜め上を光球で凪ぐ
リーチが長いのでいれっぱ潰しとしては優秀
くらい判定が先に出るが、牽制の要
ただ、相手の立ちと屈で硬化差とノックバックに違いが出る
リーチが長いのでいれっぱ潰しとしては優秀
くらい判定が先に出るが、牽制の要
ただ、相手の立ちと屈で硬化差とノックバックに違いが出る
BEB |
発生:28 | 差:+4 (-3) | ダ:600×2(500×2) | 判定:上 | 補正:上60% | ゲ:5.5%×2 |
前進ながら、立ちBを出す
これもいれっぱ潰しに有効
ただ、ヒット時、相手が吹っ飛ぶので
画面中央でのリターンが微妙
これもいれっぱ潰しに有効
ただ、ヒット時、相手が吹っ飛ぶので
画面中央でのリターンが微妙
2B |
発生:7 | 差:-6 | ダ:600×2(400×2) | 判定:下 | 補正:上80%・55% | ゲ:5.0%×2 |
ループ・ザ・ループのように光球を出す
リーチが長く、くらい判定が前の方にない
発生も早く、さらにダウン誘発技、と
かなり高性能だが空かすと死ねるので、確実に当てること
リーチが長く、くらい判定が前の方にない
発生も早く、さらにダウン誘発技、と
かなり高性能だが空かすと死ねるので、確実に当てること
4B |
発生:10 | 差:-8 | ダ:800(550) | 判定:上 | 補正:上65% | ゲ:8.0% |
光球で打ち上げる、正規のエリアル始動技
前進し、かつディレイ幅が利くので
固めのパーツとして非常に優秀
前進し、かつディレイ幅が利くので
固めのパーツとして非常に優秀
BE4B |
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、固めのアクセントに有用
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、固めのアクセントに有用
JB |
発生:7(14) | 差:―― | ダ:700(300) | 判定:中 | 補正:上95% | ゲ:8.0% |
腰の辺りに光球を出す
持続が長く、判定はそこそこ強いが
いかんせんリーチが短く、攻撃範囲が狭いので
置きに使うのは微妙
長押しすると発生が遅くなるが、攻撃判定が着地まで持続する
持続が長く、判定はそこそこ強いが
いかんせんリーチが短く、攻撃範囲が狭いので
置きに使うのは微妙
長押しすると発生が遅くなるが、攻撃判定が着地まで持続する
C |
発生:10 | 差:+1 | ダ:700・400(500・250) | 判定:上 | 補正:上75%・なし | ゲ:6.0%・3.0% |
前進しつつ、光球を体の周りに一回転させる
結構な距離を前進するので、固めに重宝する
また、判定は弱くないので
相打ち上等の対空にも
結構な距離を前進するので、固めに重宝する
また、判定は弱くないので
相打ち上等の対空にも
BEC |
発生:22 | 差:-2 | ダ:1200(1000) | 判定:上 | 補正:上65% | ゲ:9.0% |
光球が大きくなり、大きく前進する
ヒット時、相手が浮くようになる
ヒット時、相手が浮くようになる
2C |
発生:9 | 差:-6 | ダ:1000(700) | 判定:下 | 補正:上58% | ゲ:12.0% |
足を水平に開き、相手の足元を払う
ヒットするとダウンを奪える
ガード時のノックバックが大きいので
固めには使いづらい
ヒットするとダウンを奪える
ガード時のノックバックが大きいので
固めには使いづらい
BE2C |
発生:23F | 差:+1 | ダ:1200(900) | 判定:下 | 補正:上60% | ゲ:15.0% |
2Cが大きく前進するようになる
技後の硬直が短いので
空ぶってもフォローが利きやすい
技後の硬直が短いので
空ぶってもフォローが利きやすい
2C派生 |
発生:13(29) | 差:-6 | ダメージ:600(400) | 判定:上(中) | 補正:上60% | ゲ:10.0%(13.0) |
オーバーヘッドキック
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、中段、強制ダウン、直接表裏択へ
先端ヒット以外でガードされるとほぼ反確
正直あまり使わない
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、中段、強制ダウン、直接表裏択へ
先端ヒット以外でガードされるとほぼ反確
正直あまり使わない
3C |
発生:32 | 差:±0 | ダ:800(600) | 判定:中 | 補正:上60% | ゲ:13.0% |
2Cのフェイントを出しつつ
直接2C派生へ、もちろん中段
慣れないうちは見えないかな、程度
直接2C派生へ、もちろん中段
慣れないうちは見えないかな、程度
JC |
発生:8 | 差:―― | ダ:900(600) | 判定:中 | 補正:乗90% | ゲ:10.0% |
斜め上へ光球を振り上げる
判定は強め
JAで勝てなければこっちを使おう
判定は強め
JAで勝てなければこっちを使おう
BEJC |
発生:26 | 差:―― | ダ:550(200) | 判定:上 | 補正:上80% | ゲ:5.0% |
光球を山なりに飛ばす
飛ばすときに、ふわっと浮き上がる
ダメージを食らうと光球は消える
鴨音からダメージをとるときに重要になってくる
飛ばすときに、ふわっと浮き上がる
ダメージを食らうと光球は消える
鴨音からダメージをとるときに重要になってくる
J2C |
発生:7 | 差:―― | ダ:1050(650) | 判定:中 | 補正:乗85% | ゲ:9.0% |
大き目の光球を振り下ろす
下に判定が強いが真下には弱い
また、見た目ほど持続はない
下に判定が強いが真下には弱い
また、見た目ほど持続はない
BEJ2C |
発生:21 | 差:―― | ダ:550(200) | 判定:上 | 補正:上80% | ゲ:5.0% |
振り下ろした光球をそのまま射出する
光球は斜め下に進んだ後地面とほぼ水平になり、途中で消える
こちらはダメージを食らっても消えない
当たっても追撃はほぼ出来ないのでリターンは薄い
逃げつつ出すとよし
光球は斜め下に進んだ後地面とほぼ水平になり、途中で消える
こちらはダメージを食らっても消えない
当たっても追撃はほぼ出来ないのでリターンは薄い
逃げつつ出すとよし
地上投げ |
発生:3 | 差:―― | ダ:1400(480) | 判定:投げ | 補正:上30% | ゲ:0.0% |
相手を空中へ放り投げる
レバー入れで任意の方向へ
画面端付近なら拾ってエリアルまでいける
レバー入れで任意の方向へ
画面端付近なら拾ってエリアルまでいける
空中投げ |
発生:2 | 硬化差:―― | ダ:1200(480) | 判定:投げ | 補正:なし | ゲ:0.0% |
つかんでから振り落とす
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分
シールドバンカー |
発生:23(4) | 差:-11(-5) | ダ:500(300) | 判定:上 | 補正:なし | ゲ:10.0% |
4Bに似たモーションで打ち上げる
ヒット時、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
↑
PS2版オリジナル、CCでキャンセル不可能に
ヒット時、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
↑
PS2版オリジナル、CCでキャンセル不可能に