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装備一覧

Tool02.jpg

武器


Plasma Cutter (プラズマカッター)

弾名称: PLASMA ENERGY
高速のプラズマの刃を飛ばして攻撃する小型工具銃。
ハンドガンの様な使い勝手で扱い易さに定評がある。
それなりの威力・連射速度があり、線状に攻撃するため部位破壊を狙いやすい。
セカンダリは攻撃の代わりに、刃の射出方向を縦と横に切り替える事が可能。

初期武器ながら大安定。コレ一丁でのクリア実績がある通り、非常に使い勝手が良い。
射出方向の切り替えを使って、横に付いている腕を切る時は縦に、足を切る時は横にすると効率が良い。
面制圧できる武器があれば死角無しなので、サブ武器としてForceGunを推奨。

また、販売価格が0なので売却→購入すればタダで弾を補給できる。
ただし、Nodeで強化した箇所がリセットされるので要注意。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +2 pts
CAPACITY 容量増加 +2 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.25 sec
SPEED 発射間隔短縮
-0.2 sec



Line Gun (ラインガン)

弾名称: LINE RACKS
横幅のあるワイドな刃を発射する、大型資材の切断に用いられる工具。
集団戦のしやすさ、セカンダリの威力の高さからゲーム中でもトップクラスの性能を誇る。
ただし、1発あたりの価格が高いため少数戦ではコストパフォーマンスが悪い。
1スロットにまとめられる弾薬も6発と少なく、アイテム欄が圧迫されやすいのが難点。
また、弾速が遅いため一部のボス戦には不向き。

装弾数が少なくリロード時間も長いため、常に残弾数に気を配る必要はある。
その分、攻撃範囲が横に広く貫通するので複数をまとめて攻撃でき、威力も中々に高い。
敵が大量出現し、物量で押される場面では特に重宝する。
弾速の遅さにより遠距離や高速移動する敵に少々苦労するが
垂直方向の移動を除けば横幅でカバー可能な有能さが光る。

セカンダリは地面や壁に貼り付き、約4秒後に炸裂するプラズマ機雷を射出する。
起爆までのタイムラグを考慮する必要があるため、緊急回避には向かないが、
Impossibleで強化せずに使っても、通常のSlasherやLeaperなら即死するほどの高威力を誇る。
ForceGunのセカンダリよりもずっと威力が高く、Stasisで雑魚の群れを固めれば一発で2~3killも可能。
リフトやゴンドラなどの床、扉といった動く場所では即爆発するので注意しよう。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +3 pts
CAPACITY 容量増加 +1 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.15 sec
WIDTH 攻撃範囲の拡大
+0.5 pts
MINE セカンダリの威力増加
+5 pts



Pulse Rifle (パルスライフル)

弾名称: PULSE ROUNDS
HammondやSergeant達も携行している兵士達の標準的な銃火器で
Isaacの装備の中で唯一の正式な「武器」である。(他は全て工具)

いわゆるマシンガンに該当する武器で、弾速と連射性に優れる。
(最低でも2連射するが、タイミング良く構えを解けば単発発射も可能)
弾1発当たりの値段が安く、大量の弾薬を気軽に持ち運んで運用できるのが特徴。
反面、攻撃範囲が点で狭く、部位切断には高い射撃精度を要求される。
照準は4本出るが、弾は中心の1本に沿って飛ぶので注意。
初期状態では攻撃力がイマイチ低く、敵を倒すのに時間も弾数も掛かりがちなのが難点。

こう書くと扱い難そうに思えるが、フル強化すれば高い瞬間火力を発揮する。
エイミングの腕が確かなら、非常に強力な武器となるだろう。
装弾数の多さからリロード無しで戦いやすく、インベントリが圧迫され難いのもメリット。

セカンダリは上下に展開した銃身を高速回転させることで、全方位に弾丸をばら撒く特殊射撃を行う。
咄嗟に弾幕を張ることができるので、敵に囲まれた際の緊急手段に使える。
ただし、低すぎたり高すぎたりする目標には当たらず、弾の消費も激しいため、過信は禁物。
弱点を狙わずに敵を倒すのはコストパフォーマンスが非常に悪いため、
本格的な対処としては、素直に他の武器に持ち替えるかStasisを使った方が良いだろう。

他の武器は線や面での攻撃だが、この武器は点なので狙いをつけるのが難しい。
しかし、ノックバックによる守備力と高火力というバランスの良さがあるため、
線攻撃・範囲攻撃に特化したLineGunと組み合わせることで、隙のない構成を作り上げることが可能。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +1 pts
CAPACITY 容量増加 +25 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.2 sec



Flamethrower (フレイムスロワー)

弾名称: FLAME FUEL
炎をブチ撒く工具で、一般的には金属の溶接などに使用される。
Force Gunと並ぶ最高価格の武器だが、残念ながら性能は極端に低い。
引火した部位に一定時間ダメージを与え続ける反面、瞬間火力が乏しいので雑魚ラッシュに滅法弱い。
Stasis1回の間に1体を仕留める事が難しい為、戦闘の難易度が跳ね上がる。
敵のスーパーアーマーとも相性が悪く、突撃を食い止める事が難しい。
コストパフォーマンスも飛び抜けて悪いうえ、真空エリアでは使用不可、と使い難さばかりが目立つ。
汚物を消毒したくてたまらない世紀末エンジニアでない限り、使う必要は無いだろう。

プライマリは前方に炎を放射する。
射程が見た目よりも長い反面、発射中は視界が悪化する。
トリガーを引いている間はずっと炎を噴射し続けるが、燃料の消費速度も凄まじいので乱用は禁物。
経済性・燃焼ダメージの両面から、小出しで引火を狙うように運用するのが望ましい。
ただし、1対1でじっくり焼いたとしてもコストパフォーマンスは非常に悪い。

セカンダリは燃料を10消費し、着弾地点で一定時間燃え続ける炎を射出する。
低弾速で射程はそこそこ長い。弾道は下向きの緩い放物線だが、無重力エリアでは直進する。
威力が気持ち高めなので、本格的に使うならこちらを推奨。
敵に直撃させると地形が引火しないので足元を狙うこと。
ただし、大半の敵は怯みながらも炎を通り過ぎてしまう。
Stasisで固めたところに2~3連射するか、プライマリで小まめに押し戻すとよい。

火力・弾速・射程のいずれも頼りないのでボス戦には不向き。
また、Leaper・Twitcherも足止めが非常に難しいので苦戦する。
この武器で対処する場合はStasisを惜しまないこと。
また、Guardianも触手切断に分単位の時間が掛かり、もはや大ボスと化す。
ただし、地面にいるLurkerはセカンダリで釘付けにできる(壁では成功率が低め)。
移動が遅いPregnantにも有効だが、破水の可能性があるので注意。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +0.75 pts
CAPACITY 容量増加 +25 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.15 sec
DURATION セカンダリの持続時間増加
+1 pts



Force Gun (フォースガン)

弾名称: Force Energy
衝撃波を発して、前面一杯の敵を攻撃する面制圧武器。いわゆるショットガン系統の武器である。
広範囲の敵を攻撃/転倒させるため、防御性能とコストパフォーマンスの両面で優れた優秀な武器と言える。

プライマリでは、円状の衝撃波を発射する。
敵との距離が近いほど威力が高く、近くの敵には転倒効果も付くので、囲まれた際に効果を発揮する。
身体に貼り付いてくるSwarmerやDividerの触手を一掃するのにも便利。

セカンダリでは、一定時間経過・または直撃で爆発するグレネード弾を撃ち出す。
プライマリでは遠すぎる、中~遠距離の敵を牽制する際に有効。
威力もそれなりに高く、当たった相手はやはり転倒する。
ただし、距離が近すぎると自分も爆発に巻き込まれてしまうので注意。
グレネードは発射後にキネシスで掴めるが、小さい上に意外と跳ねるので無理に掴もうとしないこと。
ちなみに、通常の弾道は放物線を描くが無重力エリアでは直進する。

敵のみならず動かせるものは何でも吹き飛ばすため、場所によってはアイテムが迷子になったり
取れないところへ落ちてしまうことも。雑魚ラッシュで多用する場合は留意すること。
また、ラスボスにこれ一丁で挑むと詰んでしまうので注意。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +3 pts
CAPACITY 容量増加 +2 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.25 sec
SPEED 発射間隔短縮
-0.2 sec



Ripper (リッパー)

弾名称: RIPPER BLADES
射出した丸鋸を前方に滞空させ、接触した敵に継続ダメージを与える。
少ない弾数で確実に敵を倒せる堅実さが売りの中距離武器。
弾薬一発当たりの費用対効果が非常に高く、余った弾薬を売れば経済的なプレイが堪能できる。
ただし、射出した刃の滞空地点がプレイヤー約3体分という中途半端な位置なので、扱いが少々難しい。

プライマリは発射後、照準を下に向けることで床を削るようにブレードを引き寄せられるほか、
キネシスでブレードを手元に引き寄せることも出来る。

セカンダリは滞空しないブレードを遠距離まで射出する。
弾速は少々遅いが、威力が高く、貫通性能も優れているため、当たりさえすればかなり強い。
横幅の小さいLineGunの様な使い勝手だが、苦手な遠距離戦を乗り切るための命綱となるため、
弾が余ってる時などには積極的に利用するといいだろう。
ついでに言えば、この武器は弾薬が非常に余りやすいので、要所要所で使う機会に恵まれる。

敵が比較的少数の時はプライマリで確実に倒し、
大量に出現したときは、セカンダリで一気に四肢切断を狙うといった使い分けが強力。
ちなみに、ラスボスにこれ一丁で挑むのは無謀なので注意。
プライマリが届かず、セカンダリのダメージも極小なので弾薬が尽きやすい。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +1 pts
CAPACITY 容量増加 +2 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.2 sec
DURATION プライマリの持続時間増加
+1 pts



Contact Beam (コンタクトビーム)

弾名称: Contact Energy
発射前に溜めが必要な高火力の武器。言わばPlasma Cutterの大口径版。
攻撃範囲はほぼ同じだが射出方向は縦のみ。装弾数・連射性も低いので癖が強い。
ちなみに、溜め中に構えを解除すれば無駄撃ちを防げる。

初期性能では敵を一撃で倒せない場合が多い為、早めに攻撃力を向上させたい。
最終的には雑魚敵を一撃で倒しやすくなるが、咄嗟に撃てないので奇襲や集団戦に弱い。
また、1発あたりの値段が極端に高い為ミスショットのリスクが非常に大きい。
入手数が1発ずつという都合上、雑魚を1発で倒して黒字になり難いのも悩み。

セカンダリは銃口を足下へ向けて発射し、その衝撃波によって全方位を攻撃する。
見た目はかなりカッコイイが、威力が非常に低く発動も遅いので信頼性は高くない。
ForceGunで代用できるので使う機会は少ないだろう。

使用の際には常にプレッシャーを背負うことになる為、総じて上級者向けの武器。
弱点の破壊自体は難易度Impossibleの未強化でも一撃なので、ボス戦との相性が良い。

強化効果
DAMAGE 威力増加 +25 pts
CAPACITY 容量増加 +1 pts
RELOAD リロード速度上昇
-0.25 sec
CHARGE チャージ時間短縮
-0.2 sec


RIG (リグ)

背骨に沿ったゲージは本作における、いわゆるHPに当たるもの。
1目盛に付き25ptsを表している。
減っていたHPは、HP強化時に全快になることを覚えておこう。
増やすことでInventoryで持っておくMed Packの量を減らすことも出来るので、適度に上げることで手持ちのアイテムに余裕が出来る。
更にLarge Med PackはHPを全快させるため、最大値が高ければ高いほどコストパフォーマンスが上がる。

その他に宇宙空間での活動時間に関わる酸素残量も拡張出来る。
酸素を強化しなくても無理なくプレイできるが、不安なら一段階だけ上げておけば大分安心出来る。
二段階以上の強化は、Nodeが余っていない限りは他に回した方がいいだろう。

アイテムの回復量
Small Med Pack 25pts
Medium Med Pack 50pts
Large Med Pack Full

強化効果
HIT POINTS HP増加 +25 pts
AIR 酸素容量増加 +20 sec



Stasis (ステイシス)

弾名称: STASIS PACK
当たった対象の時間の流れを遅し、スロー状態にする装備。
敵だけでなく大半のオブジェクトにも効くが、弾速が遅いので遠距離ではやや当て難い。
小規模の範囲攻撃なので、足元を狙えば命中率を高めつつ周囲を巻き込める。
また、マップ各所に配置されている供給装置で無限に補充可能。
弾をケチりたい時は、踏みつけと併用しよう。

強化効果
ENERGY 容量増加 +20 pts
DURATION 持続時間増加 +2 pts



Kinesis (キネシス)

離れた物を掴む、飛ばすといった動作が可能になる装備。
エネルギー等を消費しないので気軽に使えるが直接的な攻撃能力は無い。
だが、そこらにあるものを投げつけることで攻撃に利用する事も出来る。
投擲のダメージは、投射物の重量や刃の有無などで変動するが、
そこらの死体やゴミ箱でも、微弱なダメージを与えることは出来る。

遠くのアイテムを引き寄せるのにも役立ち、強化すると引き寄せの射程が伸びる。
最高レベルまで上げればかなり遠くの物も掴めるが、空振った際の連射速度は低下する。
元々が長射程なので強化は後回し、或いは無視してしまってよい。

強化効果
RANGE 引き寄せの射程延長 +4 pts



オススメの強化ルート

RIG、Stasis、Kinesisはフル強化=全て埋めなければならないので割愛。

Plasma Cutter

フル強化に必要なNodeは17個。
DMGを最優先した後でも合流できる優秀なルート。
最下段の開始位置であるCAPを埋めるタイミングは自由。
弾切れ対策として残しておけば、いざという時の残弾補充に役立つ。
SPDを強化しても最速連射は難しいので、基本的に後回しでよい。

Line Gun

フル強化に必要なNodeは17個。
DMGを最優先した後でも合流できる優秀なルート。
ただし、WIDやMINの強化も重要であり、優先度はプレイヤー次第。
最下段のCAPはいざという時の残弾補給にも使える。

Pulse Rifle

フル強化に必要なNodeは最小値の15個。
DMG最優先なら最上段のDMG2つを繋げば1手減るが、フル強化に必要な数は1増える。
開始位置が1箇所のみ、強化項目も3種類とシンプルな図面。
本体価格込みでもPlasma Cutterより安く仕上がり、使いこなせれば強力。流石は唯一の「武器」である。

Flamethrower

フル強化に必要なNodeは18個。
非常に簡単な図面で、オススメを載せるのが不要なレベル。
好きなように改造してヒャッハーすべし。

Force Gun

フル強化に必要なNodeは最高値の19個。
DMGを最優先した後でも合流できる…というか、フル強化で埋めずに済むのは2箇所のみ。
開始位置が3つあり、5個のNodeで5箇所の効果が得られるのが特長。
フル強化には大金が要るが、敵の大群を連射で押し留めつつ、纏めて始末できる。

Ripper

フル強化に必要なNodeは17個。
DMG最優先で進めても合流でき、DURも拾いやすい優秀なルート。
プライマリは持続時間も火力に影響するため、DMG・DURの両方を優先しよう。
開始位置のCAPは残弾補給用に残すのもよい。

Contact Beam

フル強化に必要なNodeは最高値の19個。
DMGを最優先した後でも合流できるが、Force Gunと同じで無駄なNodeが出難い。
DMGのフル強化が必須な敵はぶっちゃけ居ないが、それを言い出すとこの工具の必要性が…。
CHRをフル強化しても溜め時間は約0.6秒。速射できても外したら無意味なので後回しにすべき。




Suit (スーツ)


Schematicを集めることで、より上位のスーツを購入出来るようになる。
被ダメージの軽減効果があるほか、インベントリの容量が拡張され、
より多くのアイテムを持ち運べるようになる。
なお、 スーツは飛び級で購入できる ので、クレジットに余裕がなく、
インベントリ容量に不満がなければ直ぐにアップグレードする必要はない。
ちなみに、 スーツはダウングレードできない
レベル6スーツはデザインがガラリと変わるため、セーブ前の試し着をオススメ。

スーツ名 敵の攻撃軽減率 Inventory
レベル1スーツ 0% 10
レベル2スーツ 5% 13
レベル3スーツ 10% 17
レベル4スーツ 15% 20
レベル5スーツ 20% 25
レベル6スーツ 30% 25
Eliteスーツ
Obsidianスーツ
10% 25
Scorpionスーツ 25% 25
Astronautスーツ 30% 25
Tankスーツ 60% 25
PC版はレベル1~6スーツのみ存在。



参考データ

DMGを最大強化した武器で難易度ImpossibleのSlasherの四肢を撃ち、
killまでに必要になる弾数や、そこから計算出来る弾薬費用。

武器名 1Killに必要な弾数 Box容量 Box価格 1killに必要な弾薬費 MultiKill
ContactBeam 1 1 2000 2000 ×
PlasmaCutter 6 6 1200 1200 ×
PulseRifle 13 25 1250 650 ×
LineGun 2 2 2000 2000
Ripper 1 4 1800 450
Flamethrower 80 25 1000 2000~3500
ForceGun 3 3 900 900
弾薬費の効率は、命中精度やMultiKill(一発の弾で複数の敵をKill)の不可により変動する。

ForceGunは密着状態で起こりえる即死を除けば、複数体をまとめて殺すのにはそれなりに弾数がいるため、費用効率はそこまで良いわけではない。
PlasmaCutterとPulseRifleはマルチヒットが出来ないが、弾薬効率と信頼性に優れている。
LineGunのプライマリは奥行き・横幅共に攻撃範囲が大きく、威力も高いためMultikillを狙いやすい。
Ripperは1つの弾薬で1~3Killを狙うのが簡単な上に入手弾数も多いため、
弾薬一発あたりの費用対効果はゲーム中でも群を抜いて高い。

Flamethrowerは悲惨な数値だが、セカンダリを駆使すれば弾薬費をある程度抑えられる。
絶妙な位置に炎を置く事で、Lurker・Pregnantを1~2発で仕留める事も可能。
とは言え、それ以外に対する燃費が最悪なのでオススメはしない。



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