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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM  通称:V2 
パイロット:ウッソ(ハロ)  Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦
コスト:3000  耐久力:650 
盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照)  変形:×

V2モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 100 サブ射撃へキャンセル可能
サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射
特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へ換装 一瞬硬直する
格闘 名称 入力 威力 備考
(地上)通常格闘 横切り→回転して横切り N 226 特派生可能
(空中)通常格闘 横切り→ダブルニープレス(2HIT) (空中)N→N 191 特派生可能
(地上)ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ステ→N(→射) 180 特派生可能。2段目から射撃派生
(空中)ステップ格闘 多段突き(3HIT?)→横斬り&胴抜き斬り (空中)ステN→N 207 特派生可能
特殊格闘 光の翼 特格→特格 181 ほとんどの格闘から派生できる
BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能

V2アサルトバスターモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン
CS メガビームキャノン - 260 照射タイプのゲロビ
サブ射撃 スプレービームポッド 3 ??? 拡散ビーム 射程は近距離以上中距離未満
特殊射撃 換装解除 --- --- 通常形態へ換装。一瞬硬直する
格闘 名称 入力 威力 備考
(地上)通常格闘 N ??? ほぼV2と同じ
(空中)通常格闘 (空中)N→N ??? ほぼV2時と同じ
(地上)ステップ格闘 ステ→N(→射) ??? ほぼV2時と同じ
(空中)ステップ格闘 (空中)ステN→N
(→射)
??? ほぼV2時と同じ。どの段階でも射撃派生
特殊格闘 光の翼 特格→特格→特格 239 ほとんどの格闘から派生できる
BD格闘 BD 134 射撃防御可能
後格闘 メガビームシールド レバー↓と格闘同時 - ガード。メガビームシールドを展開
展開中射撃でVビーム派生
展開中に格闘orジャンプボタンで設置可能

共通 名称 弾数 威力 備考
モビルアシスト ガンブラスター×2 5 ビームライフル援護×2
Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦

【更新履歴】

08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝
08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加
08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正
08/07/21 TOP追記 各格闘・特射・コンボ追記

解説&攻略


コスト3000の高機動万能機体。高い評価を安定してマークしている良機体。
運動性や機動力に関する性能全てがバランス良く優秀で、機体サイズが小さいため回避性能に好影響を与えている。
光の翼は、機体を象徴する最大の特徴である。
抜刀と納刀の区別は無し。
Vと違って、変形とパーツ射出は無し。

万能機であるが、どちらかと言えば射撃重視。
格闘に関しては、3000機体としては少し弱め。硬直取りや確定状況での運用を基本として、先出しする場合は十分な注意が必要。
光の翼があるため、カット耐性はかなり高い。

特射でアサルトバスター(AB)に換装できる。ABがこの機体の真骨頂。(詳細は後述)
通常モードの火力不足を補うためにも、ABのタイミング、および、相方との連携は重視していこう。
コストオーバーの影響で、中距離タイプの3000機体は距離感が少し難しいため、戦略と連携が重要。

BDの時にスラスターから広がる様に光を出すため、若干画面が見にくいかもしれない。


射撃武器


V2モード


【メイン射撃】ビーム・ライフル

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
3000機体としては、ダメージ100と最低クラス。
また、攻撃判定が細い。
ただし、誘導等の諸性能は良好なので、使い勝手は良い。
サブ射撃でキャンセル可能。
ちなみに、AB解除とともに全弾リロードされるため、積極的に撃ちやすい。

【サブ射撃】マルチプルランチャー

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
単発でダウン属性のグレネード弾。
移動射撃は不可で、スベリ撃ちも不可。空中で撃つと隙が大きくなることに注意。
誘導は良好。
爆風判定が発生しないため、攻撃判定は小さいが、後方吹き飛ばしで受け身を取られにくい。
メインをキャンセルして、メイン>サブ可能。
敵のステップで狙いを切られた場合、メイン射撃から繋ぐと狙いがメイン射撃と同じになるので、メイン射撃を外した場合、時間差をおいて発射しないと狙いを修正しない。
BD移動や自然落下、フリーダムの覚醒、グフカスタムのロッド移動などなら誘導は切られないため、サブキャンしても誘導は切られない。

【特殊射撃】アサルトバスター換装

[??リロード][リロード:?秒/?][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
V2アサルトバスターモード発動。
弾数がMAX100でないと発動できない。
換装時の隙は少なめだが、動きが止まる。また、空中判定になる。

アサルトバスター持続最大時間は約18秒。
発動中、特射入力で任意解除可能。
時間(弾数)切れによる強制解除時は硬直無しだが、任意解除時は換装時と同程度の硬直が発生する。
解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数を全弾リロード。

強制解除、任意解除に関わらず、弾数リロード開始までに20秒のタイムラグがある。
さらに、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。
つまり、弾数ゲージが0になると、リロードには最高で50秒程度必要。
そのため、リロード目的で最初に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。

また射撃からは無理だが、各格闘から換装C出来る。

ほとんど知られていないが、AB時のみ空中ステップ格闘をメインでキャンセル出来る(ただし出るのはメガ・ビームライフルでない上、撃っている最中は動きが止まるのであくまで追撃用)。

換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。
対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。

主な利点
  • メイン射撃の性能大幅強化
  • 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃)
  • CSの使用可
  • 光の翼が3回まで連続使用可
  • BD格闘の前面判定強化
  • オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め)

主な欠点
  • 機動力がV2時より少し低下
  • 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる
  • 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回)
  • MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇

V2アサルトバスターモード


【メイン射撃】メガビームライフル

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:強制ダウン][補正率:%]
移動射撃可能。
単発強制ダウン。
銃身が長くて銃口補正も強烈。
弾速や誘導はBR並みかそれ以上。
当たり判定が非常に大きい極太ビーム。
わかりやすく言えばランチャーストライクのアグニをBRの様に立ち止まらず気軽に撃てる。
弾数が5発しかない為、適当に撃っているとかすりもせずに弾切れになる場合もある。
いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装のし損になるのでしっかり狙おう。
AB時間制限と発動&解除時のリロードを考えると、弾数切れに躊躇する必要はほぼ無い。

総合的に評価して、BRとしては最強の性能を誇る。
前ステ射撃による接射が非常に強力。
着地取りをはじめとした硬直取りに有用で、ステップ取りにも決めやすい。
片追いや終盤の追い込みにおいて非常に使い勝手が良く、低コストやコストオーバーした敵機を落とす場面で強力。
敵2機の位置関係によっては、1機をダウンさせたら2機目を狙ってトータルダメージを稼いでいこう。

ただし、攻撃判定が大きすぎて敵のシールド発生率が上がりやすい。
可能であれば通常形態のうちにシールドは剥いでおきたいところ。

【CS】メガビームキャノン

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右肩部バスターパーツからゲロビを照射。チャージ時間は短いものの、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。
発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。
撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。
ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが)
ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。
威力は260。

【サブ射撃】スプレービームポッド

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。
メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。
メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。
キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。
また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。
威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。
射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。
撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。
近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。

【特殊射撃】アサルトバスター解除

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。
換装時と同じく、一瞬の硬直はある。
ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。
上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。
換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。
弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。


【アシスト】 ガンブラスター

ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を数回繰り返す。
しかし性能が如何ともし難い程よろしくない。コスト3000のアシストとしては力不足。
ガンブラスターのビームは目算で1発30~40ダメージ、移動時に相手に誘導し直し、攻撃が当たると相手はよろける。
V2が攻める前、つまりある程度の距離をとって出しておくのがもっともベターな使い道と思われる。
近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。
ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。
カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。
火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。


格闘


V2モード・V2アサルトバスターモード


【通常格闘(地上)】

派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 120 120 172 236 1 80% よろけ
 ┗2段目 226 130 234 229 1 よろけ
横切り→回転して横切り。
V2の格闘ではもっとも高威力。代わりに威力以外の性能はV2の格闘でもっとも悪い。
1段目が出た時点で2段目まで強制的に出し切る。
モーションが遅いせいで、2段技のわりに時間が長い。
2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならない。
使用頻度が低い格闘の一つ。

サブ射・特射・特格キャンセル可能。

【通常格闘(空中)】ビーム・サーベル

派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 90 90 142 206 1 80% よろけ
 ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% よろけ
  ┗2段目2HIT 191 70 1 ダウン
横斬り→ダブルニープレス。2段技。1(よろけ)→2(ダウン)
1段目または2段目のニープレス1撃目から特殊格闘に繋がる。(2撃目も特格派生可能だがダウン追い討ちになる)
使用頻度の高い格闘の一つ。
上下に弱いので、注意。

サブ射・特射・特格キャンセル可能。

【ステップ格闘(地上)】

横斬り→斬り上げ。2段技。1(よろけ)→2(ダウン)
2段目の斬り上げで高く打ち上げる
1・2段目から特殊格闘に繋がる。
2段目ヒット後にメイン射撃でキャンセル可能で、ノーマル時はビームライフル(今作唯一のBRC)、AB時はヴェスバー(当たるとかなり遠くに吹っ飛ぶ)。
メインでキャンセルするより光の翼に持っていったほうがカットされづらいのでメインキャンセルは封印安定。

サブ射・特射・特格キャンセル可能。

【ステップ格闘(空中)】

多段突き→横斬り&胴抜き斬り。3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)
1・2・3段目から特殊格闘に繋がる。 V2の格闘でもっとも攻撃時間が長い。
AB状態でこの格闘のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。
強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりしなくてもよい。魅せ技用と考えよう。
3段目からサブ派生で斜め下から打ち込み長時間強制ダウン。
3段目から特殊格闘につないで2回光の翼を当てると強制ダウンする(ただし光の翼の2段目は受身可能)。
威力は優れているが、攻撃時間の長さとコンボ中の移動距離の短さが欠点。
1段目が多段ヒットなため、1段目途中でカットされると雀の涙ほどのダメージしか与えられない。
1段目と3段目のダメージウェイトが重め。
なお、1段目が外れた場合追加入力をしなければV2は軽く後ろへステップしつつサーベルを納める。
このときのステップで敵機のカットを交わせることがままあるため、外れたからといって諦めないほうがいい。

サブ射・特射・特格キャンセル可能。

【BD格闘】

シールドを前面に突き出して突撃。前面シールド効果有り。1段多段HIT技。1(ダウン)
シールド発動が少々遅め。ノーマル時にシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみ。
使うならば相手の上を取りつつ、格闘ゲームでいうところの「めくり」で当てるのが良いかもしれない。
AB形態ならシールドの範囲が広がる。シールドを突き出して本体がその後ろにあるため判定が強め。
連続した射撃をガードした場合、突進が止まるので相手まで攻撃が届かない事がある。
多段HIT中に高空限定で特殊格闘に繋がる。

特格キャンセル可能。

【後格闘】V2AB時のみ使用可能。

メガ・ビームシールド展開。格闘ボタン押しっぱなしでシールド維持。
任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格。
更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実)
射撃ボタンでVビームを発射し、格闘orジャンプボタンで前面にシールド設置できる。

今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が出るため注意。
入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと!

後格闘後、そのまま格闘ボタン押しっぱなしでシールドを展開し続けられ(永遠ではない)、その最中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。
Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので使う機会がほとんどない。
どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出す、ダウンした相手への起き攻め(もちろん回避させてそのステップを射撃で狩る)などこれそのものを当てるのは運による。
一応当たれば相手をスタンさせられるのでそこからメインやサブ、CSなどにつなげられる(格闘もおそらくは可能である)が、わざわざ狙う必要はない。

同じくシールド展開中追加入力格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。しばらくはシールドをもっていない状態で戦うことになる。しばらくすると戻ってくる。
追加格闘ではV2のロングステップほどの距離へシールドを飛ばし、追加ジャンプならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。
シールドに触れるとわずかながらダメージを受け、よろける。しかもダウン値が何と3。
シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。
F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。

用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。
射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。
特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、
F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。

【特殊格闘】光の翼

1段4HIT。ダウン属性。
ダメージは、1段で103、2段で181。
宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して居合い。
ヒットすれば、通常時は2連発、AB中は3連発可能。
発動時にブーストを消費する(ただし、ブースト0でも使用可)。

左右の攻撃判定、突進速度&距離が非常に優秀。
先出しで使った場合は、大概の機体の格闘に対して、相手の格闘の攻撃判定が出る前に切れるため判定が強いと思われがちだが、発生はあまり早くないため、後出しになるとほぼ負ける。
宙返りのモーションはそれほど遅くは無いが、わかりやすい予備モーションなので見てから対応されやすい。
通常の格闘とは攻撃範囲が異なるので、どの程度まで届くかは使ってみて感覚で掴むしかない。
自分より上空の相手に当てることには長けているが、自分より下にいる相手(特に地べた)にはV2自身が上空にいると当てにくい。
当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。
また、単発で出すと角度の問題でカス当たりする事もある。その場合ダメージが格段に落ちてしまう。

今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。
ただし前述のとおりブーストを使うため着地狙いをされやすいので注意。

大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。
また、致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。
建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。
地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。

現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。
貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。
ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない
よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。
ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。

余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。

光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象)
  • フリーダム BD格闘
  • ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ)
負ける格闘
  • ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう)
  • Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ)
  • カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける)


換装アシストキャンセル


換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。
やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。
この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。
何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。


コンボ

威力 備考
(V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに
(V2時)空ステ→サブ 214
(V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ ??? 硬直が伸びるがサブ射での追撃
(V2時)空ステ→特格×2 219
(V2時)空N→特格×2 207
(V2時)空NN(1段目)→特格×2 225
(V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 ??? カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる
(V2時)空ステ(2段目)→換装C→N→N(1HIT)→特格→特格 ??? ただの魅せコン。KOHは取れない
(AB時)空ス→メインC 214
(AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に

戦術

接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。
相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。
とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。

アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。
相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。

光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。
格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。

この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。
格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。
AB形態の戦法としては3つある。

1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。
序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。
この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。

2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。
根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。
ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。
プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。

3つ目はGCOにあわせて使う方法。
追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。
相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。
試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。


VS.V2対策

バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。
機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。
ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。
そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。
相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。
AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。

また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。
通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。
アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。
接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。
各種ステップはワンステップでは回避不能。
格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。
落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。
なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。

光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。
今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。