∀(ターンエー)ガンダム


正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM  通称:髭、ホワイトドール、月光蝶
パイロット:ロラン  Gクロスオーバー:月光蝶
コスト:3000  耐久力:750  盾:実体  変形:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー
CS 核ミサイル投擲 1 直撃360
爆風300~?
1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可
サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅
特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる
モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 サーベルグルグル
派生やったぜフラン砲
N→N
N→射
207
150?
ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可
いつでも特格C可能
空中通常格闘 突き×2→斬り払い
派生やったぜフラン砲
N→N→N
N→射
N→N→射
230
170?
198?
3段格闘で1・2段目に射撃派生
地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き
空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可
地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強
空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強
BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃




解説&攻略

コスト3000の近距離特化機体。
赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。
通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。

コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。
実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。
ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。

射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。
ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。
ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。
しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。

格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。
その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。
特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。
その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。
実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。
唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。

アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。
攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。
ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。
特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。

戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。
ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。
耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。
常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。


射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[無限リロード][属性:実体弾?][ダウン][ダウン値:1→1→1?][補正率:100%→80%→50%]
ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。
発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。
射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。
射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。
射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。
ダメージは80→144→184の3ヒット。
ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。
「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。

基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。
空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。
硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。
よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。
内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。

格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。
しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。

ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。
  • 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など)
  • 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする)
  • 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが)
基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。
特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。
ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。
また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。
もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。

こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。
もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。
具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、
相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。
相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。
相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。
軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。
空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。
目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。
こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。
(上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習)

また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。
そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。
射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。
バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。
ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。

ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。

※注意
距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。

【CS】核ミサイル投擲

[チャージ時間:4秒][属性:実体弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。
2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。
使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。
また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。
この場合弾数は消費しない。

ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。
大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。
それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。
限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。
そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。

広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。
現状、安定して当てるには
  • 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み
  • 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲
  • GCO時にドサクサ紛れに投擲
  • GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め
といったところ。
各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど)

余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。
ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。
そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。
通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず)

【サブ射撃】ミサイル

[一括リロード][リロード:8秒/6発][属性:実体弾][打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:%]
胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。
1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。
誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。
どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。
前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。
とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。
ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。
連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。
なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。

1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。
補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。
リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。
νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。

【特殊射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値:2→2→2][補正率:1発80%2発50%]
ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。
3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。
意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。
リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。
ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。

各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。
早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。
慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。
そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。

各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。
また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。

ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。
核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。

【アシスト】ヒップヘビー

[リロードなし][属性:実体弾?][よろけ][ダウン値:][補正率:]
∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。
ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。
1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。
上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。
使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。
相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。
出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。

結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。
当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。
回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。

場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。
補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。
格闘を当てれば300越えも期待できる。

ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。
無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。
なお空撃ちでもキャンセルできる。


格闘

∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。
使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。
抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。
その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。
特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。
特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。
格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。

【地上通常格闘】サーベルグルグル

斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。
全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。
片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。
N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。
特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。
初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。
発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。
しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。
初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。
だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。

【空中通常格闘】突き×2→斬り払い

突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。
1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。
2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。
早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。
誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方?
相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。

【地上ステップ格闘】挟み斬り

1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。
ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。
現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。
特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。
また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。
一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。

【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り

斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ?
どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。
誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。
上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、
キャンセルせずに出し切る事推奨。
納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。

【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し

ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。
全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。
入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。
∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。
けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。
初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。
初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。
よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。
2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。
以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。

【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し

自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。
目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。
右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。
機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。
地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。
空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。
相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。
正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。
出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。

ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。
格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる?
またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。

【BD格闘】サーベル両手回転突撃

サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。
伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。
意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。
判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。
相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。
また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。
出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。
遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。
その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。


コンボ

威力 備考
アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動
アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ
アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中
サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃
空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適
空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い?
地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C


戦術

∀の基本戦略は「誘い受け」である。
近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。
逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。
よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。
ただし例外はある。

  • フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。
       ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。

  • ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。
          ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。

特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。
上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。
そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用)

  • 味方との距離感が大切。
3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。
護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。
ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。
よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。
レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。
狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。

  • 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」
前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。
入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。
一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。
普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。

  • 小ネタ2「シールドの違い」
∀の盾は2種類の持ち方がある。
1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。
2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。
シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。

この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。
背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。
そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。
例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、
はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。
逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。
その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。

意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。


起き攻め考

∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。
それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。
相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。

基本

相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。
アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。
そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。
攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。
  • 相手がその場で横ステップ…特格
  • 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル
  • 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格
  • 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘
  • 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合)
もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。
長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。

慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。

応用

相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、
起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。
自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。

注意

この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。
他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。
またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。
タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。


僚機考察

近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。
∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。
さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。

コスト2000

コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。
若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。
∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。
基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。
機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。

コスト1000

コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。
このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。
1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。
しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。
∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。
支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。
万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。
コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。

コスト3000

基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。
ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。
ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。


VS.ターンエー対策

普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。
∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。
しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると
一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。
格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。
範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。

∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。
逆に∀より機動力が低ければ不利となる。
そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。

∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。
基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。
ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって…
という悪循環にならないようにしよう。
中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。


得意機体・苦手機体

  • νガンダム他バリア持ち機体
ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。
νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、
W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。
また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。
よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。
νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。
重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。
アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。

  • フリーダムガンダム
今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。
相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。
相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。
しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。
相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。

  • ゴッドガンダム
こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。
しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。
基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。
ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。

  • マスターガンダム
こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。
格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。
しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。
∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。

  • Zガンダム
赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。
タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。
着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。
追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。
至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。
特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。
下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。
格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。
基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、
追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。

  • ウイングガンダムゼロ
ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。
接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。
反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。
同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。
慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。

  • V2ガンダム
∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。
V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。
一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。
と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。

  • ガンダムF91
中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。
耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。
恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。
強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。

  • コスト1000機体
コスト1000を狩るのは基本的に得意。
流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。
そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。
コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。

ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。
タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。
どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。
寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。
サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して


機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載

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最終更新:2009年05月13日 23:11