作成の前に

作成前に注意しておきたい事

既存のカードやゲーム性を知っておく

オリカ作成においてまず始めにやっておきたいこと。
まず元となるカードゲームやカードプールを知っておかない事には良いカードを作ることは不可能なので当たり前といえば当たり前。
まずは実際のカードに触れ、ゲームバランスなどを知ることが最優先の課題である。

実際のカードに則った表記にする

これもオリカ作成の基本の一つ。
効果の表記は実際のカードやwikiなどを見つつ、それに合わせて記入していくのがベスト。
ヴァンガードは、比較的テキストは明確なのでそれに合わせればまず語弊が無いというのも理由のひとつ。
前例の無い効果を持たせている場合も、実際のカードを見ればそれをどのように表現すればいいかのヒントになるはず。
  • 表記例も参考にしてほしい。
  • また、テキストは原則的に効果が3つ以内、全体で6行以内となっている。…が、モナークサンクチュアリ・アルフレッドやΩグレンディオス等の例外の登場で次第に変化してきている模様。

環境やバランスを考える

既存のカードとバランスを取る事はオリカ作成の基本中の基本。
作成後、wikiなどで似たカードの上位互換or下位互換になってないか確認する事も重要なポイント。
また、単体ではあまり強く無さそうでも、既存カードとのコンボによってぶっ壊れになってしまう場合もありえるだろう。そこまで調査できれば理想的。

コストの何たるかを知るべし

コストとは、ズバリ「強力な効果を使い放題にしないためのリミッター」である。
つまり、派手な効果を発生する場合は、条件だけでなくコストを設定することが重要になる。
詳しくはコストの比較等を参照にしてほしい。

効果には必ず期限を設ける

オリカ作成に当たって忘れやすい部分がここ。
基本的に期限を設定しないと、その効果は永続になる。
そのためアタック時に発動する効果などは、これを忘れるとどんどん効果が積み重なってしまい、大変な事になる。
また、スタンドトリガーでスタンドした場合に影響が出るため、「そのターン中」と「そのバトル中」の区別も厳格に設けよう。

参照先や対象は必ず領域を指定する。

これも忘れやすい部分。
例えばクランを指定する効果の場合、クランだけを指定すると、ヴァンガードやリアガードのほかに手札、ドロップゾーン、ダメージゾーンなどのカードもすべて含めてしまう。
そのため、効果における領域の指定も忘れずに記載したい。
参照先 表記例
Vにいるユニット 「ヴァンガード」
Rにいるユニット 「リアガード」
フィールドにいるユニット 「ヴァンガードかリアガード」、若しくは「ユニット」

基礎パワーの目安

グレード3/グレード4

パワー 備考
12000以上 クロスライド等、困難な条件を必要とするパワーアップ。永続のものも最近は幅を利かせつつあるが、非常に強力なラインであることに変わりは無い。
11000 ノーコストで得られるパワーの上限。ヴァンガード向けのカード、虚影神蝕以降の看板カードは11000以上であることが多い。
複数のクランを混ぜるとパワー11000の維持が困難なものも多いが、9弾以降はキーワード効果「盟主」によって多少は混色でもやりやすくなりそうな傾向にある。
10000 グレード3の基本値。大半のカードがここに分類される。
メガブラストを有するカードはほぼすべてここに分類される。リアガード向けのカードも多い。
9000 強力な効果を持つカード。パワー10000では強すぎると感じるカードがまず通る道。
8000 汎用性が高く、非常に強力な能力を持つカード。
現時点では深淵の呪術師 ネグロマールのみが該当。

グレード1/グレード2

パワー 備考
G1 G2
9000 11000 拘束など、強いデメリット能力を持つカード。(ジェノサイド・ジャック等)
グレード1、本来のパワーが9000以上のカードはフラッフィー・ビーフライが初となる。
8000 10000 バニラユニットの基本値。
メリットとデメリットが釣り合うようなカード(魔界城 ドンナーシュラーク等)もある。
7000 9000 単純なメリットのみを持つカードの最大パワー。それほど強い能力は持たない。
6000 8000 やや強力な能力を持つカード。
汎用性の高い能力や、自身のパワーを増加させる能力を持ったカードはこの数値であることが多い。
5000 7000 コストを要さずにアドバンテージを得られるなど、強力な能力を持つカード。これ以下のパワーのカードは少ない。
4000以下 6000以下 発動すると極めて有利になれる能力を持つカード。
コマンダーローレル髑髏の魔女 ネヴァンが該当。

グレード0

パワー 備考
6000 バニラユニットの基本パワー。
5000 ファーストヴァンガードを含む、ほとんどの能力持ちノーマルユニットのパワー。
トリガーユニットの基本パワーでもある。
4000 能力を持つトリガーのほとんどの値。
3000 バトルライザー等、自身のパワーアップが期待できるトリガーの値。

攻撃時のパワー早見表

アタックするユニットのパワー 8k(バニラ)ブースト 10k(専用)ブースト 詳細
15000以上 23000 26000 バニラのブーストのみで13kの防御ラインに15k以上ガードを要求可能なライン。
到達できるユニットは一部に限られ、加えて手札コストや高いリミットブレイクなど厳しい条件もつく。
13000 21000 23000 自身をパンプする効果を持たない11kユニットに15k以上のガードを要求できる。専用ブースト込みで13kも射程に入る下限。
非常に強力なラインのため、V限定の上に厳しい条件付だったり攻撃時限定だったりする。
よっぽどの事が無い限りリアガードでは手軽には出ないライン
12000 20000 22000 10kまでのユニットに15k以上のガードを要求できる。
現在は11kが主流だがそれでもリアガードの排除などには十分強力。
ただしG3のユニットの攻撃時限定であれば、リアガードでも比較的条件は緩い傾向にある
11000 19000 21000 パンプ無しで出せる上限、かつ専用ブーストで11kまで15kガード射程に入る下限。
G2でも攻撃時限定なら比較的容易に出るライン。
10000 18000 20000 13kのユニットに10k以上のガードを要求できるライン。
リアガードのアタッカーなら一般的なラインがここ
8000 16000 18000 11kのユニットに10k以上のガードを要求できるライン。
現状の環境でアタッカーにするならこのラインが下限か。
7000以下 15000 17000 10kのユニットに10k以上のガードを要求できる。
これ以下は現状の環境でアタッカーにするのは厳しいだろう。