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YF-19 エクスカリバー

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YF-19


VF-19の試作型可変戦闘機
高性能だが、ピーキーな機体であるイサム機

新型エンジンを搭載し高い機動性を実現したが、扱いの難しい機体となった。シャロンに捕縛されたミュンを救うため地球へ向かう。

<原作において>
スーパーノヴァ計画に基づいて新星インダストリーが開発した次期主力可変戦闘機の試作機。
コンペティション対抗馬であるYF-21に比べ、新技術の採用を最小限に抑えた従来機の集大成とも言える設計思想のため、信頼性や完成度においてこちらが優れる。
ファストパック無しで大気圏外運用が可能な機体だが、空力制御装置を駆使した大気圏内での高い運動性能を重視した設計がなされているため、本来の性能は発揮できない。
YF-21に対抗するためにピーキーなチューニングが施されており、イサム以前のパイロットはリタイア続出というじゃじゃ馬ぶりであった。
ピンポイントバリアとアクティブステルスを初めて搭載した可変戦闘機であり、高い防御性能、隠密性も備えている。

OVA版のコールサインはα1(アルファワン)。劇場版のコールサインはEAGLE 1(イーグルワン)。
最終的にコンペティションに勝利し、VF-19(ブレイザーバルキリー)としてバリエーション機がマクロス7に登場した。

性能

チューンpt 26050
HP 1900/6300
射撃防御 17/51
格闘防御 21/56
スピード 60/92
ブースト 60/91
バランサー 45/75
旋回 62/91
レーダー性能 39/80

兵装

名称 威力 命中 連射 有効範囲 弾速 リロード 弾数
新型標準ガトリングガンポッド 95/120 - 3 32/57 27/52 44/69 95-132
マイクロミサイル(マルチ・ブラスト) 101/115 47/77 12-14 30/45 42/62 29/44 80-96
マイクロミサイル(連射・ブラスト) 104/118 22/53 1 30/55 32/47 38/68 33-41
内蔵式レーザーガン 220/273 34/64 2-4 26/41 41/56 29/44 12-14
ピンポイントバリアパンチ 525/746 28/53 - - - - -

SPA:全弾発射

機体特徴


  • スピード、旋回性能など、機動力面ではトップクラスの性能を持つ
  • 初期状態では防御面が貧弱。
  • 全体的に扱いやすい武装が揃っている。
  • 格闘は命中をほんの少し上げてやると結構化ける

カスタマイズは、弱点を補ってバランス型に仕上げるか、利点であるスピードを伸ばして高速戦闘型に仕上げるのが良いだろう。
武装の使いやすさと相俟って、強さがプレイヤーの実力に正比例する。
機動力とミサイルによるヒットアンドアウェー戦術は高速かつ強力。
機体速度にあわせて弾速を強化しよう。

共にブラストタイプのマルチロック・連射ミサイルを備えているという珍しい機体。

限界性能解除後は他機に比べて突出した面こそないが、あらゆる面で隙の無い機体となる。

ファイター

機動力を最大限に活かせるので敵弾を回避する際は非常に有効だが、射角の問題でガンポッドは使い辛い。
ミサイルなら機体の向きをあまり問わない上、ミサイルの性能が良いので敵弾を回避しつつバラ撒くと強力。

ガウォーク

機動力をある程度維持しつつ、ガンポッドの射角を補正できるので攻撃時は非常に役に立つ。
ミサイルも問題なく使える為、火力を確保しやすい。
敵との距離が近くなった時などもガウォークである程度の距離をたもっていると戦いやすい。

バトロイド

格闘性能は中々良いものの、ファイター、ガウォーク程の速度がないので被弾しやすい。
最もガンポッドを使い易い形態だが、逆にミサイルは使い辛くなる。
折角の利点を殺してしまうのが悩みどころ。

格闘

ファイター

  • 通常格闘
    敵機に向ってロールしながら体当たりをする
    案外当てやすく慣れれば大型機などバトロイドでの格闘が当てにくい相手に格闘するときに効果的。
  • チャージ格闘
    敵機に向って突進、打ち上げダウン効果
    方向さえあっていれば当たりやすく使いやすい、ファイターでの格闘全てに言える事だが、大型機に引っかかって格闘連打であっさり倒せることがある。

ガウォーク

  • 通常格闘
    回し蹴りを2連続からサマーソルトの3連打、3段目にダウン効果
    バトロイド形態と違い、格闘自体あまり使わない。
  • ダッシュ格闘
    右パンチ一発の1HIT
    やる意味はないかもしれない。
  • チャージ格闘
    右パンチしながらの突進、打ち上げダウン効果
    接近された時に使えるかもしれない。

バトロイド

  • 通常格闘
    ピンポイントバリアパンチによる格闘攻撃、右左のから右左右と5連続で殴りつけ、右裏拳→右フックの7連打、7段目にダウン効果
  • 打ち上げ格闘
    途中までは通常格闘と同じだが、空中に敵を打ち上げて無防備な状態にでき、打ち上げ時に3HITするアッパーを放つ。
    当然打ち上げたあとは追い討ちができるので、殴るなり殴るなり好きにできる。
    右左右の3連打のあとにアッパーの6連打
    右左右左右の5連打からアッパーの8連打
    右左右左右の5連打、右裏拳の後にアッパーを放つ9連打
  • ダッシュ格闘
    回し蹴り・カカト落しの2連打、高い機動力と相まって当てやすいが、2段目のカカト落しの隙が大きめなため、連続コンボは狙えない。
    ただし、1段止めの連打であればコンボは繋がるが入力がシビアで使い難い。何故かピンポイントバリアパンチを展開。
  • チャージ格闘
    相手に突撃しながら、回し蹴りを放つ、打ち上げダウン効果。
    打ち上げ後の追い討ちや、止めにも使え、ガード状態から出せるので反撃にも使える。
    遠距離でチャージ格闘がヒットすればもう一度チャージ格闘が当てれる、が意味はあまり無い。
  • ダウン格闘
    ダウンした相手に前転からのカカト落し。隙だらけなので暴発注意、チャージ格闘でキャンセル可能


  • 格闘を追記しようとしたら長くなったので格闘枠を追加してみたけど…どうでしょう? -- ミンメイガード (2008-10-30 18:02:35)
  • 良く出来てると思うぞ。拳王チャレンジャーぐらいしか見ない予感がしないでもないけどな -- 名無しさん (2008-10-30 20:02:57)
  • ・・・・クセどころか全機体中トップクラスの扱いやすさだよな -- 名無しさん (2008-11-01 17:09:10)
  • たしかに、一番扱いやすい。クセってなんだ? -- 名無しさん (2008-11-01 21:59:10)
  • ファイターでの墜落やGでの失神、死亡等が導入されたら扱い辛さがよくわかるんではないかと -- 名無しさん (2008-11-01 22:38:03)
  • つまり、フライトシム的な挙動及び墜落判定やブラックアウト・レッドアウト、GーLOCがない現状ではどんな無茶な操作をしようが応えてくれる優秀な機体ってことすか -- 名無しさん (2008-11-02 17:01:33)
  • 大気圏内での機動力の向上の方向性が“不安定”にすることだから、パイロットの技量が無いと立て直す前に叩き落ちる -- 名無しさん (2008-11-03 17:13:45)
  • YF-19の前進翼って可変して後退翼になる設定なかったっけ -- 名無しさん (2008-11-14 10:51:16)
  • VF-X2(PSのゲーム)のVF-19やスパロボではなります(wikipedia参照)。OVA当時ではその表現は無いです。格好いいですけどね。 -- 名無しさん (2008-11-14 14:55:58)
  • その前にバトロイド、ガウォークで尾翼畳んでないの修正するのを忘れないで欲しい -- 名無しさん (2008-11-28 23:08:42)
  • OVAでも映画でも設定でも翼畳んでますけどね。 -- 名無しさん (2012-02-12 15:43:44)
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