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시나리오 집필, 감수 나스 키노코
아트 디렉터 타케우치 타카시
보조 시나리오 집필 히가시데 유이치로, 사쿠라이 히카루, 그 외 여럿.
기타 일러스트레이터 증가 중
홈페이지 http://www.fate-go.jp/

iOS iOS 6 이상 iPhone、iPad, iPhone 5、iPhone 6 및 iPhone 6 Plus에 최적화
Android Android 4.1이상、RAM 2GB이상 스마트폰 및 타블렛 (Intel CPU 미대응)
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페이트 그랜드 오더(Fate/Grand Order)는 페이트 스테이 나이트의 스마트폰 게임화다.


개요

페이트 시리즈의 온라인 게임화는 페이트 아포크리파라는 이름으로 기획되었으나 어른의 사정으로 좌절되었다. 2014년 7월, 다시 일전하여 IOS, 안드로이드용 스마트폰 게임으로 발표되었고 그러부터 1년 후 2015년 7월에 오픈했다. 삼국지 대전같은 느낌으로 만들겠다는 페이트 아포크리파 당시의 방침은 변하지 않았는지 참가하는 일러스트레이터가 많은 편이다.


나스 키노코가 하는 일

■ 사실 2013년 3월 발매된 페이트 엑스트라 ccc의 시나리오를 마지막으로 나스 키노코는 페이트 시리즈를 직접 쓰는 것을 그만두기로 했었다. '이건 페이트의 총괄, 이거 다 쓰면 나랑 페이트는 이별이다. 앞으로의 페이트는 다른 작가들한테 맡겨야지' 라는 기분으로 작성했다고 한다.*2 하지만 그러더니 2014년 7월 '그건 거짓말이다!' 라면서 페이트 그랜드 오더의 시나리오 담당 겸 감수 역으로 복귀했다.*3

■ 나스가 하는 일은 자기가 맡은 시나리오 작성, 감수, 감독이다. 감수의 경우 일단 각 장의 프롤로그와 에필로그, 각 장의 시나리오 중심에 관한 부분(해야 할 일, 회수해야 할 복선)을 작성한 후 해당 장의 시나리오 라이터에게 넘겨준다. 그걸 기반으로 라이터들이 써온 것을 본격적으로 감수하는데 이 과정에서 스토리 전체의 복선을 추가하고 캐릭터들의 언동을 위화감 없게 조정한다. 아무튼 이벤트 시나리오라면 2할 정도, 1부 메인 시나리오라면 3할 정도를 감수했다. 2부 부터는 1할 정도를 감수한다. 감독 일은 전체 스케쥴의 구성이나 이벤트 내용 제안, 게임 중의 사소한 데이터 감수와 조정이다.*4*5*6*7

■ 메인 시나리오 라이터인 히가시데 유이치로사쿠라이 히카루서번트를 만들고 시나리오를 쓰고 스크립트를 체크하고 보이스 수록을 참관해서 연기를 감수한다. 사실상 이 둘과 나스는 그랜드 오더 제작 이외에 다른 것을 할 여유가 없다 한다.*8 시간이 지나 작품의 스케일이 커지면서 시나리오 라이터가 늘어나고 있다. 2부에 와서는 제작진 목록에 추리소설 작가 마도이 반이 추가되었고 추리 이벤트가 나오기도 한다.

■ 이벤트 시나리오는 가능한 담당 라이터가 멋대로 쓰도록 해 주지만 해당 라이터가 만든 서번트만 이벤트에 참가시키는 게 아닌지라 아무래도 자기가 만들지 않은 서번트가 나오는 장면은 퀄리티가 떨어지게 된다. 이 때 전 서번트 감수를 한 나스 키노코가 참가해 그 부분을 보충한다.*9

■ 시나리오 라이터들은 채팅 어플로 상담을 하며 고유명사의 루비는 주로 나스 키노코가 맡는다. 코믹스화 하면서 이야기 전개를 크게 수정해야 한다던가 하는 상황이 오면 제대로 모여 논의를 해서 정한다.*10

나스 키노코가 스폰서 애니플렉스의 높으신 분에게 본격적인 그랜드 오더 제작의 참가를 부탁받았을 적에 프로젝트를 타입문이 주도한다고 허락을 맡아서 발언권이 높다. 2부의 기믹과 플롯, 끝나는 방식까지 통과 받아 놓았다 한다.*11

페이트 그랜드 오더가 자리를 잡은 후 나스 키노코는 정말 은퇴하고 싶은지 2019년을 기준으로 작년에 실험적으로 모든 총괄을 반 년 정도 놔 버리려 한 적이 있는데 1개월만에 엉망진창이 되어 그만두었다 한다. 서비스 시작 후 1년 정도 시간대였으면 어떻게 가능했을 거 같으나 시간이 지나서 하는 일과 책임이 늘어나 불가능할 것 같다 한다.*12 쇼지가 말했듯 페이트 그랜드 오더는 사실상 나스가 멱살 잡고 끌어올려 흥행시킨 거라 나스가 시나리오에서 손 때면 망하는 것과 다름없다는 것이 중론이다. 소니도 이걸 아는지 나스의 창작의욕 등에 대해 코멘트를 한 적이 있다.*13

■ 조금 강압적인 끝을 추구한다. 페이트 스테이 나이트의 이야기가 끝나도 에미야 시로의 인생은 계속되겠지만 페이트 그랜드 오더는 그런 거 없고 그냥 이걸로 이야기의 끝이 될 거라 한다. 지금도 생각은 변함없지만 어느 정도 계속 페그오의 메인 스토리를 하고 싶어 하는 유저들을 위해 더 오래 서비스하기 위해 노력해보겠다 한다.*14

■ 아카이브화와 라이브러리화를 통해 패키지 게임화를 계획하고 있는데 게임과 현실을 리얼타임으로 연동시킨 게 매력인 FGO의 특성 상 쉽지 않다 한다.*15

■ 은퇴는 아니지만 월희 리메이크페이트 그랜드 오더 2부 6장을 쓰기 위해 타인에게 감수를 맡기고 글만 줄창 썼다 한다. 구체적으로는 2020년 10월부터 12월까지는 월희 리메이크를 썼고 2021년 1월부터는 2부 6장을 썼다. 이 덕에 2020년 9월부터 2021년 여름 이벤트 까지는 예외인 이매지너리 스크럼블 이벤트를 제외하면 나스의 감수가 없었다.*16

■ 8주년 Beyond the Tale 기획에서 나스는 체력이 되는 한 페이트 그랜드 오더라는 될 리가 없는 이야기를 계속 갱신하겠다 한다.*17

8주년을 맞이한 FGO는 1부의 일곱개의 특이점, 2부의 일곱개의 이문대의 모험을 거쳐, 현재 '주장/奏章'이라는 새로운 전개를 맞이하였습니다. 그런 FGO의 구상은 그 시점에서 2년 정도 앞까지 예정이 세워져 있다고 합니다.

■ 8주년 앱미디어 인터뷰에서 썰을 풀길, 현재 시스템은 시나리오 담당 작가진이 3명, 핀포인트로 도와주는 자가 몇 명이라 한다.*18 나스 혼자서 글을 다 쓸 수 없으니 본래라면 라이벌이 되어야 할 작가진을 꾸린 건데 이걸 만들다 보니 타입문 세계관이 일종의 멀티버스 비슷한 공유세계가 되어 버렸다. 의도한 건 아니라 한다.*19


줄거리

세계관에 대해서는 페이트 그랜드 오더의 세계 항목을 참조해 주세요.

메인 스토리에 대해서는 페이트 그랜드 오더 메인 스토리 항목을 참조해 주세요.

이벤트 스토리에 대해서는 페이트 그랜드 오더 이벤트 스토리 항목을 참조해 주세요.


초안과 초창기, 타 작품과의 연계

■ 게임의 방향성이 잡힌 건 2013년 10월, 스퀘어 에닉스의 임원 쇼지 아키히토가 타케우치 타카시, 나스 키노코와 만나서 시작되었다. 본래는 타입문 측에서 코어 팬 10만 명 정도가 즐길 것이라 상정했고 스폰서인 애니플렉스 측에서 카드 배틀 게임이라는 장르로 개발했고 나스 키노코가 관여하지조차 않았다. 쇼지도 페이트 시리즈에 대한 지식은 전혀 없었지만 애니플렉스 쪽에서 나스 키노코가 자기들이 만드는 페이트 모바일 게임이 영 아니라는 반응을 보인다고 해서 마침 유급휴가 중이라 살펴보러 왔는데 그 과정에서 페이트 시리즈를 살펴 본 쇼지가 이 게임은 나스 키노코의 시나리오에 가능성이 있다며 임원 때려치고 딜라이트 워크스란 1인 회사를 만들었다. 그렇게 반 년동안 개발한 카드게임으로서의 페이트를 치워버리고 나스 키노코를 개발에 포함시켰고 모바일 게임이라기 보다 비쥬얼 노벨에 가까운 작품으로 방향을 전환했다. 아무튼 이는 성공적이었다.(인벤 기사)*20
나스 키노코의 입장에서는 타입문이 심심하면 발매를 연기하는...... 좋게 포장하면 납기일보다 퀄리티를 중시하는 집단이므로 대기업과 계약할 경우 철저하게 납기일과 예산을 지켜야 하기에 상성이 안 좋을 거라 판단했고 그래서 막 회사를 차린 쇼지와 딜라이트라면 같은 업계 초년생으로서 대등하게 갈 수 있을 거라 보고 계약했다 한다.*21 본래 온라인 게임을 만드는 데 참가할 생각은 없었는데 데몬즈 소울을 하다가 온라인 요소를 접하고 온라인 게임의 매력을 깨달아 해 보기로 했다 한다.*22 그렇게 개발에 참가하게 되서 일단 페이트 세계에서 지구 전역을 무대로 할 것을 상정하여 플롯을 만든 후 당시 인기있던 배틀이 매인인 스마게를 몇 개 해 보고 '7개의 성배를 둘러싼 이야기를 완결까지 1년에 걸쳐서 묘사한다' 는 개요를 완성했다.*23

■ 서비스 초기에는 비참할 정도로 인터페이스가 개판이고 버그 투성이었다.
→ 쇼지의 말에 따르면 예산 부족과 애니플렉스가 처음 시작한 게임이라 그렇다 한다. 사람들의 폭발적인 반응은 예상한 것의 수십 배라 서버도 터졌다. 그 꼬라지를 보다못한 스퀘어 에닉스 전 사장 와다 요이치가 시오카와 요스케를 소개시켜 줬고 얼마 후 디렉터로 투입되었다.*24 항의와 버그 신고를 접수하여 우선순위를 매기고 고쳐 나가 그럭저럭 게임 소리 들을 만한 결과물을 내 놓았다.*25 비유하길 비행기를 운행시키면서 수리하는 기분이었다 한다. 그렇게 2015년을 보수에 잡중하다 여유가 생기자 공의 경계와의 콜라보 이벤트를 마련해서 좀 더 퀄리티를 끌어올렸다 한다.*26 아무튼 이야기만 들으면 FGO의 구세주 같지만 게임의 트러블 수정이 일단락되고 여유가 생기자 심심하면 강연에 나가 문제 발언을 일삼아 이미지가 좋지 않다. 지금은 딜라이트워크스가 게임 개발 쪽이 완전히 죽어버렸고 시오카와도 퇴사한 상태인데 그 당시 남긴 명언들(외압에 굴하지 않는다, 지금 당장 FGO를 즐기지 않는 사용자는 버리겠다, 조직을 비판하는 인간에게 직무를 줘서는 안 된다, 제자 모집(말이 제자 모집이지 무일푼으로 쓸 노예 모집))는 2023년 10월 denfaminicogamer에서 니어 시리즈로 유명한 요코오타로를 초청해 염상 크리에이터라 부르며 가루가 되도록 깠다.(https://news.denfaminicogamer.jp/interview/231004f)
나스 키노코가 회고하기를 가장 먼저 들이닥친 반발은 서비스 시작한 지 한시간 후 타입문의 내부 스탭들이었다고 한다. 기존 제작하던 작품들을 올스톱하고 페그오 하나에 올인했는데 이런 똥겜이 나오면 어쩌냐고 팩트로 쳐 맞았다. 그래서 3개월 간 전력으로 뜯어고쳐 보고 안 되면 그냥 때려치우려 했는데 위에서 말한 대로 어떻게든 됬다. 그 시기에 때려치지 않고 따라와 준 플레이어들에게 감사하며 그 때는 그냥 페이트 간판 달고 있어서 섭종 안 하고 버틴 것 같다 한다.*27 당시 꼬접 안 하고 해준 팬층을 배신하지 않는다는 결심을 가졌다 한다.*28
→ 저렴한 예산으로 만든 대가로 끔찍한 발적화와 성능 구린 엔진을 겸비하게 되었다. 2부 디렉터 카노우 요시키가 랙 개선을 목표로 몇 차례 최적화를 하다 엔진을 1년 동안 개발한 유니티2018 기반 환경으로 완전히 갈아엎었다.*29

■ 복권 당첨된 것 마냥 지금은 장사가 갈수록 잘 되지만 초기에는 그런 게 없어서 딜라이트를 차린 후 쇼지는 1년 반 동안 무급 상태였고 가진 물건을 처분하고 라면으로 끼니를 때우는 생활을 했다.*30 딜라이트의 회사 이념은 '그저 순수하게 재미있는 게임을 만든다' 인데 어디까지 믿어야 할 지는 모르겠지만 아무튼 성공하고 나서도 이 정신을 유지하고 있어 그저 매출을 위한 게임은 만들지 않는다고 쇼지는 말하고 있다. 그 일환으로 스폰서인 애니플렉스는 개발에는 어떤 간섭도 하지 않는다 한다.*31

■ 본래 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠의 4부는 페이트 그랜드 오더의 개시일에 맞춰서 시작하려 했으나 그랜드 오더가 서비스 연기를 하면서 사정이 안 맞게 되었고, 그 와중에 타케우치 타카시가 '크로스오버를 위해 연기된 만큼 시간을 버는 겸 해서 페이트 스테이 나이트페이트 프로토타입을 크로스오버 하자' 는 제안을 했다. 이를 받아들여 페이트 라비린스라는 작품이 만들어졌다.*32 이후 창은 4부에서 정체를 선보인 아쳐가 그랜드 오더 오픈일부터 뽑을 수 있었던 아쳐(아라쉬)이라는 것이 밝혀졌고, 랜서(브륜힐데)는 창은과 그랜드 오더 두 작품에서 동시기에 투입되었다.

페이트 엑스텔라페이트 엑스트라 CCC 발매 직후부터 만들었기에 페이트 그랜드 오더보다 먼저 개발 시작된 셈이나 그랜드 오더 쪽이 먼져 나왔다. 결과적으로 엑스텔라의 메인 캐릭터가 될 세이버(알테라)는 본편 진입하기 전에 홍보 겸 떡밥 삼아 그랜드 오더에 선행 등장한 셈이 된다.*33*34

■ 본래 계획 상으로는 페이트 그랜드 오더, 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크, 월희 리메이크를 동시기에 내서 서로 싱크로하도록 만들려고 했다. 제대로 됬었다면 페이트 그랜드 오더에서 한창 비스트가 날뛸 적 월희 리메이크에서 비스트가 언급되고 애니메이션에서 아쳐(길가메쉬)인류악이란 단어를 꺼내는 로망 있는 상황이 될 터였으나 연기되어 말아먹었다.*35 남은 건 애니메이션 23화에서 나온 아쳐(길가메쉬)의 대사 뿐이다.*36

그랜드 오더마술각인이 숙주의 자살을 방지하는 시스템 관위지정을 의미하며*37 동시에 페이트 그랜드 오더의 세계에서 나오는 인류사 보호의 통칭이기도 하다. 마술각인으로서의 설정이 나온건 2015년의 시계탑이며, 페이트 그랜드 오더 특집 인터뷰에서 나스 키노코는 '이 작품의 배경년도는 2015년이며 2015년은 중요 키워드입니다' 라 발언했다. 처음부터 엮을 생각으로 냈다.*38 자세한 내용은 그랜드 오더 항목을 참조할 것.

나스 키노코가 감명받은 RPG 크로노 트리거의 영향을 받았으나 완전히 복사 붙여넣기 하지는 못 했다. 예를 들어 마스터의 전투 참가를 넣으려 했지만 이미 시스템이 결정된지라 전장에 존재하는 것이 마스터의 싸움이라는 형태로 구현했다. 그리고 인리소각의 영향으로 신체가 시간축으로 벗어나 그것을 부감할 수 있어 일곱 개의 시대를 처음부터 고를 수 있도록 만들려 했으나 어른의 사정 상 무산되었다. 전투는 이등신이나 데포르메된 캐릭터들을 액션감 있게 조작하는 식으로 구상했으나 쇼지가 페그오가 노리는 유저들은 액션 게임에 익숙하지 않을 거라 조언해서 지금과 같은 커맨드 카드 배틀로 전환했다.*39


서번트 제작

가장 중요한 부분이라 할 수 있다.

■ 개임 개발 중과 1부 진행 시점에 대해서. 등장 서번트는 각 장의 시나리오 라이터가 정하지만 일부 서번트는 운영회의에서 결정되었다. 아무튼 서비스 시작 전에는 영령 하나 당 4개월에서 반 년 정도 시간을 투자해서 정보를 수집해 설정을 만들고 일러스트를 마련한 후 인게임 캐릭터를 만들어 나갔다. 그렇게 서비스 시작 전에 100명 정도의 서번트를 완성시켰고, 서비스 시작 후에는 매월 라이터 한 명 당 1명 페이스로 겨우겨우 만들어 왔다. 따라서 뭔가 좋은 즉흥 소재가 떠올라서 순식간에 만드는 것은 불가능하고 정해 둔 스케쥴대로 순차적으로 실장시키고 있다. 그나마 2016년 까지는 미리 만들어 둔 서번트들이 있어 여유가 있었으나 2017년 와서는 스톡이 바닥나서 거의 완성되자 마자 투입되었다 한다.*40*41

■ 2부에 와서는 운영회의의 입김이 줄어들었다. 나스 키노코가 메인 스토리 전체의 틀을 만들면서 어떤 서번트를 넣을 지 타케우치 타카시와 상의한다. 그걸 받은 해당 장의 시나리오 라이터가 넣고자 하는 서번트를 제시하면 어지간하면 통과된다. 이후 담당 시나리오 라이터가 역사와 신화 자료를 수집해 서번트의 설정을 만드는데 2주 정도가 소요된다. 그걸 기반으로 일러스트레이터가 일러스트를 만드는 데 1~2개월 정도가 걸린다. 이를 기반으로 배틀 애니메이션을 만드는 데 4~5개월이 소요되어 최종적으로 하나 만드는 데 반 년이 걸린다. 기본 페이스로 한 달에 4명의 서번트를 만들고 있다.*42*43

서번트의 성능과 밸런스는 타입문의 게임 디자인 담당 아자나시와 시나리오 라이터가 담당한다. 라이터가 해당 서번트의 게임 중의 사용처를 정하면 아자나시가 스테이터스와 캐릭터 설정을 기반으로 성능을 만들고 그걸 라이터가 감수한 후 딜라이트가 최종 조정을 해서 인게임에 구현한다.*44
→ 게임 오픈 이후로 성능 조정은 아자나시 혼자서 하는 방침을 고수하고 있다. 거기에 예장이나 커맨드 카드의 배율, 시나리오를 RPG에 재현하는 방향까지 맡고 있다 한다.*45
→ 딜라이트 측에서는 그렇게 받은 데이터를 인게임에 구현할 때 나스 키노코에게 전부는 아니지만 어느 정도 각 서번트의 서열을 받아내서 반영했다 한다. 그래서 100% 신뢰할 건 못 되지만 대충 인게임 상 강캐는 설정 상 그만한 가치가 있는 것이고 인게임 상 똥캐는 설정 상 서열이 낮다고 보면 될 거라 한다.*46
서번트의 레어도는 딱히 소환에 응하기 쉬운지 아닌지와는 관계없다.*47
→ 전투의 밸런스와 난이도는 딜라이트에서 전용 부서를 꾸려 이런 저런 패턴을 가능한 이야기에 이입할 수 있도록 만든다.*48

히가시데 유이치로를 기준으로 서비스 시작 전에 만든 서번트 설정은 보통 실장될 때 다시 고쳐 쓴다 한다. 그렇게 히가시데가 서비스 시작 전에 설정을 만들었으나 실장되지 못 한 서번트의 스톡은 대략 2019년 7월에 바닥났다 한다.*49

■ 다른 라이터가 만든 서번트나스 키노코가 감수하는데 읽어 보고 자기 머릿 속 이상적 모습과 비교해 FGO의 분위기나 중력에서 붕 떠 있으면 수정 요청을 한다.*50

■ 어느 사이엔가 영령의 원전 자료 수집의 일부를 하청으로 넘겨버렸다. 그러다가 하청사 중 하나인 chronocraft가 세이버(디오스쿠로이)의 자료를 수집하다가 실수로 자료를 퍼 온 호메로스의 제신찬가의 해석문을 그대로 타입문에 넘겨 마테리얼에 그것이 반영되는 참사가 일어났다.*51 이외에도 일본 위키피디아의 내용을 마테리얼에 거의 그대로 사용한다던가 하는 일이 종종 있었다.

■ 5주년 시점에서 유명한 인물은 대다수 써버린지라 마이너한 전승의 캐릭터가 늘어날 거라 한다. 그리고 캐스터(무라사키 시키부)가 나온지 얼마 안 되 아쳐(세이 쇼나곤)을 냈던 그런 뻔한 패턴은 가능한 피하고 싶다 한다.*52


게임 서비스 전 부터 1부와 1.5부 까지의 특기사항

타입문 관련 작품이 항상 그랬듯이 반 년 정도 서비스 시작을 연기했다. 덕분에 경험치가 홍보용으로 그린 구질구질 오더는 스포일러 규제라는 이유로 제대로 된 게임 정보가 하나도 없는 기묘한 작품이 되어 버렸다. 정보 공개 안 한다고 만화에서 까 대고 팬덤의 신 캐릭터 진명 예측 갖고 드립을 치고 다른 애니메이션 이야기하거나 하는 식으로 여러 모로 안타까운 연재를 했다.

■ 스마트폰 관련으로 정리하면 다음과 같다.
타케우치 타카시는 스마트폰 게임을 접해 보고 그 시장 특유의 흐름을 느껴 우리도 여기서 우리들만 가능한 작품을 낼 수 있지 않을까 생각했다. 한편 나스 키노코는 '난 글러먹은 인간이니까 스마트폰 같은 최신기기 들려 주면 더 글러먹어질 거여' 라며 스마트폰 쓰는 걸 거부하다 타케우치의 무언의 압박을 받고 접했다. 고작해야 미니게임 수준일 거라 생각했지만 해 보니까 나름대로 하나의 영역을 개척했다고 느꼈다. 이 어디에서도 할 수 있다는 소유감을 살려 타입문 만 가능한 작품을 만들 생각을 했고, 결과적으로 페이트 그랜드 오더라는 작품을 구상하게 됬다.*53 구체적으로는 소위 말하는 미소녀 동물원이 판치자 그 대세에 굴복해 기존 팬 20만명 정도만 챙기면서 가려고 했는데 스마트폰을 잡고 체인 크로니클을 접할 걸로 새로운 도전을 하기로 마음 먹었다.*54
→ 이 작품 이전에도 페이트 제로 관련으로 스마트폰 게임이 몇 가지 나왔으나 다들 분량도 작고 완성도도 높지 않아 있으나 마나 취급이다. 일러스트는 페이트 제로 애니메이션의 것을 그대로 잘라다 썼으며 카드 게임은 매우 단순하고 비주얼 노벨화한 작품은 선택지를 원작과 다르게 골라도 사실상 변화가 없다. 예를 들어 토오사카 토키오미와 협력하는 선택지를 골라도 토키오미는 똑같이 살해당하므로 의미가 없다.
→ 본격적으로 유포테이블이 페이트 스테이 나이트 시리즈를 애니메이션화하면서 그에 맞춰 페이트 스테이 나이트의 스마트폰 이식이 진행되었다. 연기도 하는 등 여러 모로 오래 걸려서 나왔으나 레알타 누아와 다른 점은 거의 없다.

■ 이 게임은 본래 2015년 1월에 서비스와 이야기를 시작해 2015년 12월 31일 이후 인리소각된 미래를 되찾는 이야기였다. 그러던 것이 반 년 연기해서 사실상 못 쓰는 컨셉이 되었는데 사장 타케우치 타카시가 '그럼 2016년 12월 31일로 인리소각을 미뤄버리면 되. 덤으로 2부 만들어라.' 고 계시를 투입하여 그렇게 하기로 했다.*55 이것은 우여곡절 끝에 성공적으로 완성되어 최종장이 현실 시간으로도 게임 스토리 상 시간으로도 2016년 12월 말에 오픈되어 2017년을 되찾는 이야기라는 주제에 걸맞는 대단원이 되었다.*56
한편 계획대로라면 서비스 시작하자 마자 4장까지 오픈할 예정이었으나 제작진의 속도가 못 따라와서 2장까지만 오픈하는 형태가 되었다.*57

■ 1부의 시나리오와 볼륨에 관해서.
→ 세세한 것이 아닌 7장까지의 시나리오 틀 자체는 이 게임이 어떤 형태인지 알 수 없는 시점에서 완성되었다.*58 초기 개발 단계에서는 다른 소셜 게임처럼 스토리의 비중이 매우 적었다. 총 시나리오가 1장 오를레앙 정도의 양이고 오히려 서번트들의 설명이 페이트 엑스트라 시리즈의 매트릭스처럼 자세하고 시나리오보다 훨씬 텍스트 양이 많았다. 그러던 것이 작가들이 폭주해서 이렇게 되었다. 구체적으로 히가시데 유이치로가 소셜 게임 표준인 50kb 텍스트를 갖고 오자 사쿠라이 히카루가 적다면서 100kb를 들고 왔다. 거기 자극받은 히가시데가 140kb를 써서 나스 키노코에게 넘긴다. 당연히 분량 쳐내겠지..... 하고 있었는데 오히려 더 부풀려서 후반대는 200~300kb하는 소셜 게임으로서는 전대미문 덩치의 시나리오가 만들어졌다.*59 그래서 이리 되 버린 이상 스토리를 즐기는 재미를 모르는 최신의 스마트폰 게임 세대에게 방대한 스토리의 재미를 어필해 보기로 했다. 이것으로 스토리의 재미를 깨닿고 항후 자기들이 FGO 서비스 종료 후 어드벤쳐 게임을 내면 타입문의 스토리가 재미있었으니까 이것도 재미있겠지 하며 해 줬으면... 같은 희망을 품었다.*60 ...... 였는데 스토리의 재미를 알려주는 것을 넘어 공전절후의 히트를 해 버린지라 FGO 개발에만 매달리는 꼴이 되서 그 보여주고 싶었다는 어드벤쳐 게임은 손도 못 대고 있는 꼴이 되었다.
→ 소셜 게임으로는 전대미문의 용량이지만 그래도 소설이나 PC 게임에 비하면 양이 적은지라 캐릭터 묘사가 부족한 편이며 이는 기간 한정 이벤트 시나리오로 보충하고 있다.*61 기본적으로 이벤트 시나리오는 코미디 성향으로 만들며 메인 스토리에서 비중이 없었던 서번트에게 비중을 배분하는 식으로 만든다. 비유하면 야겜의 팬디스크, 매월 하는 만우절 이벤트 비슷하다.*62 본래는 이벤트에 스토리 같은 건 없었으나 나스 키노코가 메인 시나리오 포텐을 후반에 터뜨리고 싶은데 느긋한 초장에 유저들이 떨어져 나가는 것을 막으려고 달맞이 이벤트부터 스토리를 삽입했다.*63 1~4장까지는 페이트 시리즈 다운 전기물 성향이 있지만 인류의 여정을 더듬어 간다는 의미가 강하다. 5장부터 본제로 들어가 6~7장에서 인류 역사 그딴 거 보다 단순히 지구가 위험해 풍으로 들어간다.*64
→ 1장에서 4장까지 나스 키노코는 감수를 했다. 감수 내용은 캐릭터의 말투, 대사의 군더더기다. 그랜드 오더 이전에 등장했던 서번트들은 전 등장작품에서 이어지는 느낌을 주도록 손을 본다. 감수가 아닌 창작에 손을 댄 건 칼데아 관련 설정과 캐릭터, 각 장의 시장과 끝, 캐스터(볼프강 아마데우스 모차르트), 버서커(타마모 캣) 같은 특정 담당 캐릭터다.*65 본래는 1장~4장까지만 감수할 예정이었으나 시나리오를 중시하는 유저가 많다는 걸 보고 번복해서 전 장 감수하기로 했다.*66
→ 소셜게임의 상식을 뒤집는 분량은 도박이나 마찬가지이므로 제작팀에서 반대 의견도 나왔다.*67 하지만 시나리오 텍스트 양 자체는 많다 해도 속을 보면 통상 소셜 게임의 문법인 '3분 대화하면 한 번 싸운다'를 무시하고 만들었다간 소셜 게임 유저들에게 버림받을 것을 걱정해 그 관례를 거대한 시나리오에 호환성을 무시하고 적용해 버렸다. 덕분에 3분 단위로 대화가 중간에 끊기고 전투하고 끝나면 다시 대화를 이어 나가다 3분 뒤에 적이 또 등장해서 싸우고를 반복해서 시나리오를 보는 입장에서 뭐 이렇게 중간에 끊기는 게 많냐고 답답함을 호소하게 된다. 그 반응을 접수한 제작진은 5장부터 더 공격적으로 나가 전투와 전투 사이에 10분 이상 대화가 이어지는, 이제 소셜게임이라고 부르기 뭣한 마개조 게임으로 만들어 버렸다. 반응은 성공적이었다.*68*69*70
→ 우연히 사카모토 마이야의 라이브에서 레플리카라는 곡을 듣고 영감을 얻어 제작 중이던 6장을 완전히 갈아엎고, 배경 명칭을 예루살렘에서 카멜롯으로 바꾸고 타입문의 원탁을 보여주겠다며 직접 써 버렸다. 본래 6장을 쓸 예정이었던 사쿠라이 히카루페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 쪽 캐릭터의 대사 감수를 맡았다. 그 결과물은 텍스트 분량 500kb로 300kb였던 5장을 넘겨버렸다. 밀도는 더욱 높아져 이제 전투는 겉치례고 모바일로 보는 소설에 가까워졌다.*71*72
→ 7장의 분량은 6장보다 적다니, 300kb 정도일 거라니 이야기했으나 또 번복하여 지금까지 보다 더욱 거대한 폭탄이 날아왔다.*73
→ 1부의 종장은 본래 40kb로 결판을 내려 했으나 하다 보니 또 폭주해서 시나리오 분량이 200kb로 늘어났다. 어떻게든 7장이 끝나고 얼마 지나지 않은 타이밍에 열기 위해 크리스마스 이벤트를 11월에 하는 등의 강수를 두어 12월 22일에 문짝을 열었다.*74
→ 최종적으로 플레이버 택스트를 비롯한 일부를 제외한 1부 전체(본편 + 이벤트 등)의 텍스트 용량은 4MB다. 나스 키노코는 다른 작품 일까지 겹쳐서 한 달에 1MB 쓰고 몸 상태가 나빠졌다거나 했다 한다.*75

■ 시나리오가 많다고 하지만 격변기가 된 1부 6장이 열리기 전 1~5장은 다들 분량이 평균에서 심각하게 낮다.
히가시데 유이치로의 말로는 그 시기 시나리오에 허용되는 용량이 턱없이 적었다 한다. 2부 시점에서 보면 이벤트 하나 수준의 용량이다. 그리고 자기들이 모바일 게임에 요구되는 시나리오를 제대로 파악하지 못 해 각 에피소드에서 반드시 전투가 들어가야 하고 절이 바뀔 때 까지 장소를 이동할 수 없다는 시스템을 따랐다 한다. 즉 이야기의 장소가 이동하려면 무조건 전투를 할 수 밖에 없어서 와이번 같은 잡몹이 이야기의 흐름을 끊어버리는 장면이 다수 만들어졌다. 하나의 절에서 여러 장소를 쓸 수 있게 된 건 1.5부 즈음 부터라 한다. 그래서 코믹스화가 이루어지자 해당 장의 시나리오 라이터들이 이것 저것 감수해서 분량이 확 늘어났고 지금 와서 해당 장을 다시 만들면 코믹스 같은 흐름이 될 거라 한다.*76
나스 키노코에 따르면 전투 없이 스토리만 진행하는 퀘스트를 넣자 했다가 운영 측이 안 된다고 하자 그러면 내가 FGO에 관여할 이유가 없다고 대립하다 '시나리오 분량이 1KB이건 5KB이건 그 블록이 끝나면 반드시 전투를 넣는다'는 타협을 보았다. 그리고 유저 앙케이트를 받아보니 더 스토리에 힘을 실어달라는 여론이 많아 저 제한을 없앨 수 있었다 한다.*77

■ 시나리오 외에도 이게 무슨 스마트폰 게임이냐고 태클 걸 부분이 많다.
→ 간결한 것을 추구해야 하는 스마트폰 게임이면서 기본적으로 하루에 유저에게서 한 시간식 시간을 빼앗아 간다는 모토로 만들고 있다.*78
→ 일주일에 이벤트 하나가 상식인 스마트폰 게임 세계에서 한 달에 한 번씩 이벤트를 열고 있다. 그 달의 메인 요리라는 느낌으로 1주 정도 열심히 즐기고 남은 3주는 루틴워크 하며 다음 달 이벤트를 기다리라는 방침이다.*79
→ 상당수 이벤트가 '본편 시나리오의 어느 부분을 보고 와야 최고의 재미를 느길 수 있다'는 이유로 참가 조건이 스토리를 일정 구간 이상 클리어한 사람 한정이라는 장사할 생각이 있는 건지 싶은 제약을 걸고 있다. 그 중에서도 2017년 골든워크에 맞춘 페이트 엑스트라 CCC 콜라보 대규모 이벤트에 1부 클리어 안 하면 못 한다는 대못을 박았다. 당시 유저들 중 4할만이 이벤트를 할 수 있었다 한다.*80

■ 등장 서번트에 관한 특기사항을 정리하면 다음과 같다.
페이트 스테이 나이트에서 플롯 단계에서 삭제된 클래스 실더방패의 서번트라 불리는 인물이 있었다.*81 그렇게 페이트 용어사전에서 짤막하게 언급되고 버려진 캐릭터가 페이트 그랜드 오더에서 이야기의 핵심 중 하나로 부활했다. 실더가 된 기존 유저에게는 과거 설정의 발굴이라는 친근감을 주고, 신규 유저에게는 페이트라는 작품에 발을 딛게 하는 이정표로 만들었다 한다.*82
→ 기존의 작품에서 쌓은 서번트간의 이야기는 가능한 겉으로 내지 않는 방침이다. 예를 들어 세이버(아르토리아)5차 성배전쟁을 겪지 않은 수호자 계약 디폴트 상태로 소환된다. 따라서 세이버(아르토리아)랜서(쿠훌린)이 만나서 5차 성배전쟁 당시 이야기를 한다거나 하는 일은 거의 없다.*83
타케우치 타카시가 '캐스터 버전 쿠훌린 보고 싶어~' 라고 적극적으로 요청해서 기존작에서 나온 클래스와 달리 적성이 있는 다른 클래스로 나오는 캐릭터들이 소수 있다.*84
→ 작가로서 금욕적인 나스 키노코페이트 그랜드 오더에서는 세이버(아르토리아)의 가능성을 하나의 영령으로 압축하려 했으나 당연히 팬덤에서는 여러 종류의 세이버를 보고 싶어 할 것이니 타케우치 타카시가 설득해 팬서비스 삼아 따로 등장시켰다. *85
→ 아메리카 계 영령이 최초로 몇 명 등장하며, 다들 변화구 스타일이라 '그렇지 않으면 안 된다' 풍의 인물이 많다.*86
→ 제작 초기에 타케우치 타카시가 목표로 삼은 건 각 클래스 별로 30기의 서번트를 실장시킨다는 것인데 물론 턱도 없다.*87

나스 키노코페이트 엑스트라 CCC만들 시절 '이게 내 마지막 페이트다' 라는 선언을 한 것 처럼(뻥카로 끝났다) 그랜드 오더는 내가 죽어도 다른 사람이 페이트 시리즈를 이어 갈 수 있게 하겠다는 느낌으로 집대성적인 작품으로 만들었다. 따라서 그간 알려주지 않은 시리즈의 근간을 이루는 설정을 전부 털어놓았다 한다. 대표적인 것이 그랜드 캐스터 솔로몬으로 대표되는 영령소환 시스템의 본질, 통칭 그랜드 클래스다.*88
또한 나스 키노코페이트 그랜드 오더를 완결이 난 작품의 그 후 IF를 묘사할 수 있다는 점을 최대 장점... 을 넘어 어떤 의미론 이것 때문에 FGO를 만들었다고 해도 과언이 아니라 평한다. 덕분에 타 작품에서 결코 얻을 수 없었던 히로인 적인 묘사를 받는 서번트들이 있다. 대표적인 예시가 랜서(바토리 에르체베트)인데 FGO에서는 대활약하지만 출신 작품의 최신작 페이트 엑스텔라에서의 비참한 처지를 보듯 거기서 구원받을 여지는 없다.*89

■ 빈말로도 게임으로서 잘 완성되었다고는 말 못 하여 유사겜 소리를 듣는다. 차츰차츰 개선되어 가고 있지만 아직 좋은 이야기는 안 나온다.
→ 싸우는 서번트와 그들이 장비하는 아이템인 개념예장을 한 가챠에 통합시켜 뽑게 만드는 초유의 창렬한 가챠 시스템으로 악명이 높다. 제작진도 이를 인지하고 있지만 '그래서 가챠에 필요한 성정석을 3개로 줄이고 이벤트로 배포하는 서번트는 4.5성급 성능을 줬다' 같은 다른 이야기만 하지 둘을 분리시킬 생각은 영영 없는 것 같다.*90 사장인 쇼지 말로는 페이트의 스토리와 가챠의 궁합이 잘 맞아서 채용했을 뿐이고 가챠 자체는 중요하지 않다 한다. 유저가 해 보고 가치가 없다 판단하면 무과금으로 할 거고 가치가 있다고 생각하면 지를 거라는 것만 생각했다 한다.*91
→ 많은 부분에서 효율과 편의성을 무시한 인터페이스와 게임 컨텐츠를 고집하고 있는데 이는 게임 환경보다 게임의 시나리오 쪽에 우선순위를 둬서 그렇다. 아무리 편리한 기능이라도 시나리오가 추구하는 방향과 맞지 않으면 실장되지 않는다. 예를 들어 인연의 대량 획득이 가능한 퀘스트가 이런 식으로 인연을 쌓는 게 말이 되냐는 이유로 삭제되었고*92 많은 유저들이 건의하는 보구 연출 스킵을 '그것으로 전달하고자 하는 의미가 있다' 면서 실장하지 않았고*93 오토 배틀도 추가할 생각이 전혀 없다. 실장 안 하는 것과 별개로 어지간해서는 테스트 환경에서 구현해 실험 정도는 해 보나 타입문 측과 논의하면 그런 기능은 FGO의 컨셉에 맞지 않다고 기각 처리되는 것이 보통이다.*94 아무튼 그렇게 답답한 시스템을 고집하고 있지만 그 대신 시나리오를 생생하게 유저에게 전달하려 하는 노력은 비정상적으로 높다.*95
나스 키노코의 말로는 주회 강제, 주회 스킵 불가 등은 고치고 싶지만 그러려면 근본적으로 다 갈아 엎어야 하는지라 불가능하니 언젠가 딜라이트가 해결해 주겠지...... 하고 그런 거지같은 게임을 유저들이 버리지 않도록 매력적인 이야기와 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다 한다. 덤으로 보구 연출은 페그오의 긍지 같은 거라서 게임 편의성을 위해 긍지를 팔면 뭔 의미냐며 절대 스킵 기능을 넣어 줄 생각 없다 한다.*96 대신 스킵할 생각이 안 들 정도로 재미를 느끼게 하고 싶다는데 합체보구 같은 걸 넣으면 어떠려나... 같은 이야기를 한다.*97 이후 인터뷰에서 말하길 합체보구는 꿈일 뿐이라 한다.*98


2부 시작 후의 특기사항

■ 디렉터가 시오카와에서 카노우 요시키로 바뀌었다.
→ 시오카와가 디렉터에서 내려온 것에 대해서 이것 저것 이야기하는데 요약하면 2017년 즈음 되서 개발에 여유가 생기자 자신은 FGO PROJECT라는 이름으로 방탈출이나 페그오 듀얼 같은 오프라인 컨텐츠 만드는 데 집중하기로 했고 그래서 미리 육성했던 카노우를 2부의 디렉터로 내세웠다.*99 2부 디렉터라 불리지만 2부 시나리오에 한정된 게 아니라 시오카와가 하던 페그오 관련 업무 대부분을 담당한다. 전투 시스템 개선이라던가를 했다.*100 초기에는 시오카와가 완전히 손을 놓은 게 아니라 같이 디렉션 했었으며 이후 카노우가 업무에 익숙해지자 시오카와가 관련 프로젝트를 포함한 방침 결정을 하고 스마트폰 게임으로서의 페이트 그랜드 오더를 카노우가 맡게 되었다.*101
→ 시오카와가 유저의 예상을 뛰어넘는 서프라이즈로 컨텐츠를 제공하는 데 집중한다면*102 카노우는 컨텐츠를 전할 여러 가지 컨셉을 궁리한다 한다.*103 그 외에 카노우는 페그오라는 환경에서 여러 서번트가 한 곳에 만나게 되어 새로운 측면을 자연스럽게 보여주는 것이 페그오를 페그오답게 하는 요소라 생각한다 하며*104 시오카와는 스마트폰 게임이라는 환경에 맞게 운영하는 것이 페그오를 페그오답게 운영하는 거라 생각한다.*105
→ 카노우는 페이트 시리즈의 성질과 흥행이 마블이나 DC 코믹스에 가깝다고 여긴다 한다.*106 그러면서 일반적으로 기업의 일반적 지표가 되는 KPI 대신 TPI(TYPE-MOON Performance Indicator)를 따른다 한다.*107
→ 기본적으로 시나리오 라이터들이 서번트에 붙인 구상을 최대한 뚜렷하고 매력적으로 표현하는 데 집중하며 이를 방해하는 요소를 배제하는 걸 의식한다. 스토리를 즐기는 데 로딩이 방해되니 개선하고 전투 전 준비하는 시간이 길어지는 걸 막기 위해 검색 기능을 개편하거나 했다. 지금 있는 걸 당연하다고 생각하지 않고 모든 것에 의문을 품는다는 지론을 갖고 있다. 시도하려는 수단이 목적에 가장 적절한가 아닌가를 따지며 예전 방식을 따라할 뿐인 제안은 받아들이지 않는다.*108
→ 2000만 다운로드 기념으로 첫 5성 배포를 이루었는데 이 게임에서 함부로 5성 배포같은 걸 하면 인연이라는 컨셉에 충돌해 차후 직접 5성을 뽑는 감동을 줄이는 거 아니냐 같은 이야기를 한다.*109
→ 카노우는 입사 전부터 타입문 작품의 팬이였으며 입사 후에 더 좋아하게 되었고 작품 뿐만 아니라 타입문 사원들도 좋아한다 한다. 개발자이면서 팬이기도 하다는 건데 FGO를 하면서 많이 울었다 한다.*110

■ 2부가 되자 이벤트의 복각도 대부분 이루어져 배포 서번트룰 구하기가 막막해졌는데 감옥탑 이벤트처럼 꼭 필요한 것이 아니면 복복각은 구현할 생각이 없다 한다. 대신 다른 방식으로 배포 서번트를 구할 방도를 개방중이다.*111 후에 이는 실현되어 메인 인터루드라는 메인 스토리에 깊게 관여된 이벤트 스토리를 레어 프리즘을 주고 플레이해 볼 수 있는 시스템이 나왔다.*112

나스 키노코는 2부 구성으로 해서 1부를 1년 돌려 보고 인기 있으면 2부도 하자는 느낌으로 계획했다. 제작하다 보니 2부를 낼 정도로 잘 팔릴지 예상할 수 없었고 계속 FGO만 붙잡고 있을 수는 없는 노릇이라 2부는 여백만 남기는 형태가 되었으나 서비스를 시작하자 이게 어처구니 없을 정도로 대성공해 버린지라 앤솔로지 풍의 1.5부를 내로 그게 끝나면 2부를 내기로 했다. 덕분에 줄창 FGO만 붙잡고 있어 다른 작품들은 거의 버려진 상태다.*113*114
진행중인 2부는 결말까지 정해 두었고 2부가 끝나면 현재로서는 더 이어갈 생각은 없으며 완전히 새로운 그랜드 오더를 만들고 싶다 한다. 장사 잘 되는 작품을 그만두는 것으로 자신이 파이널 판타지4를 클리어한 후의 상실삼을 전파하고 싶다고도 한다. 만약 3부를 제작한다면 언더테일 불살루트를 끝낸 후 몰살루트를 플레이하는 꼴이 될 것 같다 한다.*115
이후의 4주년 인터뷰에서는 말이 바뀌어서 일단 2부 종료 후 이어지는 이야기와 완전히 새로운 이야기의 두 플롯을 초안은 만들었고 유저들의 반응을 보고 둘 중 하나를 선택할 거라 한다.*116 7주년에서 말하길 나스 본인은 2부 종료 후 이어지는 이야기를 쓰고 싶지만 결론은 유저 분들 반응에 따를 것이니 신만이 안다는 느낌으로 기도 중이라 한다.*117

■ 2019년 발렌타인 이벤트 정도를 기점으로 텍스트 양은 약 500만자이며 라노벨로 치면 40권 정도의 분량이다.*118

■ 여기까지 스토리를 즐긴 유저라면 문장 읽는 것 자체에 즐거움을 느낄 거라 판단해 전투가 아에 없고 시나리오만 있는 스토리가 늘고 있다. 가능하면 각 절의 마지막은 RPG니까 전투를 넣는 걸 권장하나 시나리오에 구멍이 날 정도면 마지막 부분까지 전투를 빼 버린다.*119

■ 2부에 와서는 매달 500KB 분량의 시나리오가 만들어지고 있으며 그걸 죄다 나스 키노코가 감수해야 하니 죽을 맛이라 한다. 닌텐도 스위치로 단련해서 몸은 괜찮다 한다.*120

■ 2부 5장 까지가 크립터 편이며 이후의 내용은 또 다른 주제로 진행된다. 거기에 5장의 분량이 가장 많다는 점에서 공의 경계의 오마주라 한다.*121
올림포스로 딱 전체 분량의 절반이며 이후의 내용은 6장과 7장만으론 떡밥을 다 풀 수가 없어 3.5장으로 취급되는 오오쿠처럼 4.5장, 5.5장 등을 만들 거라 한다.*122

■ 2020년을 강타한 코로나 때문에 일정이 올스톱 되었다가 2달 넘게 새로운 컨텐츠를 제공하지 못 하고 재조정한 끝에 간신히 파탄나는 걸 막았다. 그런 핑계로 모든 스케쥴이 밀려나 메인 시나리오라던가의 런칭이 연기되었다. 본래 하나 만드는데 8개월 걸리는 메인 시나리오가 미루어졌고 여름 이벤트도 지금까지보다 빠르게 복각을 진행한 후 다들 잊어버렸을 즈음 시작한다.*123
딜라이트는 올림포스까지 뚝딱 만들고 본격적인 코로나 대응 원격 개발로 들어갔다. 개발 속도가 확 느려진지라 2020년 여름은 어떻게든 5주년과 여름 이벤트만 본래 예정시간에 완성시키기로 하고 나머지는 버렸다는 느낌이다.*124

■ 2부 5장이 두 파트로 나온 건 나스 키노코가 처음부터 분할하자고 결정한 것도 있지만 딜라이트 입장에서도 너무 방대한 양(600~800KB의 시나리오가 2개)이라 개발 속도가 못 따라가고 라이터들에게 감수받을 것도 많아서 분할에 동의했다 한다.*125

■ 온갖 사정이 겹친 결과 2부 서장까지 유지했던 리얼타임 컨셉이 흐지부지 된 상태다. 그래서 1.5부까지는 현실과 같은 시간으로 나이를 먹어가던 주인공(그랜드 오더)은 2부 5.5장 기준으로는 몸은 성인이고 법적 나이는 서력에 달렸다는 식으로 적당히 처리하고 있다.*126

■ 2부 6장은 본래 2019년에 정해진 내용에서는 미코 코몬 풍으로 빠르게 나쁜 놈들을 권선징악하고 모르간을 물리치는 비교적 짧은 플롯이었다. 하지만 어쩌다 보니 지금껏 다른 장에서 못 해본 '그 이문대의 역사를 알아보기'와 '왕도 판타지'를 다루기로 했고 마슈 키리에라이트의 성장과 라스트를 향한 도선도 다뤄야 하며 우미노 치카와 연이 닿아 오베론을 넣을 수 있게 되어 결과적으로 시나리오 분량이 1.7BM라는 또 다른 길을 열어 버렸다.*127 다른 장은 시나리오 집필이 모두 끝난 다음에 스크립트 작업에 들어갔지만 브리튼은 매주 완성된 작업물을 개발에 넘겨서 작업에 들어가는 일종의 주간연재 비슷하게 했다.*128
그보다 이전인 2017년에 구상한 초안은 '■■를 만들지 못한 브리튼 이문대가 무대로 언젠가 ■■가 되는 소녀가 주인공. 그녀와 함께 여행을 하며 이문대의 여왕인 모르간을 물리치고 마지막에 소녀가 ■■가 되며 끝나는 이야기. 오즈의 마법사 같은 느낌' 이었다 한다.*129

■ 본래는 캐스터(아르토리아)를 실장할 적 캐스터(스카사하=스카디)의 퀵 진영과 경쟁할 수 있을 정도의 아츠 닦이 능력을 주고 코어 팬덤이 알 대 숙청방어의 떡밥을 던지는 느낌으로 내려 했으나 밸런스 조절 실패로 게임이 캐스터(아르토리아) 천하가 되어 버린 건 조금 실패했다 한다.*130

■ 2부 7장의 제목은 '황금 수해 기행' 다. 심플한 이야기로 내용은 '내용은 엄청난 마경에 간다!→답파한다!→답파했다, 신난다!→그건 그렇고 많은 사실을 알게 된 것 같다. 드디어 2부의 최종목적에 들어선다조이!'... 라고 한다. FGO의 메인스토리는 저마다 자른 장르를 내걸기에 6장 같은 대하 스토리는 할 생각이 없으며 순수하게 공상모험소설을 그리겠다 한다.*131
시나리오는 나스 키노코이며 7.5장이 있는지는 비밀이라 한다.*132

■ 본래 2부 6.5장은 프랑스 대혁명을 다루려 했으나 스케일을 키우다 보니 세이버(샤를마뉴)와 그 휘하 12용사가 등장하는 등 많이 바뀌었다.*133


딜라 폭사, 라센글로 이전

어른의 사정으루 운영이 딜라이트워크스에서 라센글로 옮겨졌다. 라센글이란 회사명은 나스 키노코가 지었다 한다.*134

개발회사를 옮기는 김에 개발체계를 수정했다. 딜라 체계일 때는 특정 스탭의 맨파워에 의지하는 구조였고 이 때문에 늦게 일하다 몸이 상한다거나 한 사람의 부담이 크거나 했다. 이걸 쉽게 바꿀 수 없었는데 2부 6장이라는 최대규모 프로젝트를 하는 김에 어느 한 쪽의 비중이 너무 쏠리지 않도록 프로세스를 구상했다. 시스템 면에서는 극적인 변화는 없고 이전부터 구상했던 것이 모양새를 갖추게 되었다. 2021년에는 게임이 낡았으니 다소 일그러지더라도 앞으로를 위해 새로운 것으로 만들려 해 근본적인 부분에 개수를 진행했다.*135

7주년으로부터 1년 전 즈음부터 라센글로 운영을 옮기기로 결정되어 회사의 조직이 변경되어 갔다. 라센글로 옮긴 이후로 애니플랙스의 완전 자회사가 된지라 구인 모집 광고의 응모 인원이 크게 늘어나 인재 채용 페이스가 향상되는 등의 이점이 생겼다.*136

2022년 10월 20일에 2차 대규모 구인을 시작했다. 이 시점에서 사내 맴버는 300명 정도인데 아직 인력이 부족하다 한다. FGO 인력도 구하고 싶고 새로운 걸 시도할 인력도 필요하다 한다.*137 월희 리메이크의 스크립트 연출을 보고 연출력의 상승을 시도하기로 했으며 게임 디자이너, 스크립터, 레벨 디자이너 등을 중점적으로 뽑고 싶다 한다.*138 뉴비를 뽑아서 육성하고 싶고 경력직도 필요하다 한다.*139

2023년 9월자 인터뷰에서 나스 키노코가 밝히길 타입문의 인원과 라센글의 그오 부서의 인원을 다 합치면 70명 정도라 한다.*140 참고로 2023년 9월을 기준으로 타입문의 인원은 15명이다.


오딜 콜

2부 7장이 끝난 후 종장으로 가지 않고 통칭 주장이라 불리는 오딜 콜이 시작되었다. 이에 대해 8주년 페미통 인터뷰에서 썰을 풀었다.
→ 신규 시스템 클래스스코어는 종국의 최총결전을 준비하기 위함으로 서번트를 강화하는 게 아닌 마스터가 과제를 해결해서 서번트의 사역 능력을 올린다는 느낌이다. 현재 상황의 주인공(그랜드 오더)가 앞으로의 싸움에 이길 수 없으니 백지화된 지구를 돌아다니며 단련한다는 설정을 타입문에서 받았다 한다. RPG로 치면 배나 하늘을 나는 탈것을 손에 넣고 세계를 돌아다니며 결전을 준비하는 단계 비슷하다. 앞으로 이런 저런 개선과 추가가 있을 거라 한다.*141
→ 새로운 시스템으로 서번트의 자동편성이 추가되었는데 아직 불완전해서 개선한다 한다. 개념예장의 자동편성도 넣어보고 싶다 한다. 풍운 카라쿠리 이리야성에서 보여준 유저의 전투력과 관계 없이 주어진 것만으로 깰 수 있는 초난관 스테이지를 상시 시스템으로 등록하고 싶다 한다. 어드벤스드 퀘스트는 튜토리얼의 의미도 있다 한다.*142
타입문의 요청으로 오버차지에 의해 보구 연출이 바뀌는 랜서(비마)를 실장했고, 이제 못 얻는 배포캐를 이벤트는 빼고 캐릭터만 복각하는 순령의 축제가 추가되었다. 본래는 순령의 축제 전용 스토리같은 것도 넣고 싶었으나 개발력이 부족해 포기했고 초안에서는 시간제한을 넣으려 했으나 그럼 시간 없는 사람이 못 얻는다고 보류되었다.*143
→ 서비스 7년차부터 카노우 요시키가 인연예장을 가능한 많이 얻어 두라고 반복해서 이야기했었는데 현재 인연예장의 문제인 '극히 일부의 서번트를 제외하면 개념예장은 실전 투입 불가능한 장식품'임을 인지하고 있어 활용할 곳을 마련하겠다 한다. 못 가져서 불이익이 생기는 건 없고 있으면 이득이 되는 방향으로 하겠다 한다. 인연수치가 버프를 부여하던 1부의 종국특이점처럼 2부도 비슷한 게 있으니 인연예장을 많이 따 놓으라 강조한다.*144
→ 성배전선의 진화판을 준비하고 있다 한다.*145


파생 상품

잘 팔려서 파생 상품을 내고 있다. 다 정리하기에는 양이 너무 많아 특기할 만한 사항만 정리하였다.

■ 본래 내수용 게임으로 시작했지만 IP 우회, 크랙 어플 등의 수단으로 외국 유저들이 어마어마하게 유입된지라 해외 서비스를 마련하고 있다. 중국, 대만, 미국 한국 순으로 런칭되었다. 운영 페이스는 막 서비스를 시작하면 2장까지만 개방되어 있으며 이후 장의 개방 속도는 나라마다 가지각각이다. 서번트의 성능이나 가챠 요소 같은 건 일본과 완전히 같으나 노출 같은 일러스트 규제 관련으로 수정이 들어갔다. 일본 내수용으로 만든 게임이므로 미국 서버의 경우 외국 유저의 의견을 받을 커뮤니티를 만들었다. 서비스 런칭 기념으로 지역 한정 서번트 같은 걸 추가할 생각은 없다 한다.*146

■ 공식 만화는 이세상 것이 아닌 개그를 만화화하기로 유명했던 리요가 맡아 '만화로 배우는! 페이트 그랜드 오더' 시리즈를 연재하고 있다.

■ 스폰서인 소니 뮤직 측에서 FGO VR를 만들었다. 이는 페이트 엑스트라 CCC시크릿 가든을 모티브로 한 평소 볼 수 없었던 캐릭터들의 측면을 보여주는 컨셉이다.*147

■ 잘나가는 모바게가 그렇듯 아케이드로 나왔다. 이에 대해서는 페이트 그랜드 오더 아케이드 항목을 참조할 것.

■ 코믹스화를 대대적으로 시작했다. 이에 대해서는 페이트 그랜드 오더 코믹스 항목을 참조할 것.

■ 1부 6장과 7장이 뮤지컬화 되었으며 호평을 받았다.

■ 방탈출 카페를 만들었으며 호평을 받았다.

■ 미니어쳐 말을 쓰는 보드게임을 만들었다. 별 관심을 못 받는다.

■ OST 오케스트라화를 발표했다.

■ 연말 방송을 매년 12월 31일 저녁에 시작해 1월 1일 오전 즈음까지 한다. 이 때 페이트 그랜드 오더 애니메이션이 방송되며 다른 별개의 페이트 시리즈 애니메이션이 공개된다.


그 외 특기사항

■ 메년 골든워크 타이밍이 되면 콜라보네이션 이벤트를 한다. 콜라보 대상은 타입문 관련 작품으로 한정된다. 타 작품들과 콜라보를 한 번이라도 했다간 선례가 만들어져 계속 내게 될 터인지라 원천적으로 막아 버렸다. 나스 키노코 개인적으로는 프롬빠로서 소울 시리즈랑 콜라보 해 보고 싶다 한다. 한편 월희의 캐릭터들은 페이트 그랜드 오더의 세계에서 설정이 완전히 갈아엎어진데다 페이트와 월희의 세계가 이어질 일은 거의 없다며 콜라보 리스트에서 사실상 버림받은 상태다.*148 후에 월희 리메이크의 달의 겉면 편이 발매된 후에도 달의 뒷면 편이 발매하기 전 까지는 못 내겠다 한다.*149

■ 긍정적인 면모와 부정적인 면모를 포함해서 제작진들의 의견 반영이 활발한 편이다.
→ 영기재림 이미지는 다양한 경로로 제안을 받아 그 중 가장 좋은 걸 고르는 식으로 만든다.*150
→ 일러스트레이터들은 일러스트의 포즈라던가 표정이라던가를 제시한다던가 그걸 넘어 새로운 등장인물을 그려 보내 추가하자고 한다던가 한다.*151 이들을 총괄하는 타케우치 타카시는 어지간하면 다 수용하고 싶지만 게임이란 스케쥴과 예산 문제라는 벽이 가로막고 있는지라 다 수용하지는 못 한다. 수용한다 하더라도 그 새로운 일러스트가 설정을 변경시키는 경우는 없다.*152 5주년 인터뷰에서는 아쳐(세이 쇼나곤)처럼 일러스트레이터가 이리 하고 싶다는 제안을 승낙해 캐릭터를 풍부해지게 만드는 케이스로 생기고 있다 한다.*153
세이버 산타 얼터라던가 에미야 얼터 같은 시나리오적으로 군살인 캐릭터는 주로 타케우치 타카시가 넣자고 깽판쳐서 들어갔다. 가능한 그 고집을 거부하려고 노력하는데 통과되어 실장된 것들의 인기가 대체로 좋은 편이라 묘하다 한다.*154
→ 비주얼 쪽에서는 후보 이미지가 전부 좋아 결정하기 곤란했던 어쌔신(오사카베히메)가 가장 제작이 난항했고 설정 쪽에서는 타케우치 타카시가 죽어도 여자로 만들겠다고 고집 부려 기어이 반영된 버서커(미나모토노 라이코우)가 가장 난항했다.*155
→ 만우절 기획은 게임 디자이너 중에서 하고 싶어 하는 맴버를 모집해 기획서를 제출하게 하고 디렉터를 맡긴다. 만우절 기획은 커리어에 상관없이 소수 인원으로 해서 젊은 맴버들이 의욕적으로 한다 한다. 보통 만우절로부터 1년 전에 기획서가 10개 정도 모이고 그걸 타입문에 가져가서 그 중 하나를 내년의 만우절 기획으로 지정받는다 한다.*156

■ 배틀 애니메이션이 문제가 많다.
→ 3D 툴인 마야로 제작하며 캐릭터는 2D, 무기는 3D라는 기묘한 방식을 사용한다.(https://www.famitsu.com/news/202007/30203000.html)
→ 신규 연출의 업데이트가 끔찍하게 느리고 퀄리티도 불만족스럽다는 평이 지배적인데 장기 서비스 중인 게임이면서도 배틀 애니메이션 담당은 초기에서 그다지 변한 것 없이 점점 불어나는 작업을 하고 있는 게 현실이라 한다.(https://twitter.com/tennetiss/status/1241637045702807552)
보구 연출은 원오어에이트가 하청을 맡고 있다. 초창기에는 딜라이트워크스 측에서 터무니없이 빡센 스케쥴을 주고 기한을 잡을지 퀄리티를 잡을지 물었는데 기한을 잡는 것을 선택해 그냥 반짝거리다 쾅 하는 보구 연출이 대부분이었다. 그리고 특유의 제작툴이 처음부터 배워야 하는 전제로 만들어져 있었으며 이제 와서는 블랙박스 같은 게 되어 자기들이 아닌 다른 회사가 보구 연출을 만들지 못 하는 수준이라 한다.*157
→ 트위터에서 활동하는 HRK(https://twitter.com/au_no_key)가 일부 보구의 하청을 담당했다. 버서커(차차), 룰러(셜록 홈즈), 어벤저(안토니오 살리에리), 어쌔신(세미라미스), 캐스터(세헤라자드), 아쳐(제임스 모리어티), 랜서(메두사), 랜서(잔 다르크 얼터 산타 릴리), BB, 랜서(에레슈키갈)을 만들었다 한다.

나스 키노코가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마법사의 밤부터 페이트 그랜드 오더, 월희 리메이크까지는 소비문화가 테마인 10년이다. 이것들이 2기라 한다. 페이트 그랜드 오더와 달의 뒷면 루트를 완주하는 게 선결문제고 그 다음엔 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶다 한다. 그 다음인 3기는 아직 생각하지 않았다 한다.*158

■ 잡다한 내용에 대해서.
→ 남주인공과 여주인공의 디자인 컨셉은 '에미야 시로토오사카 린의 성별을 반전시킨 것을 토대로, 즉 두 사람의 자식 비슷한 거' 다. 디자인만 그렇지 설정 상으로는 무관하다.*159 자세한 내용은 주인공(그랜드 오더) 항목을 참조할 것.
→ 3장 즈음부터 새로운 장의 오픈이나 이벤트가 개시하면 CM 애니메이션을 만들었다. 영상 만드는 제작사를 배려하여 만들면서 즐거운 내용을 요청했다. 그 대가로 CM의 내용은 실제 게임 내 스토리하고 따로 논다.*160
→ 처음에는 전투를 3D로 구현하려 했기에 그 주문을 받은 초기 디자인 서번트들은 설정화가 2D 가챠게임이라고 생각되지 않을 정도로 상세하다.*161
→ 끝내주게 가챠 장사 잘 되는 타입문의 주력 사업이니 만큼 서비스 기간동안 만우절 이벤트는 다 여기서 진행되고 있다. 자세한 내용은 페이트 그랜드 오더 구텐탁 오멘 항목을 참조할 것.
나스 키노코가 자신이 하고 싶은 JRPG의 요소를 몽땅 쑤셔박은 작품이라고도 할 수 있다. 따라서 완벽한 게임은 아니지만 나스에게 있어서는 최고의 게임이라 한다.*162
→ 1부의 오프닝 색채와 2부의 오프닝 역광은 작품의 테마를 말하는 노래로 만들었으며 나스 키노코는 둘 다 감동해서 노래에 어울리는 엔딩을 목표로 시나리오를 작성한다 한다.*163
→ 굉장히 SNS 친화적인 게임으로 제작진도 이를 의식하고 있다.*164 나스 키노코는 공개된 SNS 계정은 없지만 올라오는 유저들 반응은 꾸준히 파악하고 있다 한다.*165 트위터에서 140 이상의 텍스트를 읽지 않는 경향이 크니까 FGO의 텍스트 표시량도 비슷하게 해야 겠다거나 같은 반영을 하고 있다.*166
→ 해외 서비스 런칭, 여성 유저 증가, 페그오로 페이트를 처음으로 잡하는 유저 증가 등의 상황 속에서 모두를 만족시킬 중간을 찾으려고 노력한다고 한다. 페그오가 유사겜 소리 들으며 욕 먹는건 자기들도 잘 알고 있으니 노력중이라 한다. 장사가 잘 되는지라 5주년 뒤 까지 보고 있다.*167*168 이야기의 방향성 만은 대중성을 신경쓸 경우 페이트타입문다움이 사라진다며 의식하지 않는다 한다.*169
→ 개념예장의 텍스트는 1부 때는 나스 키노코가 작성했으나 1.5부에 돌입해 일이 늘어나서 본인이 직접 쓰는 것은 거의 없고 보통 예장은 딜라이트 쪽에서 알아서 쓰라 하고 인연예장은 해당 서번트의 시나리오 라이터가 작성하게 했다.*170
서번트가 현재진행형으로 쌓이는지라 뭔가 상태이상이나 특수 효과를 넣을 경우 각각 기존에 존재하던 서번트들의 저항 판정을 매기고 이후 신규 실장된 서번트들도 그걸 일일이 따져야 하기에 함부로 추가할 수 없지만, 그걸 안 넣으면 캐릭터성이 안 선다고 판단될 경우 빠듯하게 넣곤 한다. 이 부분의 최종 결정권은 나스 키노코가 갖고 있다.*171
→ 게임 상 밸런스가 기존 7개의 클래스를 기준으로 상성 관계가 형성되어 있기에 엑스트라 클래스를 가능한 넣지 않으려 했다. 그래서 초창기에는 룰러실더만지 존재했다. 하지만 게임을 확장하다 보니 그 말이 무색하게 어벤저를 시작으로 얼터 에고, 문 캔서, 포리너가 추가되어 버렸다.*172
→ 똥껨이지만 애정캐 때문에 한다는 유저층이 매우 많은데 나스 키노코도 어느 일러스트레이터에게 그런 이야기를 들었다 한다.*173
→ 여름이 되면 나오는 수영복 서번트의 참전기준은 첫 등장으로부터 1년이 지났을 것, 최근 스포라이트를 받지 못 했거나 얼터로 내기 힘든 것이 우선순위다.*174
→ 과거 페이트 작품에서는 팔아먹어야 하니 TS를 남발했으나 페이트 그랜드 오더에서는 남녀 성별 비율 균형을 잡아야 한다는 이유로 가능한 TS를 시도하는 형태가 되었다.*175
→ 메인 스토리에서 목숨을 잃은 칼데아서번트는 이후의 메인퀘스트에서 등장하지 않는 것이 원칙이다.*176
→ 1.5부에서 서번트진명을 감추고 특정 조건을 만족해야 그것을 공개하는 통칭 진명간파 시스템이 도입되었는데 평이 그리 좋지 않았다. 결국 나스 키노코 피셜로 '어차피 다들 인터넷으로 검색해서 진명간파 안 해도 진명을 알 테고 모르는 사람에게는 햇갈릴 요소이기도 하고 1.5부 전체가 만화화하기도 했으므로 의미가 없다' 며 사라졌다.*177
페이트 레퀴엠 콜라보 이벤트는 초반부에 캐릭터가 붕괴되는 수준의 시나리오가 문제되었는데 논란이 일자 해당 파트를 윗선 감수 전 내용으로 올렸다며 수정하는 패치가 이루어졌다.*178*179
→ 5주년 인터뷰에서 다른 라이터들은 형식적으로나마 좋게 이야기해주는 와중 히가시데 유이치로 혼자서만 5년 버틴 게 신기하니 연장점검이 가장 기억에 남니 QA가 너무 냉정하니 하는 소리를 했다.*180
→ 1.5장부터 구체적으로 무슨 라이터가 무슨 파트를 맡았는지는 극소수를 제외하면 비밀로 했다. 종종 나스 키노코가 기분이 좋아지면 간접적으로 썰을 풀기도 한다.*181
→ 1부 초기에는 이벤트 스틸 CG를 절대 넣지 않는 방침을 세웠으나 어느 사이엔가 사라져서 CG가 점점 늘고 있다.*182 한 장에 배정되는 스틸은 3~6장 정도의 규모다. 이 이상 늘리는 건 곤란해서 CM쪽에서 영상화해주길 부탁하거나 한다고 한다.*183
보구의 커맨드는 캐릭터 이미지에 따른 것이라 한다. 아츠 천하가 되었다고 환경의 조정(퀵을 많이 낸다거나)을 의식하지는 않았다 한다.*184
타입문 사내에서는 런칭 당시부터 스탭들 모두 FGO을 하고 있다 한다.*185
→ 초창기에는 예산 문제로 영기재림 시 이미지 변화가 인게임 구현 시 코스트가 저렴하게 하려고 '더하냐 빼냐'로 치우쳐졌다. 여유가 생긴 후에는 재림별로 이미지가 전혀 다른 케이스가 늘어났다.*186
→ 초창기에는 인물 표정 패턴이 다섯 개 정도로 제한이 있었다.*187
→ 해당 장의 담당자가 플롯을 쓴 후 그걸 본 라이터들이 자기가 설정들 담당한 캐릭터의 전말을 쓴다. 그래서 플롯 단계에서는 서번트들의 사정이나 결말 등이 생략되어 있다.*188
→ 옛날 아케이드 게임처럼 매 에피소드마다 게임을 원오프로 다시 만든다는 구조를 취하고 있다. 매번 다른 플레이 장르를 하나의 게임 내에서 실장 시행을 반복중이다.*189
→ 스킬 업의 눈의 인게임 효과 중 무적관통은 무적이 걸린 적에게만 반응하고 무적이 없는 적에게는 사용으로 카운트되지 않게 해 달라고 주문했는데 페이트 그랜드 오더의 구린 시스템으로는 무리였다 한다.*190
나스 키노코가 제작 당시 강하게 이미지를 이끌어 준 것은 영화 소스 코드라 한다.*191
→ 메인 스토리가 정사라면 이벤트 스토리는 긴 여행 도중 어쩌면 있었을지도 모를 에피소드로 취급한다. 메인 스토리에 맞춰 정보 업데이트를 하고 보여주지만 반드시 알아야 되는 내용은 아니게 하려 한다.*192
페이트 스테이 나이트를 알고 있는 사람은 페이트 그랜드 오더가 굉장히 페이트답게 느껴지도록 하고, 아무것도 모르는 사람도 즐길 수 있도록 밸런스를 맞춘다 한다. 플레이타임이 긴 이벤트와 가벼운 이벤트를 번갈아 실시하고 있다.*193
나스 키노코는 8주년 때 페이트 그랜드 오더의 배틀 액션이 진화를 거듭해 어느새 유일무이한 것이 되었다고 이야기한다.*194


관련 작품

페이트 그랜드 오더 마테리얼 (역사와 전통의 마테리얼)
페이트 그랜드 오더 애니메이션 (이것 저것 애니메이션화됨)
페이트 그랜드 오더 아케이드 (말 그대로 아케이드 게임)
페이트 그랜드 오더 코믹스 (이것 저것 코믹스화됨)
만화로 배우는! 페이트 그랜드 오더 (이래보여도 공식 만화)
퍼스트 오더 마테리얼 (퍼스트 오더 애니메이션의 마테리얼)
문라이트 로스트 룸 마테리얼 (문라이트 로스트 룸 애니메이션의 마테리얼)

만우절 관련

페이트 그랜드 오더 구텐탁 오멘 (2016년~2018년 만우절 이벤트)
FGO 퀘스트 (2019년 만우절 이벤트)
페이트 그랜드 오더 마이 크래프트 로스트벨트 (2020년 만우절 이벤트)
페이트 프리덤 오더 -나와 너의 유나이티드 전쟁- (2021년 만우절 이벤트)
페이트 픽셀 워즈 (2022년 만우절 이벤트)




이 항목에 불만을 가진 분들을 위한 안내

오타, 설정 오류, 잘못 적힌 내용이 있으면 오류지적판에서 양식을 지켜 지적해주세요. 보는 대로 수정하고 있습니다.
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번역 출처

번역은 가능한 허락을 맡았습니다. 대강 2012년 즈음 마법사의 밤 이후의 작품은 허락을 맡았다고 보시면 됩니다. 이전의 번역은 역자분에게 연락이 가능한 경우는 다 받았습니다만 그것이 불가능한 글은 어쩔 수 없이 그냥 쓰고 있습니다.
'왜 내 닉네임이 여기 있어!'라고 생각하시는(불쾌하신) 분은 게시판에 글을 남겨주세요. 시정하겠습니다.
혹시나 목록에 빠졌는데 원하시면 닉네임을 넣어드리겠습니다.

사실, 서비스 종료한 이글루스 블로그와 작동하지 않는 구 정갤시절 달갤 역자 리스트는 출처로서의 의미는 없습니다만
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■ 루리웹의 구운님 : 캡슐 서번트 번역
■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
■ 한늉님(http://blog.naver.com/opgh1/220422840221) : 타입문 에이스 vol.10 부록 드라마 cd 나비효과 번역
■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
最終更新:2023年10月04日 20:27

*1 각주예시

*2 「페이트/엑스트라 CCC 이하,CCC의 기획이 시작된 경위에 대해 가르쳐 주세요. / 나스:「CCC」의 구상 자체는, 전작을 만들고 있었을 무렵부터 있었습니다. 당시「페이트/엑스트라(이하, 액스트라)」의 프로듀서를 맡고 있던 니이로씨로부터「차기작이 있다면 사쿠라를 주역으로 한 작품을 해 보고 싶다」라는 따뜻한 말씀을 받았습니다. 사쿠라 메인의 게임은 지금까지 없었기 때문에 저도 그거 좋겠네, 라고 동의 했습니다. 그 후 「엑스트라」가 끝나자마자 초안을 제출하고, 얼마 후 「엑스트라」의 속편을 바라는 소리가 커졌으므로, 기획에 OK싸인을 내 주었습니다. 분명히 2011년의 여름에 시나리오 제 1원고가 완성되고, 그 해의 겨울에는 이번 시리즈의 서번트가 완성되었습니다. 그렇지만, 정직 별로 두근두근 하지 않았습니다. 비주얼면이 「엑스트라」의 연장에 지나지 않고, 새로운 것으로 보이지 않는다는, 문제가 커서. 어떻게 해야 하나 하고 고민하고 있던 참에, 메이커씨로부터 「시간을 더 들여도 괜찮기 때문에, 보다 좋은 것으로 만들자」라는 강력한 권유를 받고, 배경 미술로부터 제작 환경까지, 처음부터 다시 가다듬게 되었습니다. / 처음부터 다시 가다듬은 건가요? / 나스:완전히 새롭게는 아닙니다만, 그렇네요……완성된 단편을 장편으로서 다시 만드는 , 정도의 작업이랄까. (중략) 제작 스태프씨들이 「완전 신작으로 승부하고 싶다」라고 생각해 주었기 때문에 예산도 다시 짜고 계획했습니다. 그것이 2011년의 크리스마스. 시나리오를 늘리고, 홈이 되는 교사도 새로운 것으로 바꾸고 파트너가 되는 서번트로서 길가메쉬를 추가하거나 했습니다. 그 시기는 「마법사의 밤」의 제작이 가경에 달했는지라 그쪽이 완성될 때까지 엑스트라 스탭씨들은 캐릭터의 디자인이나 3D모델 등 비쥬얼 주위의 사전 준비를 해 주시면서, 「마법사의 밤」의 작업이 끝나고 나서 곧바로 시나리오의 리테이크 작업에 참가해서... 그 때는 제1고 시나리오가 약 500킬로바이트(노벨 소설 1권 분량 정도) 있었기 때문에, 리라이트 부가를 해도 플러스 400키로... 합쳐서 1메가 정도일거라고 생각하고 있었습니다. 타케우치군에게 '2개월이면 충분해. 그래서 2개월만 타입문 쪽의 일을 멈추게 하면 좋겠다' 라고 어리석은 발언을 했습니다만……바보같았습니다. 이번 여름, 시나리오를 끝내 보니 3메가를 넘고 있었습니다.……뭐랄까, 텍스트의 양이라면 「마법사의 밤」2.5배가 되어 버렸다고 할까……. (중략) 나스:최초 「CCC」자체로도 즐길 수 있지만 「엑스트라」를 했다면 보다 즐길 수 있는, 또 「CCC」을 플레이 하면 「엑스트라」본편의 가치도 오르는, 그런 작품으로 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 정확히 「FATE」와 「아타락시아」와 같은 관계의 작품으로요. 그렇지만 시나리오를 진행시켜 나가면서, 10년 가깝게 계속 되고 있는 「FATE」시리즈에 이제 결론을 내고 싶다고 하는 기분이 끓어올라 왔습니다.「FATE」시리즈의 총괄, 이라고 할까, 자신은 「FATE」라고 하는 작품과 이것으로 이별이다 라는 느낌. 이것을 그려낸다면, 이제 내가 「FATE」로 말해야 할 것은 없다. 그리고 지금부터는 「페이트 아포크리파」시리즈를 담당하는 히가시데 유이치로씨에게 맡기자 (웃음) ……그런 생각을 담고 글을 쓰다 보니「FATE」의 유저씨가 「그 프레이즈를 이런 식으로 사용하다니!」 라고 느껴 줄 수 있는 요소도 포함시키는 등, 어느새인가 텍스트량이 3 메가를 넘어 버렸습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 나스 키노코 페이트 엑스트라 CCC인터뷰의 내용

*3 이제 페이트 쓰지 않기로 했지. 그건 거짓말이다(인사). 아 돌 던지지 마! 오히려 던져 더 던져! 그래도 어쩔 수 없지, 쓰다 보니 흥이 타 버렸으니까! - 타케보우키 일기 2014년 7월 나스 키노코 曰

*4 나스 : 네. 지금부터는 '나스 키노코는 감수나 방향성 이외에 어떤 일을 하고 있는가'라는 유저의 질문에 확실히 답해보도록 할게요. 일단 첫째로, 라이터로서의 업무입니다. 제가 담당하고 있는 장, 설정을 작성한 서번트의 막간의 이야기나 보이스 전반, 제 차례의 이벤트 시나리오등을 집필하고 있습니다. 둘째로, 감수 라이터로서의 업무입니다. 메인 각 장의 프롤로그와 에필로그, 메인 각 장마다 있는 시나리오 중심에 관한 부분의 작성... 제1부로 말하면 로마니나 다빈치, 마슈 등과 같은 칼데아 팀의 대사 및 중요한 장면, 제2부라면 고르돌프 신소장이나 로빈치, 시온 등의 베이스 팀의 대사...의 집필을 담당하고 있습니다. 또, 담당 라이터 분이 작성한 성과물을 체크, 텍스트 조정, 감수를 하고 있습니다. 그 방식을 말하자면 이벤트 시나리오에 관해서는 2할 정도, 메인 시나리오는 3할 정도 손을 대고 있습니다. 세세하게 말해보자면 제2부 메인의 제2장부터는 제 감수는 1할 정도였고 나머지는 담당 라이터 분의 역량에 맡겼습니다. 제2부의 분위기는 러시아 편의 감수 등을 통해 각 라이터진 분들께 공유되고 있기 때문에 이 테마에서의 여러분들이 생각하는 이문대를 써내려가면 좋을거에요, 라고 판단하고 있습니다. 마지막으로 감독으로서의 업무로는 전체 스케쥴의 구성이나 이벤트 내용 제안, 게임 중의 사소한 데이터 감수와 조정 정도일까요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*5 나스 : 이건, 우선 처음엔 제가 전체의 초안을 깎아내고 이런 게임을 하자는 이미지를 공유하는 것부터 시작했습니다. 튜토리얼과 오프닝, 최종장은 제가 메인으로 담당하고, 다른 부분을 세명이서 분담하였습니다. 히가시데씨와 사쿠라이씨에게 이 부분을 써달라는 지시를 내리고, 올라온 시나리오에 제가 추가하거나 뺀 느낌이네요. 다음은... 캐릭터마다 대부분 담당이 정해져있습니다. 「이 캐릭터는 제가 책임지고 키울테니, 이 아가씨는 맡기겠습니다」라는 식으로. - 타입문 에이스 vol.10 인터뷰의 내용

*6 안녕하세요.키노코입니다. 페그오 3장 인트로.공개되었습니다! 전체를 담당하는 입장이라 매번 장마다 맨 앞과 라스트는 제 담당이지만 이번에는 평소보다 길어져버려서 사전 공개하게 되었습니다 지금까지의 이야기와 앞으로의 일들을 정리하는 "이것이 2부의 스타트라인!"이라는 인트로라서 텍스트량이 2배나 되버리고 말았지만 그 부분은 "체중이 신경쓰이지만 심야에 케이크 먹어야지☆"정도로 관대하게 봐주셨으면 합니다. - 타케보우키 나스 키노코 일기 2018년 11월 24일자

*7 -각 시나리오는 라이터 분들이 자유롭게 쓰도록 하는 스타일인가요? / 제가 1부 2부 전체의 플롯을 만들고, 각 장에서 해야 할 일, 회수해야 할 복선을 자료로 라이터 분들에게 넘깁니다. 그 뒤에 라이터 분이 담당 이문대의 플롯을 짜오면 제 판단으로 문제가 없으면 그 뒤는 맡깁니다. 마지막으로 다 쓴 시나리오를 이쪽에서 검수하면서 스토리 전체의 복선을 추가합니다. 그 작업 중에 무대가 되는 이문대만이 아니라 2부 전체에 등장하는 캐릭터들의 언동도 위화감이 없게 조정합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*8 카지타 : 이것 참. 'FGO'는 다른 작품과 비교해서 캐릭터의 추가가 늦는다고는 들었습니다만 이걸 듣고 나니 반대로 '잘도 이 페이스에 맞춰서 내고 있는구나'라는 생각이 드는군요. / 나스 : 'FGO'의 오픈 당시, 특히 메인 라이터의 히가시데 씨와 사쿠라이 씨에게는 '이 프로젝트가 시작되면 이제까지 수주받아온 업무를 10에서 3 정도로 줄여줘'라고 요청했습니다. 그 정도로 전념하지 않으면 'FGO'의 메인라이터를 해낼 수 없어요. 매월 확인사항을 체크하고 담당 서번트를 제작하고 시나리오를 쓰고, 스크립트를 체크하고 보이스 수록을 참관해서 연기를 감수하고... 전부 총괄하는 것이 'FGO'에서의 '메인라이터'의 업무이니까요. 저를 포함한 메인라이터 3명은 'FGO'가 계속되는 한, 여태까지 해왔던 활동은 불가능하다'라는 각오로 3년 간 계속해 오고있습니다. / 카지타 : 여러분들은 업계의 제일선에서 활약하고 있으신 분들이니까, 그게 얼마나 특별한 것인지 알 수 있었습니다. 'Fate'라는 콘텐츠기 때문에 실현가능한 드림 프로젝트네요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*9 라이터 분들이 써주신 설정 텍스트를 읽고, 이상으로 하는 골과 대조해서 페그오의 분위기나 중력에서 붕 떠있는 부분이 있으면 지적하고, 라이터 분들이 설정을 조정하도록 합니다. 이벤트 시나리오는 담당 라이터 분이 특기로 하는 걸 맡기기 때문에 기본적으로 플롯 부분 이외에는 간섭하지 않지만, 예외도 있습니다. / -그 예외라는 건 어떤 경우인가요? / 예를 들어 라이터 A씨가 20기 정도의 서번트를 관리하고 있다고 하면, 담당한 이벤트에 본인이 담당하지 않은 서번트도 등장하는 경우, 아무래도 그 부분의 퀄리티가 떨어지게 됩니다. 그럴 때는 모든 서번트를 관리하고 있는 제가 시나리오를 보강하게 됩니다. 또 마슈나 고르돌프 같은 칼데아 팀의 대사는 각 장만이 아니라 2부 전체에서 관리하게 되기 때문에 필연적으로 총괄을 담당하고 있는 제가 맡게 됩니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*10 히가시데: 질문은 그리기 전에 해주시면 수정하기도 쉬워지니까 저희쪽에서도 고맙죠. 어려운 부탁... 있었던가요? / 카와구치: 원작에 없는 설정, 예를 들어 마스터스킬의 '예장기동(플래그 세트)'와 '순간강화(부스티드)'에 새로운 루비를 붙인다든가 말이죠. 부탁하는 입장에서 질문하는 것도 이상하지만, 그런 건 어떻게 결정되는 건가요? / 히가시데: 라이터들은 채팅 어플리를 써서 상담하고 있습니다. 루비를 정하는 건 나스 씨에게 부탁하는 일이 많죠. 그리고 예를 들자면 '오케아노스'의 경우에는 '도입부에서 아처(*다윗)이 드레이크의 동료가 되어도 되나요?'라는 질문을 받았었죠? / 카와구치: 네, 큰 변경이 될 거라고 생각해서 콘티 짜기 전에 확인받았습니다. / 히가시데: 그런 이야기의 중심이 되는 문제일 때는 라이터 팀이 제대로 논의를 해서 정하고 있습니다. 그 케이스는 이야기로서 위화감이 없고 설정적인 모순도 없으니까 OK라는 결론에 도달했습니다. - 별책 소년매거진 2019년 8월호 Fate/Grand Order-turas realta- 작가 카와구치 타케시와 히가시데 유이치로 대담

*11 나스: 개발 팀이랑 시나리오 라이터들에게도 2부 최종장에 이르는 기믹과 플롯, 끝나는 방식까지 전달했고 합의를 받아냈습니다. / 카지타: 애니플렉스에서도 OK를 내줬나요? / 나스: : 물론입니다. 애초에 이번 프로젝트는 이와카미씨(소니뮤직 높으신 분)으로부터 직접 "나스 씨가 소셜 게임 서툰 것은 알고 있지만 그래도 힘을 빌려줬으면 한다"고 부탁받아서 참가한 거니까요. 그 위에서 타입문이 프로젝트를 주도하는 걸 승낙받았습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*12 ――(웃음)。세계관 부분의 디렉터 같은 분을 늘리는건 생각해보신적 있나요? / 나스 늘리고 싶네요。그런데 실험적으로 나스가 하고있는 총괄을 반년정도 다른 분께 맡기는걸 작년에 해봤는데 결국 1개월로 와해되버려서.이게 개시 직후 1년 시점이었으면 다른 결과가 나왔을지도 모릅니다만,연마다 하는 일이 늘어나고 책임도 늘어나서..……。- 2019년 10월 5일에 공개된 패미통 2019년 9월호 나스 키노코 인터뷰 완전판

*13 나스씨의 창작피로가 걱정이라는 질문에 대한 대답 / SMEJ로서는 크리에이터들과 손을 맞잡고 일해왔습니다. 동기부여나 창작 도움등 경험치는 충분히 있다.(나스씨에 대해선 지금으로는 걱정안한다) - 소니 2018년 경영방침 설명회 음악 사업부 코멘트

*14 ---뉘앙스는 다릅니다만, 진이나 올림포스의 사람들이 나오는 에피소드에서 「끝이 있기에 좋은 거야」라는 발언이 있었다고 생각합니다만, 그건 엔딩을 향해 나아간다는 목표와 뭔가 관계가 있는 걸까요? / 나스 : - 그건 조금 어폐가 있네요. 끝은 피할수 없는 것이니, 그 때까지 어떻게 마음을 다잡고, 어떻게 매듭을 지을 것인가 라는게, 인간의 보편적인 테마라고 생각하고 있습니다. 『FGO』에서도 제2부의 1장에서 4장까지는 기본적으로 하는 일이 전부 똑같고, 여러가지의 '끝'을 본 뒤, 자기 나름대로 최후의 결론을 내는 준비를 갖추어 주세요, 라며 전달하는 거에요. '『FGO』는 끝이 있다'라는 모토를 중심으로 게임을 만들고 있다기 보다는, 이번 이야기의 테마가 그런 거니까, '끝'이라는 걸 의식시키고자 힘쓰고 있다는 겁니다. / ---그렇군요. / 나스 : - 『Fate/stay night』의 라스트는 후유키에서 이루어지는 시로의 이야기가 끝납니다만, 그 후에도 시로의 인생은 계속해서 이어져간다는 형태입니다. 그에 반해 『FGO』의 엔딩이란 건, 아마「이걸로 『FGO』는 끝입니다」라는 강한 문장을 밀어붙이는 식이 될겁니다. 그 때, 「싫어, 끝나지 않았으면 해」하는 사람도 있는가 하면, 「다음엔 어떤 새로운 컨텐츠를 기다릴까」하는 사람도 있겠죠. 『FGO』를 하는 초창기에는 그걸로 좋지 않을까, 그런 생각을 하고 있었습니다. / ---그 말은, 지금은 다르단 건가요? / 나스 : - 그리 말은 하지만서도, 5년간 계속해온 유저 분이 「내 중학교, 고등학교 시절은 『FGO』랑 함께 있었어. 그러니 앞으로도 분명 계속 있을 거라고 믿어!」라며 반짝이는 눈으로 말하는 걸 보면…… 노력할 수 있는 한 그리 하지 않으면 안 되겠다 생각해요. - 페미통 2020년 7월 30일 나스 타케우치 인터뷰

*15 나스:제가 가진 과제는, IP화보다는 「아카이브화」네요。『FGO』는 자신의 시간에 밀접한, 인생과 함께하는 게임이기에 3년째를 넘어가버리면, 이미 모든 카드가 모이고 맙니다。거기서부턴 더 이상 신선한 놀라움은 없죠。 단순히 「함께 해주는 것」이 되어버려요。 결혼 3년째를 넘어간 부부가 매년 관계가 원만하기 위해 행하는 작업 같은 게 되어간다고 생각합니다。 무엇이든 처음에는 즐거운 법이지요。 그런 의미에서、『FGO』라는 게임의 진가가 발휘되고 있던 건 첫 스타트 이후로 3년까지였다고 생각해버려요。2016년에서 2018년 언저리가、『FGO』가 가장『뭔가 잘 모르겠지만, 어쨌든 참신한 무언가』인 시절이었다고 생각합니다。 그 시기에 어울려주신 유저 분들에게 있어서、『FGO』는『함께 성장해나가고 있는, 뭔가 즐거운 것』이라 기억되어 있지 않을런지요。하지만 그 이후에 시작한 유저 분들에게 있어선 「탄생에서 어른이 될 때까지」의 시기, 그 때의 공기를 모르는지라, 그 열량이 한단계 더 다운되고 만다는。/ 마츠나가:그런 점도 있다고 생각합니다。 / 나스:이리 되면 라이브러리화 하기가 힘들죠。 『FGO』의 1부를 패키지로 만들어서 『체인클』처럼「컨슈머로 내겠습니다」라고 말해도, 그건 역시 "다른 게" 되어버려요。『2017년의 시간신전』을 체험한 유저에게 있어서, 그 총력전을 재현할 수 없는 『FGO』는『FGO』가 아닐 테죠。/ 마츠나가:그렇네요。/ 나스:「시간과 함께하는 것」을 어떻게 라이브러리화, 아카이브화할 것인가는, 최후의 과제라고 저는 줄곧 그리 생각하고 있습니다만, 현재는 전혀 답을 모르겠어서。그 때의 열광을, 영원히 패키징하는 건 불가능한 게 아닐까。그리 생각하면 역으로、「우연히 이 시대, 같은 년대에 태어나, 같은 게임을 좋아하는 사람들이 모인 6년간」이란、 역시 무척 중요히 여겨야하지 않을까 해요。면목없지만, 그래도 그것이 모바일 게임이 가진 매력이라 생각합니다。/ 마츠나가:그렇네요。역시、「어디까지 간다해도 온라인」이구나하는。/ 나스:좋네요。확실히「어디까지 가더라도 온라인」니까요。/ 마츠나가:네。유저 분 본인은 「혼자서 즐긴다」는 부분에서 즐기고 계신다고 생각할 겁니다。하지만 역시, 가장 본질적인 부분은「온라인에서 동시에 공유하고 있다」고 생각해요。/ 나스:그렇네요。「그 때의 열광」은 전할 수 없지만, 그렇다 하더라도 「그 열광이 있었다」는 역사는 남으니까。그 남은 역사라는 IP를, 이번엔 어떤 식으로 다른 촉매에 이어낼 것인가。그게 유일한 길이 아닐까 합니다。/ 마츠나가:모바일 게임이란 장르를 넘어서, 다른 매체에서 표현해나간 거군요。/ 나스:그게 모바일 게임의 숙명이니, 앞으로도 계속해나간다면 그럴 수밖에 없지 않을까 싶네요。 - 나스 키노코 X 마츠나가 체인 크로니클과 FGO에 대해서 대담

*16 나스 키노코 : 결의를 새롭게 하여 게임 제작에 임한 1년이었습니다. 작년부터 '2021년은 훨씬 하드한 1년이 될 거다'라고 누구나 예감은 했을 거예요. 그런 상황 속에서 오락작품을 제공할 거라면 힘든 시간에 맞설 수 있을만한 작품, 그 도움이 될만한 작품을 만들자고 생각했죠. [월희]의 리메이크도 [FGO] 2부 6장도 그런 마음으로 제작에 임했습니다. 가능한 가지고 있는 힘을 전부 쏟아부을 마음가짐이었습니다. / 타케우치 타카시 : 코로나로 세상의 상황이 격변한 점은 역시 영향이 컸습니다. [FGO]는 2부를 구상한 당초부터 6장을 브리튼을 무대로 '원탁'을 다루겠다는 점은 정해져 있었습니다. 그래서 설령 코로나 국면에서도 이 1년은 타입문으로서 분발해야 하는 시기라는 각오는 있었어요. 다만 거기에 [월희]나 [멜티 블러드]의 작업도 겹치게 됐고...하드한 1년간이었죠. 눈앞에 일을 제대로 완성하는 것에 그저 집중할 수밖에 없었던 1년간이었을지도 모르겠습니다. / 나스 키노코 : 실은 저는 작년 10월부터 [FGO] 전체 감수 역할을 사퇴하고, 다른 라이터 분에게 위임했어요. 작년 12월까지는 [월희], 올해 1월부터는 2부 6장 제작에 몰두하기 위한 배려였습니다. 사이 사이에 [FGO] 이외의 작업도 발생하기 때문에 그 체제가 아니라면 도저히 대응할 수 없었습니다. / 타케우치 타카시 : 오래 알고 지냈지만 나스가 이정도까지 내몰려 있다고 해야할까, 귀기 넘치는 느낌으로 집필하는 모습은 처음 봤습니다. (중략) 나스 씨는 작년부터 감수 역할을 일부 사퇴했다고 하셨는데 그 기간동안 시나리오 감수는 어떻게 진행됐나요? / 나스 키노코 : 작가팀에게 맡겼습니다. 그래서 작년 9월부터 올해 여름 이벤트까지는 거의 노터치입니다. 다만 '이매지너리 스크럼블'만큼은 amphibian씨한테 제가 직접 제의를 한 이유도 있고해서 제대로 감수했습니다. 이 이벤트는 amphibian씨도 처음 작업해보는 [FGO]라는 이유에서 익숙하지 못한 측면도 있어서 기존 캐릭터의 대사는 각 담당 라이터가 책임을 지고 감수했습니다. 저는 네모와 스타. 발렌타인의 카렌도 중요한 캐릭터라서 담당했습니다. - 페미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*17 저에게 있어 [FGO]의 이야기는, 한계를 넘어서려는 시도였습니다. [세계를 구한다.] [세계를 멸한다.] 10년 전, 게임을 좋아하던 한 명의 작가는 포기했습니다. "그렇게 스케일 큰 이야기 될리가 없어." 그렇지 않았다. "그렇게 귀찮은 이야기, 누구도 원하지 않아." 정말로, 그렇지 않았다. 지금도 [FGO]를 달리게 해주시는 모든 스태프들에게. 지금 이 메세지를 읽어주시는 당신에게. 감사합니다. 체력이 되는 한, 이 [될리가 없는] 이야기를 계속 갱신해 나가겠습니다. - Beyond the Tale 홈페이지 나스 키노코 코멘트

*18 나스 키노코 : 메인 스토리는 처음에 구성을 결정하기 때문에 갱신하는 시간이 어느 정도 잡혀 있습니다. 거기에 더해서 언제 어느 서번트를 실장할지도 결정하고, 그 시기에 맞춰 이벤트를 고려합니다. 시나리오 담당은 작가진이 세 명, 핀포인트로 도와주시는 분이 몇 명 있습니다. 메인 스토리 1부와 2부는 전반 부분의 장을 작가진에게 배정하고, 나는 5장 이후를 정리하는 역할을 담당했습니다. 각 작가한테는 테마와 해야 할 일을 제시하고 '나머지는 마음대로 해도 돼'라고 전달, 장 마다 작가의 맛을 드러내게 하는 동시에, 그 시기에 실장되는 서번트를 활약시키고, 바통 터치를 합니다. 그런 식으로 진행했습니다. 완성한 시나리오는 내가 최종적으로 감수를 합니다. - 페이트 그랜드 오더 나스 키노코 App Store 인터뷰

*19 실은 20년 정도 전에 우로부치 겐 씨가 '언젠가 Fate의 세계는 미국 코믹스처럼 멀티버스가 되어도 괜찮지 않을까? 할 수 있을 거야.'라고 말씀하셨어요. 근데 당시에는 그렇게까지 Fate라는 작품을 계속할 생각은 없었기 때문에 '그건 무립니다'라고 답했는데 FGO가 시작되고, 정곡을 찌르는 말이었구나 싶었습니다. FGO의 근간은 어떤 의미로 오소독스한 전기물이고 거기에 서번트 시스템이라는 과거의 영령을 불러서 이런저런 일을 할 수 있는 구조가 더해져서 다양한 이야기를 만들 수 있게 됐습니다. 나 한사람으로는 Fate/stay night 레벨의 이야기를 매년 쓰는 게 불가능하지만, FGO라는 커다란 상자가 생겼기 때문에 라이벌로서 절차탁마를 하고 있는 작가들을 초빙해서, 다같이 매달 굉장한 것을 만들자,고 생각, 지금과 같은 형식이 됐습니다. 나는 공유세계를 만들 생각은 없었는데, 결과적으로 그렇게 되었다는 느낌입니다. - 페이트 그랜드 오더 나스 키노코 App Store 인터뷰

*20 - 2013년에 스퀘어 에닉스의 임원을 그만두고 독립하였습니다. 어떤 경위로 FGO의 기획 · 개발을 실시하게 된 것입니까? / 계기는 스퀘어 에닉스 시절 지인의 소개로 Fate의 원작을 다루는 게임 브랜드 「TYPE-MOON」(유한회사 노츠 운영)에서 상담을 받은 것이다. 당시 30대 끝자락에 도달해 있던 나는 "일단 스퀘어 에닉스라는 큰 간판을 떠나서 맨몸으로 도전해보고 싶다"고 결심한 상태였다. 남아있던 유급 휴가 몇달치를 써서 혼자 "무사 수행"의 준비를 하고 있었다. 그러나 독립해도 금방 일이 들어오는 것은 아니다. 가능한 한 무엇이든 해보자고 예전 직장의 인연을 의지해 다양한 일을 맡고 있었다. 그럴 때 들어온 것이 '애니플렉스와 진행하고 있는 새로운 폰게임 기획이 있는데, 원작자(나스 씨)가 아무래도 잘 와닿지 않는다고 한다. 잘 아는 사람의 의견을 듣고 싶다"라는 TYPE-MOON의 의뢰였다. 나스 씨는 원래 스마트폰을 가지고 있지 않고, 잘 와닿지 않는 건 스마트폰에 익숙하지 않기 때문인지, 아니면 내용이 원인인지 알 수 없다는 것이었다. 나는 스퀘어 에닉스 산하의 타이토에서 스마트폰게임을 전개하는 사업의 책임자를 맡은 경험이 있고, 적당한 지식은 있었다. 그래서 한 번 이야기를 들으러 가기로했다. / - 처음에는 어떤 기획이었던 걸까요? / RPG게임인 지금의 FGO하고는 크게 달라, 당시 유행하던 카드 게임 형식이었다. 내용 자체는 나쁘지 않았고, 리리스되면 아마 일정한 결과는 낼 수 있었을 것이다. 다만 그것에 원작자가 잘 와닿지 않는다는 건 만들고 싶은 것과 다를 것이라고 생각했다. 그래서 일단 기획을 백지화하기로 했다. 폰게임을 만든다는 "제한"마저 없애고 애니플렉스, TYPE-MOON과 셋이서 「Fate의 매력이란 무엇인가」 「Fate 팬이 재미 있다고 생각하는 것은 무엇인가 '라는 것에 대해 3-4 시간 협의를 반복하면서 파고 들어 갔다. 원래 거기까지 시간을 할애 할 생각은 없었다는 나스 씨도 설득했다. 「stay night」에서 파생된 게임이 아니라 FGO라는 새로운 원작을 만들자는 결론에 도달했다. 거기에서 컨셉을 만들어 갔기 때문에 실제로 개발에 착수 한 것은 (처음 의뢰를 받고 나서) 반년도 지나고 나서의 일이다. / - 쇼지 사장 자신이 상담을 받은 것으로 시작, 결국 게임의 기획 · 제작까지 담당하는 데까지 이야기가 커져 갔던 거군요. / 2014년에 딜라이트웍스를 설립한 시점에서 직원은 나 혼자였다. 그 후 수십 명으로 늘었지만 충분한 개발팀이 있던 것은 아니다. 그래서 외부의 파트너 회사를 찾고 있었지만 결국 "여기까지 했으면 함께 하지 않겠습니까?"라는 결론에 도달했다. 팀은 게임을 만들면서 늘려가면 된다고 생각해 참가를 결의했다. - 도쿄경제신문 「소니 호황을 지지하는 페그오의 위력」https://toyokeizai.net/articles/-/235931

*21 카지타 : 거기서부터 제작회사가 딜라이트워크스로 정해질때까지 어떤 흐름이 있었나요? / 나스 : 그때는 제작회사가 잘 결정되지 않고 두 세번 거절당하고 나서 소개받은 곳이 딜라이트워크스의 쇼지 씨였습니다. 당시에는 쇼지 씨도 독립한지 얼마 되지 않았기 대문에 서로 아직 미래에 대해 불안한 입장이었습니다. 그 대신 보험이 전혀 없다는 게 강점이라고 생각했습니다. 당당히 할 이야기는 아니었지만 저희들도 납기일보다는 퀄리티를 중시하는 타입이기 때문에... 그런 자세로도 무조건 부정하지만은 않고, 대화를 이어나갈 수 있는 회사가 필요했습니다. / 카지타 : 그렇군요. 대등한 입장에서 함께하는 거을 중시하게 된 결과였다는 것이군요. 그 부분에서 팬들에게 의문인 부분이 좀 있는데요. 'Fate'라는 거대한 콘텐츠를 별로 실적도 없는 개발회사에 맡긴다는 건 쉬운 결정이 아니었을텐데요. / 나스 : 저희들의 예풍을 대범하게 이해해 줄 수 있는 쪽이 아니면 서로 잘 기능할 수 없지 않겠냐라고 생각했습니다. 타입문은 마감보다 자신들이 납득할 수 있는지를 우선하는 회사였기 때문에 그런 녀석들과 대기업이 협업을 한다면 서로 노이로제에 걸리지 않을까라고 생각했습니다. / 카지타 : 흠. 확실히 조직이 크면 클 수록 유연하게 대처하는 게 어렵긴 하지요. / 나스 : 독립한 지 얼마 안됐다고 하더라도, 컨슈머 영역에서 10년을 종사해 온 쇼지 씨의 안목은 믿음직스러웠구요. 저희들에게 있어서도 충분한 스타트라인이었습니다. 결과적으로 이야기가 잘 진행되어 서로 시작부터 힘낼 수 있게 되었습니다. / 카지타 : 대기업이 상대였다면 일하기 힘들었을 것이라는 부분 말입니다만 역시 그건 그때까지의 경험에 근거한 판단이었던 건가요? / 나스 : 맞아요. 원작이라는 입장은 확실히 갑의 입장이지만 그것은 발언력 쪽일 뿐, 결정권이 있는 건 아니고 애초에 제작에는 관여할 수 없어요. 역시 외주하는 이상 스케쥴이나 지침이 절대적인 존재니까요. 예를 들어 '이 게임은 10만 DL의 판매를 노리고 있는데 예산은 이렇게 됩니다', '예산으로부터 역산해보면, 낼 수 있는 서번트는 이 정도입니다'라는 말을 들으면, 전제가 확실히 결정되어 버리기 때문에 아무리 재미있는 아이디어가 나와도 쓸수가 없잖아요. / 카지타 : 크리에이터로서 아이디어를 살리지 않고 작품을 내놓는 다는 것은 납득가지 않은 거겠죠. / 나스 : 적어도 'FGO'에서는 파트너 브랜드가 '주체'가 되어 제약을 받는 게 싫었습니다. 그렇게 해서는 지금까지와 달라질게 없습니다. 그렇다면 서로 고생을 공유하면서 재미를 우선하는 자세를 견지하고 싶었습니다. 그 생각으로 딜라이트워크스 측이라면 서로 신입생으로 손을 맞잡을 수 있을 거라고 생각했습니다. 수라의 도라는 것을 알고는 있지만 우리들도 한번 고생을 해보자는 마음으로 / 카지타 : 결과적으로 지금까지의 노하우가 축적되어 인원도 늘고 초창기와는 비교할 수 없을 만큼 좋은 게임이 되었습니다. 스타트 당시의 어수선함은 그렇다치고 대응속도에서는 훌륭하다고 느꼈습니다. / 나스 : 딜라이트워크스와 애니플렉스 쪽은 플레이어의 서비스에는 익숙해져 있으니까요. 1주년을 맞이했을 때, 가챠에 필요한 성정석의 수를 4개에서 3개로 줄여주지 않았나요? 보통 생각해보면 그건 절대 있을 수 없는 일이잖아요. / 카지타 : 확실히, 전대미문의 사건이었죠. 적어도 제가 접해본 게임중에서는 'FGO'가 최초였습니다. / 나스 : 그 때의 인하에 대해서는 타케우치가 제안해 딜라이트워크스나 애니플렉스에서 '그렇네요. 그렇게 하죠'라고 받아들여 준 것이었습니다. 물 흐르듯 결정되었기 때문에 정말로 존중가능한 부분은 최대한도로 존중받고 있다고 생각했습니다. / 카지타 : 기업 측에서는 수입이 폭락할 수도 있는 결단. 건전하지 않은 돈벌이보다도 콘텐츠의 향방과 유저를 중시하는 마음이 없다면 불가능한 일이었겠지요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*22 -그 뒤에 Fate 시리즈도 탄생한 거군요. 거기서 다시 파생한 페그오는 타입문 작품으로서는 최초의 본격적인 소셜 게임이라서, 발표 당시에는 너무 무모한 도전이라고 느꼈습니다. / 실은 그 시절 유행하기 시작한 스마트폰 게임은 저 자신도 반감을 가지고 있었습니다. 가볍게 놀 수 있는 면도 있지만, 그쪽으로 빠지면 점점 오락거리가 얄팍해져버리잖아, 하고. 다만 스마트폰이 게임 플랫폼의 주류가 되고 있다고도 느꼈기 때문에 타입문으로서도 도전해보지 않을 수는 없었죠. 하지만 저는 애초에 온라인 게임을 그다지 좋아하지 않아서, "게임은 혼자서 노는 거다!" "다른 사람과의 연결따윈 필요없어!" 하고 완고하게 고집을 부려서, 그 한걸음을 내딛지 못하고 있었습니다. / -그럼 페그오에 온라인 요소를 집어넣은 건 어째서인가요. / 프롬 소프트웨어에서 개발한 "데몬즈 소울"을 해보고, 온라인에 대한 의식이 변한 게 커다란 이유겠네요. "데몬즈 소울"의 온라인 요소는 플레이어간의 연결이 희박합니다. 단지 "누군가가 같은 세계에 있어"라는 것만 전해주죠. "이게 네트워크를 사용해서 표현할 수 있는 새로운 세계구나!"하고 충격을 받았습니다. / -말씀하신 대로 그 일기일회적인 온라인 요소는 상당히 충격적이었죠. / 츠쿠리모노지(타입문 스크립트, 연출 담당)가 "이 게임 진짜 재미있어!"라고 발매 당시부터 말했습니다만, 처음에는 그다지 흥미가 솟지 않아서 "정말이외까?" 같은 느낌이었습니다. 하지만 막상 해보기 시작하니 곧바로 빠져들어서 그날 저녁에는 모노지에게 전화해서 "이 갓겜은 대체 뭐야!"하고 열띤 토론을 벌였습니다. 귀찮은 오타쿠에게 흔히 있는 일이죠(웃음). 그 때 다른 플레이어와 연결되는 것의 즐거움을 깨닫고서, 페그오에 온라인 요소를 넣는 것도 받아들이게 되었습니다. / -설마 "데몬즈 소울"이 페그오에 그렇게 영향을 줬을 줄은 몰랐네요! / "네트워크를 이용함으로써 많은 플레이어들이 살아가는 하나의 세계를 만든다"는 페그오의 아이디어의 원류가 되었죠. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*23 -"데몬즈 소울"을 플레이하고서 온라인 요소를 집어넣는 것에 저항이 없어진 뒤로, 제작은 어떻게 진행되었나요. / 우선 "Fate에서 지구 전역을 무대로 하면 이렇게 되겠지"라는 플롯을 만들었습니다. 그 뒤 딜라이트 워크스 쪽으로부터 샘플로서 당시 인기있던 배틀이 메인인 타이틀을 몇 개 추천받았습니다만, 제 안에서 이거다 싶은 게 없었죠. 회의에서 "7개의 성배를 둘러싼 이야기를 완결까지 1년에 걸쳐서 묘사한다"라는 개요를 말했을 때, 그 자리에 있던 전원이 어리둥절했던 걸 잊을 수 없습니다. 다들 "이녀석, 분위기 못 읽네" 같은 얼굴이었죠. 개발에 익숙해진 지금은 그 기분도 약간 알 것 같습니다(웃음). 그래도 페그오는 타입문에게 있어 첫 소셜 스마트폰 게임이었고, 딜라이트 워크스도 회사로서 막 세워졌을 때라서, 피차 도전자 입장이었다고 할까. 결과가 어떻게 될지는 모르지만, 모르기 때문이야말로 무턱대고 시도해볼 수 있기도 했습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*24 - 하지만 리리스 초기에는 장시간의 멘테 때문에 게임을 플레이 할 수 없는 등, 편하게 게임을 즐길 수있는 환경이 아니었습니다. / 예산이 부족했다. 어쨌든, 애니플렉스에게는 최초의 게임 작품이며, 우리도 벤처 기업이다. 그렇지만 2015년 8월에 리리스가 개시되자 예상했던 것의 수십 배에 이르는 접속이 있어 서버가 견딜 수 없게되었다. 서비스 개시 후 이런 문제를보고, 스퀘어 에닉스의 전 사장인 와다 요이치 씨가 소개해 준 것이 사내에서 천재 크리에이터로 유명했던 시오카와 요스케 씨이다. 어느 일요일에 고탄다의 패밀리레스토랑에서 달팽이요리를 먹으면서 얘기했던 것을 계기로 자주 연락을 취하게 되었다. FGO에 관한 상담을 하는 동안 "우리 회사에 와주지 않겠나"하고 권했다. 그의 지시로 날마다 조금씩 설계를 개량한 것으로, 플레이 환경은 조금씩 개선되어 갔다. - 도쿄경제신문 「소니 호황을 지지하는 페그오의 위력」https://toyokeizai.net/articles/-/235931

*25 Q. 그러한 경험 후, 시오카와씨가 『FGO』 제작에 얽히게 된 건 언제부터인가요? / 시오카와: 2015년 8월 말쯤, 마침 『FGO』에선 "격투! 클래스별 서번트전"이라는 첫 이벤트를 개최하던 시기입니다. 릴리스 당초 『FGO』는 여러 문제점을 품고 있어서, 수많은 유저 분들에게 민폐를 끼치는 상황이었습니다. 그 상황을 어떻게든 개선하지 않으면 안되는 상황 중, 스퀘어 에닉스 시대의 인맥으로 프로듀서인 쇼지에게 제안받아, 『FGO』 개발에 참가하게 됐습니다. / Q. 당시 『FGO』에 어떤 인상을 가지고 있었나요? / 시오카와: 정식 릴리스 전에 테스트 플레이를 했었습니다만, 당시의 전 『Fate』 시리즈를 잘 모르는 상태였습니다. 그러니 일개 테스트 플레이어로서 객관적으로 봐온 인상으로 말하자면, 솔직히 "게임으로선 아직 맞물려져 있지 않다"는 인상이었지요. 매력적인 캐릭터나 이야기, 배틀 시스템, 소환에 의해 자신의 캐릭터를 늘려가는 시스템 등, 게임을 구성하는 요소는 매력적인 것들이 모여있다고 생각했지만, 그것들이 쉽사리 맞물리지 않아 포텐셜을 발휘하지 못했던 겁니다. / Q. 그런 상황에서 개발 팀에 참가한 시오카와씨는 우선 어떤 부분에 손을 대셨는지요. / 시오카와: 내외에서 여러 요구나 버그 신고가 모여들던 와중, 우선 산처럼 쌓여 있는 수정점들에 우선순위를 매기는 것부터 시작했습니다. 모든 문제를 한꺼번에 해결하는 건 불가능하기에, 우선 수정해야할 것들을 전부 리스트로 정리, 우선순위를 매겨 개선계획을 세웠습니다. / Q. 마치 격전지의 야전병원과도 같은 상황이었군요. 경상자는 일단 참아주길 바라고, 중상자부터 치료해나가는 듯한. / 시오카와: 확실히 그 비유에 가깝다 봅니다. 우선 가장 빨리 반영할 수 있는 점들, 유저 인터페이스 개선이나 가이드 텍스트의 수정 등, 300 항목 정도 리스트 업해서 그것들을 이렇게 고쳤으면 한다고 개발 스태프에게 지시를 내렸습니다. 시스템의 근본부터 바뀌는 커다란 수정까진 할 수 없더라도, 짧은 기간 중에 적어도 그 300 항목은 개선했다고 봅니다. / Q. 그런 개선을 거쳐온 2년 동안, 여러분이 목표로 삼고 있는 것에 변화는 있었나요? / 시오카와: 이전 인터뷰에서 나스씨가 말씀하셨습니다만, 『FGO』 릴리스 당초에는,그 때까지 계속 따라와준 『Fate』 팬 및 타입문 팬이 즐겨주신다면 그걸로 좋다고 생각했었습니다. 그 후 제1부 완결, 릴리스 2주년을 맞이한 현재,『FGO』에서 처음으로 『Fate』를 알게된 유저 분들도 포함해, 지금 이 때 『FGO』를 즐겨주시며 플레이해주시는 모든 분들을 즐겁게 해드렸으면 한다는 생각으로 바뀌었습니다. - 타입문 에이스 vol.12 - 시오카와 요스케 인터뷰

*26 Q. 그런 농밀한 2년 동안, 특히 인상 깊은 일은? / 시오카와: FGO 프로젝트에 참가한 일 그 자체가 가장 인상깊습니다. 그 이외라면, 작년 2월에 개최한 이벤트 "공의 경계/the Garden of Order"가 특히 인상에 남아있습니다. 애초에 어떤 방식으로든 콜라보 이벤트를 실장하잔 이야기가 꽤 초기 단계에서 있었습니다만, 2015년엔 트러블의 대응만으로 벅찬 상황이었지요. 어떻게든 게임을 수습해서, 겨우 실현 가능하게 된 최초의 콜라보 이벤트란 것으로, 어떤 형태로 만들어야 하는가 여러가지로 생각하게 된 것들이 있었기에, 인상에 강하게 남아있습니다. / Q. FGO는 서비스 인 직후에 멘테넌스를 되풀이해, 화제가 되었었지요. 그런 상황에서 다시 일어서 달성감을 얻은 게, "공의 경계" 이벤트 시기였던 겁니까? / 시오카와: 그렇네요. 2015년 내에 큰 문제들을 순차적으로 개선하고, 무사히 정월을 맞이할 수 있었습니다. 다만, 제가 개발에 참가한 당초는, 표현하기 어렵습니다만, "비행기를 운행시키면서 수리하지 않으면 안 되는" 상태였습니다. / 타케우치: 그리고 그 비행기에 올라타준게 시오카와씨였죠(웃음). / Q. 도중에 참가한 만큼, 고생도 많았을 것 같습니다만...... / 시오카와: 물론 큰일이었습니다만, 개발 경위를 몰랐기에 냉정히 대응할 수 있다는 점은 분명한 메리트였습니다. / 타케우치: 시오카와씨 덕분에 안정적으로 비행할 수 있게되었지요. 시오카와씨가 거기서 만족하지 않고 콜라보 이벤트로 더더욱 기세를 더한 점이 좋았습니다. / 시오카와: 당시부터, 상당히 많은 분들이 즐기고 계셨기에, 그대로 안정비행에 만족하는 선택도 있었습니다. 하지만, 전 안정시키는 것만을 위해 FGO의 개발에 참가한게 아니에요. FGO의 포텐셜은 알고 있었기에, 더욱 높이 날려보이겠다고, 모든 분들에게 여러가지 부탁을 해왔습니다. / Q. 시오카와씨의 판단이 FGO의 인기를 더더욱 높인 거군요. / 타케우치: 다만, 시오카와씨는 너무 무모합니다. 예를 들면, 발렌타인 이벤트에서 모든 여성 서번트에게 초콜렛을 받을 수 있게 하고 싶다고 말한다거나. 우리 쪽의 나스도 타협하지 않는 종류의 인간입니다만, 시오카와씨도 심각해요 (쓴웃음). - 페미통 타케우치 시오카와 인터뷰

*27 카지타 : FGO의 스타트 당시, 나스 씨에게는 '이런 게임으로 만들고 싶어'라는 확고한 비전이 있었다고 생각합니다. 솔직히, 그 이상은 실현됐다고 생각하나요? / 나스 : 런칭 단계에서는 게임 시스템도 연출도 미숙했었고, 스토리의 핵심도 보여줄 수 없는 상태였습니다. 어떤 부분을 즐겨야 하는 걸까, 플레이어 분들을 곤혹스럽게 한 부분도 있다고 생각합니다. 초창기에는 정말 마지막까지 만들 수 있을까 불안했었고 완성도 면에서도 불만이 없었다고 하면 거짓말이겠지요. / 카지타 : 다시 떠올리게 하는 것도 죄송스러운데, 나스 씨 시점에서는 어떤 상황이었나요? / 나스 : 런칭 직후, 한창 문제가 되고 있었던 문제점의 색출과 대처에의 우선순위를 결정했습니다.그 과정에서 이쪽에서 내건 대방침은 '3개월 간, 전력으로 대응한다', '아무것도 변하지 않는다면 이 프로젝트는 실패다'라는 2가지 점이었습니다. 다행히 어떻게 12월 전까지는 필요최저한의 기능을 준비할 수 있게 되었습니다... 전투 2배속 같은것 말이죠. / 카지타 : 그립네요. 처음에 배속 없는 전투 때의 느릿느릿한 동작을 접햇을 때에는 무슨 의도로 이렇게 만든건지 정말 궁금했거든요 / 나스 : 런칭 당일, 인스톨 1시간 후의 타입문 내부에서의 악담은 무서울 정도였습니다. 미리 진행중이었던 프로젝트를 올스톱시키면서까지 'FGO'에 사활을 걸었는데 '그 결과가 이건가요!?'라고, 플레이어 분들의 분노를 받기 전 내부 스태프들의 절규를 들어야만 했습니다. 정월 이벤트까지의 1개월 간, 참고 즐겨주신 분들께는 정말 감사의 말씀 말고는 드릴 게 없습니다. 'Fate'라는 간판 덕분이라고 생각합니다. / 카지타 : 'Fate 저금'이군요. 그저 한낱 플레이어로서 의견을 말하자면 참을 수 있었던 요인은 그것 뿐만이 아니었습니다. 이건 '타입문 에이스'의 칼럼에도 썼던 적이 있습니다만 런칭 직후의 똥겜이라는 점은 부정할 수 없지만 'FGO'에는 알수없는 아우라가 있었습니다. '어째서인지는 모르겠지만 이 게임을 계속하면 무척 아름다운 걸 보여줄 수 있을 것 같아'라는 확신이 들었습니다. / 나스 : 감사합니다. 쌓아올린 소재나 소재 그 자체는 전력으로 재미있게 만들자라는 것이 모토였기 때문에 그 부분을 느낀게 아닐까 합니다. 초창기의 'FGO'는 단순히 그것이 제대로 기능하지 못한 결과였습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*28 -그렇다고는 해도 Fate에는 골수 팬들도 있죠. Fate 타이틀로서 발매하는데 압박감도 컸을 거라고 생각합니다. / 역시 Fate를 10년간 사랑해주신 유저 분들의 기대를 배신할 수 없다는 생각은 있었습니다. 서비스를 개시했을 때 가장 마음의 지지가 되어준 것이, 릴리즈 초기의 불안정한 상태에도 저희를 믿어주신 유저 여러분이었습니다. "이 사람들을 배신해서는 안된다"고 강하게 생각했습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*29 -과연! 앞으로의 개선 내용에 대해서 뭔가 말씀해주실 수 있나요? / 이미 공지된 내용이지만 최근, 개발에 사용하고 있는 Unity라는 게임 엔진의 버전 업을 실행할 예정입니다. 현재의 FGO에 사용하고 있는 버전은 개발 초기부터 사용해오고 있기 때문에 꽤나 낡았거든요. / -역시 게임 엔진은 간단하게 바꿀 수는 없겠죠? / Unity의 버전을 바꾸면 시스템의 구조도 바뀌고, 서번트나 보구연출 등 여러 부분에서 동작이 변해버리는 경우가 있습니다. 그런 문제점들을 찾아내고 수정하는데 1년 정도 걸렸씁니다. / -버전이 바뀌면 플레이하는데 어떤 영향이 생길까요? / 사용하는 단말마다 다르지만, 로딩 시간이 어느정도 단축되는 외에 일부 단말에서 일어난 처리 부하가 해소됩니다. / -로딩 이외의 장점은요? / 장기적인 시점으로 봤을 떄 앞으로의 엔진 업데이트에 대응하기 쉽게 된다는 메리트가 있네요. 거기에 따라서 장래적으로 다시 Unity를 업데이트 하게 되더라도 이번만큼 시간이 걸리지 않고 유저 분들에게 보내드릴 수 있게 됩니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*30 근무 환경이나 월급도 더 좋게 만들고 싶다. 그런 생각도 있어서, 회사를 시작한지 ​​1년 반 정도 동안 사장의 나는 거의 무급이었다. 야후 옥션에서 물건을 처분하기도 하고, 라멘을 대짜로 주문하는 것도 주저할 정도로 심각한 가난 생활이었다(웃음). 그래도 직원에게 있어서 우선 순위는 바꾸고 싶지 않았다. 최근에는 흔히 '성공하셨네요'라는 소리를 듣지만 아직 발전하는 중이다. - 도쿄경제신문 「소니 호황을 지지하는 페그오의 위력」https://toyokeizai.net/articles/-/235931

*31 - 딜라이트 웍스의 기업 이념은 "그저 순수하게 재미있는 게임을 만들자"입니다. FGO의 폭발적인 인기로 인해, 이것이 어려워지고 있다고 느끼지 않습니까? / 특별히 없다. 애니플렉스도, 이벤트 등을 포함한 마케팅은 함께 하고 있지만, 이 게임의 개발에 관해서는 원작자와 딜라이트 웍스 2개사에게 맡겨주고 있다. "이걸 하면 재미 있겠지만 분위기를 망치는 것 아닐까"하고 자숙하는 것은 어떤 일에도 있을 것이다. 예산이나 시간 등에도 제한된다. 그러한 속박을 버리고 고객이 즐길 수 있는 것을 만들어 갈 수 있으면 하는 것이 기업 이념에 담은 생각이다. 매출을 만들기 위해 게임을 만드는 것이 아니라 재미있는 게임을 만들어 유저가 그것을 평가하는 것으로 수익이 오르고, 더 재미있는 게임을 만들기 위해 그것을 사용한다는 우선 순위는 지켜 져야 한다. 그래서 사원에게 내가 돈 얘기를 하는 일은 별로 없다. - 도쿄경제신문 「소니 호황을 지지하는 페그오의 위력」https://toyokeizai.net/articles/-/235931

*32 제 3부가 종료된 뒤, 「Fate / Labyrinth」(이하 「Labyrinth」)가 시작된 경위를 들려주십시오 / 사쿠라이 : 제 4부는 「Fate / Grand Order」의 개시에 맞출려는 계획이 있었습니다. 하지만, 그래서는 간격이 너무 생겨 버려서.... 그 때, 타케우치씨 쪽에서 「마나카와 『Fate / Stay Night』의 세이버가 조를 이루는 단기 집중 연재」라는 제안을 해주셨습니다. (중략) 처음에는 상당히, 고민되었습니다. 아종성배전쟁이라고 하면 이미 「Fate / Apocrypha」 「Fate / Strange Fake」같은 작품이 있어서요. 그야말로, 난처한 나머지 「학원 Fate 방과 후의 결투」라는 아이디어도 짜내봤습니다만 (웃음). 최종적으로 「던전」이라는 기구한 계시가 있었습니다. / 세이버 이외의 서번트는, 무대에 맞춰서 선택한 겁니까. / 사쿠라이 : 던전 공략의 파티로 성립되는 것을 주목적으로 선택했습니다. 전방에 파이터, 후방에 레인저, 위저드. 그리고 함정해제 요원으로 씨프 혹은 닌자..... (중략) 시계열적으로는 「창은」 제 3부와 제 4부 사이입니다. 「Labyrinth」연재판의 최종화에서, 마나카가 어떤 발견을 하는 대목이 있습니다만, 이것은 「Fate / Prototype」본편의 복선도 됩니다. 그 밖에도, 사죠우 마나카라는 소녀에 관해서, 「Labyrinth」에서 재발견을 할 수 있는 것이 있겠군요. 성배전쟁 속에서, 모든 것을 손에 넣어 간다. 그리고 모든 것을 손에 넣어가는 전능의 소녀이지만, 그 이전에 「사랑에 빠진 소녀」라는 겁니다. 나스씨로부터 전해받은 키워드 속에, 「소녀가 되어버린 전능」이라는 것이 있습니다. 「전능의 소녀」가 아닌 것이지요. 따라서, 「창은」의 이야기 속에서, 이러한 행동을 하고 있는 겁니다. (중략) 전능한 존재가, 세이버와의 만남으로 소녀가 되어버렸다. 「창은」의 성배전쟁이라는 것은, 사죠우 마나카가 풀 스펙으로 공략을 하고 있는 것이 아니다, 라고 생각합니다. 모든 것에 있어서, 소녀의 관점이 개입되어, 비효율적인 것을 잔뜩 해버립니다. 하지만, 그러한 부분이야말로 마나카의 매력이라고 생각합니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 프로토타입 인터뷰

*33 《원작자 메세지》 나스 키노코 : 전작이 끝나고나서 물밑에서 계속 만들고 있었다. 과거 달의 성배 전쟁이 Fate의 고정 관념을 깬 것처럼 이번에는 이 신천지가 EXTRA에 존재하던 것들을 갈아 엎을 것이다. EXTRA의 피를 이어받은 이야기. 달의 신세계, 엑스테라. - 2016년 3월 15일 자 페미통 소개코너의 내용

*34 네로 : 여기서만 하는 이야기다만, FGO보다 먼저, EXTELLA의 개발은 시작되 있어서 말이다. 까놓고 말해, FGO에서부터 EXTELLA로의 역수입 가능성은 한없이 엷은 것이다. / 타마모 캣 : 하하하. 무슨 말씀이십니까 아가씨. 거 벌써 있지 않나. 봐봐, 그 도보로 온 사람. 알테라가 출연하는 거라면, 타마모노마에의 2P 컬러인 나도 섞여들어갈 수 있단 건 와사비와도 같은 게 아닌지? / 네로 : 그게 말이다. 알테라는 FGO가 첫등장이긴 하다만, 설정 자체는 EXTELLA가 메인인 것이다. 다들, 좀 이상하다고 생각했었지? "그 3색 검, 아무리 그래도 너무 SF하잖아!" 라고. - 페이트 그랜드 오더의 내용

*35 나스씨:저로서도 이제까지 받아온 에일이나 열의에 답할수 있도록 힘내고자 하는게 첫번째 테마입니다. 플레이어씨들의 2차 창작 같은 것도 작업 도중에 읽거나 해서, 사랑받고 있단 걸 느끼고 있습니다。 실은 말이죠, 2013년 쯤의 이야기지만, 애니메 판인 「Unlimited Blade Works」랑「월희R」,그리고 FGO는,각각이 싱크로하도록 시나리오를 쓰고 있어요. 혹시 모든데 예정대로 스케줄이 진행되었다면 「Unlimited Blade Works」에서 길가메쉬가 인류악이란 단어를……。/ 4Gamer: 앗。/ 나스씨: ……쓰는 거랑, FGO의 클라이맥스, 그리고 「월희R」 안에서의 언급이 동시에 진행되는 로망있는 상황이 되었을 텐데……- 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰

*36 길가메쉬 : 저것이 무엇인지 알겠느냐? 저건 성배가 품은 소원, 너희 잡종들의 본성, 인간의 악성이다. 모든 소원을 이루어준다. 그것은 다시말해 생명의 한계를 넘어 변혁을 가져다주는 것에 귀결되지. 어째서 소원은 이루어지지 않는가... 인간에게는 그 한계가 있기 때문이다. 평등도, 평화도, 행복도 마찬가지지. 육체에 얽매인 너희들에게 가득 차는 일은 영원히 없다. 그렇기 때문에 너희는 저 성배를 만들어냈다. 모든 괴로움에서 해방되기 위함이 아니라 모든 괴로움을 극복하기 위해. 하지만 그 이상이 이 꼴이다. 세계를 변혁시킬 만큼의 강한 욕망 따위는 인간의 악성이 최고이니라. 허나 인간의 악성인 이상 그 수단은 자멸하게 되어있지. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 언리미티드 블레이드 워크스 23화의 내용

*37 「……그렇네. 자살이라고 한다면, 세상을 비관해서, 라는게 설득력 있으려나. 현재의 플라우로스 씨는 중개인이라는 이방에서, 미래과 과거의 극점을 알 수 밖에 없었던거잖아? 그렇담 그곳엔 더 이상 희망 따위 없어. 과거와 미래의 둘은 그나마 낫지. 그럴게 한쪽밖에 보질 않았잖아. 하지만 현재(그)는 양쪽의 결말을 알아버렸어. 그게 바꿀 수 없는 절망이라고 누구보다도 이해해 버렸어. 그 중책에 견디지 못하고 자살해 버렸다……라던지?」「너말야, 그런 동기론 무리라고. 너는 진짜로 기초가 부족하단까. 애초에 간단히 자살 할 수 없잖아, 마술사(우리들)은」「아. ……그랬습니다. 마술각인이 있는 이상, 정신적 질환으로 스스로 목숨을 끊는 건 어렵지.」 「그래. 각인은 은혜이기도 하지만, 동시에 운명을 얽매는 사슬이기도 해. 외적 요인으로 목숨을 잃는거면 몰라도, 스스로 일족의 맥을 끊는 건 불가능해. 즉, 상심했으니까 자신의 목숨을 끊는다는 리타이어는 허용되지 않아. 그게 오래된 가문이라면 더 그렇고. 너는 모를테니까 확실히 가르쳐줄게. 서력 이전부터 이어지는 가계가 가진 시작의 명령. 마술세계에 있어서 가장 숭고한 피의 규칙. 일족이 단절될 때까지 그 사명으로 부여되는, 저주 같은 절대사수의 긍지. 그게 관위지정--그랜드 오더라고 불리는 거야. 요컨데 그 마술사의 가계가 일어설 때, 신에게 맡겨진 책무야. 플라우로스 씨는 틀림없이 그런 계열의 명문의 적자였어. 그러니까 절망 정도로 자신을 죽일 수 있을리가 없어」 「……………긍지. 절대사수의 긍지,라. 응, 그거라면, 뭐, 설명은 될지도, 그런 이유라면 분명 될거야」「뭐? 안거야, 너?」「……뭐, 그다지 납득 할 순 없지만, 아마.그 오더란 놈의 연장이라면 설명이 되지? 그럼 대답은 하나 밖에 없어. "현재"의 플라우로스 씨는 자살한게 아니라, 과거와 미래의 플라우로스 씨를 막기 위해서 자결했다. 언니가 봐도 미래의 플라우로스 씨는 위험했던거지? 과거의 플라우로스 씨도 똑같아. 그 두사람의 연구는 계속하는 것만으로도 세계에 해를 입히는 거였어. 그럴게, 자기가 보고 있는 시간 이외는 필요 없다는 생각이잖아」「……그렇네. 플라우로스에 새겨진 오더가 파괴적인 게 아니었다고 해도, 그 이외를 배척하려고 하는 생각 그 자체가 위험했다. 하지만, 그게 자살과 어떻게 이어지는거야?」「그러니까, "현재"의 플라우로스 씨도 같았던 거 아냐? 그의 오더는 현재를 지키는 것. 그걸 위해서 자신이 보고 있는 방향에 밖에 흥미를 두지 못했던 레흐 우발과 라이놀 그시온을 막지 않을 수 없었다.하지만 플라우로스랑 인간을 죽일 수 없는 그는, 현재(자신)을 닫는 것으로, 언젠가 올 간접적인 자멸을 불러일으킨거야. 설령 그게 오더에 의해 일하게 된거라고 해도, 그는 그 나름대로 지금의 "현재"를 지킨게 아닐까」 - 2015년의 시계탑의 내용

*38 나스 : 「페이트 / 그랜드 오더 '의 테마는 2015 년도이므로, 우선 2015 년의 처음부터 끝까지 즐길 수 있도록 진행하고 있습니다. 유저에게 본작의 경험이 2015년의 보물이 될 수 있다면 다른 건 필요 없습니다. (중략) 방금 전부터 "2015 년"이라는 키워드가 여러 번 언급됬습니다만, 게임의 무대가 2015년인 것입니까? 또한 거기에 뭔가 유저가가 즐길 수 있는 실시간 연동같은게 있는 것입니까? / 나스 : 무대는 2015년입니다. 다른 질문에는 스포일러 때문에 답할 수 없지만, 꼭 플레이하고 느껴주세요. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*39 카지타 : 아까 영향을 받은 게임을 여러 개 언급하셨는데, 'FGO'를 만들 때에 가장 참고했던 건 어떤 작품인가요? / 나스 : 분명 '크로노 트리거'일 거에요. 그래서 기초를 다잡을 때 좀 더 주인공이 배틀에 개입할 수 있는 요소를 넣고 싶었습니다. 령주와 마스터예장 뿐만 아니라, '주인공이 있으니까 다들 힘내고 있어'라는 짜임새가 필요했습니다. / 카지타 : 이야기에 몰입하기 위해서는 플레이어=주인공의 활약이 없으면 안되죠. / 나스 : 그렇다고 해도, 시스템이 결정된 단계에서 큰 변화는 넣을 수 없죠. 그것은 설정을 통해 보완할 수 밖에 없었습니다. 거기서 주인공의 싸움을 '전투 그 자체'가 아닌, '이 전장에 존재하는 것이, 주인공에게 있어서는 싸움이다'라는 방향으로 이야기를 시프트했습니다. 주인공은 어떤 훈련도 받지 않은 일반인입니다만, 대체자가 존재하지 않는 이상 자신이 힘을 낼 수 밖에 없습니다. 그 노력 자체에 큰 의미를 부여하고 있습니다. / 카지타 : 좀 신경 쓰이는 부분이 있는데, 혹시 처음에는 '크로노 트리거' 같은 시대를 선택하는 시스템을 상정하고 계셨나요? / 나스 : 네 맞아요. 당초 기획단계에서는 7개의 시대를 처음부터 고를 수 있게 할 생각이었습니다. 인리가 소각되고 신체만이 시간축에서 벗어난 결과 그것을 부감할 수 있게 되었다...라는 흐름이었습니다. 그러나 처음부터 7개의 장을 실장하는 것은 무리였기 때문에 릴리즈 단게에서는 5장까지 그렇게 할 생각이었습니다. 스케쥴과 여러 문제로 지금의 형태가 되어버렸습니다만, 이야기의 전개를 바꾸는 것보다 등장하지 못한 서번트들을 1.5부나 2부로 넘겨 순서대로 나아가는 방식을 채용하게 되었습니다. / 카지타 : 그럼 전투 시스템에 대해서도 구상단계와는 전혀 다른 이미지가 된건가요? / 나스 : 그쪽도 두세번 바뀌었습니다. 처음에는 좀더 정통파의 형식으로, 배틀 캐릭터도 이등신이나 데포르메 할 생각이었습니다. 그것이 점점 바뀌어서 이래저래 '배틀 중에도 멋있는 캐릭터의 모습을 보고 싶어'라는 생각이 들어 애니메이션 풍의 화풍으로 되었고, 좀 더 생각해보니 커맨드 배틀+카드 요소를 넣게 되었습니다. / 카지타 : 그 방향성으로 가게 된 계기가 있다면? / 나스 : 쇼지 씨가 '우리는 게이머지만 격투게임은 잘 못하니까, 누구라도 즐길 수 있게 하고 싶어요', '애니메이션 풍으로 기분 좋게, 멋있는 액션을 보여주고 싶다'고 말씀해 주신게 큰 이유였습니다. 요약하면, 격투게임에서의 멋진 액션을 버튼 하나로 표현하고 싶었다는 거에요 'Fate'의 팬은 반 이상이 노벨게임 플레이어... 그렇기 때문에 액션게임은 잘 못하는 경우가 많아요. 그렇기 때문에 쇼지 씨와 같은 욕구를 가진 사람이 적지 않았을 거라고 생각합니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*40 4Gamer:각 장에 등장하는 서번트도 담당작가의 선택인가요? / 나스씨:일부 서번트에 대해선 운영회의에서 결정된 겁니다. 그건 라이터 사정보단 운영사정이었지요. 하지만 이건 라이터로는 생기지 않는 장점도 있어서,「우시와카마루를 여자애로 하고 싶엉!」라고 타케우치가 말했다 치죠。「왜?」라고 물으면 「남녀비율이 위험해. 남자뿐이라서 꽃이 없잖아」라고 난감해하는 얼굴로 대답합니다. 「아아 과연, 평소의 그거냐」라고 (웃음). 하지만 그게 진짜 FGO에 필요한 팩터가 됩니다。/ 4Gamer:뭐랄까……타케우치씨, 역시납니다(웃음)。/나스씨: 그 후,라이터 3명이 머리를 싸매 「어떻게 남은 전설로부터 『실은 여자였다』는 이야기를 주울 것인가?」를 상담하면서 서번트의 기본 설정을 만들어갔습니다. / 4Gamer:이렇게 많은 서번트가 등장하니, 본작의 경우, 각각의 사실이나 전설을 기반으로 한 설정이 반영되고 있잖아요. 1명의 서번트를 만들기 위해, 얼마나 시간을 기울이고 있나요?。/ 나스씨: 등장시킬 영령이 결정되면, 거기서부턴 4개월 정도 전원이서 자료를 찾네요. 그래서 특히 2015년 후반의 히가시데씨와 사쿠라이씨는 끊임없이 책을 샀습니다. 역시 서번트로서 등장시키기 위해선, 그 영령을 보다 깊이 알 수 있는 에피소드를 넣고 싶으니까. 단순히 이름만 빌리는 게 되지 않도록, 전원, 프라이드를 가진 채 힘써주었습니다。 / 4Gamer:지금 등장하는 서번트는 150체를 넘겼지요. 엄청난 노동이네요。/ 나스씨:서비스 시작 전엔 시간이 있어서, 그 때까지 어떻게든 100체는 준비했습니다. 그 다음부턴 3명의 라이터 각자가 매월 1명 페이스로 설정을 만들어서 어떻게든 일정에 맞췄다는게 현실입니다(웃음)。/4Gamer:FGO도 그렇습니다만, 타입문 작품에는 라틴어나 독일어가 자주 등장하지 않습니까. 그런 건 어떻게 체크하는지요。/ 나스씨:그건 모리세 료우씨나 미와키 요무네씨,카이호우 노리미츠씨 같은,지식 있는 라이터씨들에게 피드백 받은 게 많네요. 규모가 큰 프로젝트이기에 가능한 겁니다만。 - 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰

*41 고에몽:『FGO』가 게임적으로 점점 더 열을 띄어 가고 개발, 운영도 더욱 큰일이 되어가는 중에,「스탭의 인수가 적은데 괜찮은 거야?」라는 걱정어린 소리도 듣고 있습니다. 그 관련에 대해선 해결되는 건가요? / 시오카와:프로젝트의 멤버 자체는 늘긴 늘었습니다. 한편, 그 이상으로 만들어야 할게 엄청 늘어난지라 따라가는게 꽤나 힘든 상황입니다。예를 들어 서번트 1명을 만든다 해도 초기보다 5배, 10배의 힘을 들여 만들고 있습니다. 그렇다 해도 매번 5배, 10배의 인원을 투입할 수 있는 건 아닌지라, 그 안에서도 어떻게 풀어나갈지가 과제네요。 하지만 그게 충족되어졌다 해도, 이번엔「그럼 좀 더 가능할 것 같은데」란 게 되버리는 지라, 이상에 도달하는 건 없다 생각하며 일에 달라붙어 있는게 현재입니다。/ 고에몽:서번트 1명을 만드는데 대체로 어느 정도 시간이 걸리는 건가요? / 시오카와:라이터씨가 설정을 정하고, 거기서 일러스트를 발주해, 딜라이트 워크스에서 배틀 캐릭의 디자인이나 모델을 만든다, 이처럼 항상 똑같은 사람이 붙어있는게 아닌지라 포괄적인 이미지가 되고맙니다만, 약 반년 정도 전부터 준비하고 있습니다。/ 고에몽:반년이나 걸리는 겁니까!? 그렇게 시간이 걸리는데 꽤 좋은 페이스로 신서번트가 추가되어가네요。/ 시오카와:꽤 이전부터 준비를 하고 있어요. 그러니「지금 이 서번트가 먹힐 것 같으니 다음 달에 릴리스하자!」라던가, 그런 건 전혀 할 수 없습니다. 적어도 3~4개월 전부터 정해 준비한 것부터 순차적으로 릴리스하고 있습니다。/ 고에몽:이미 완성되어진 스톡 중에서, 타이밍을 보고 적절히 릴리스 순서를 바꾸거나 하는 건가요?。/ 시오카와:2016년 까진, 먼저 만들어둔게 아직 있던지라 그것도 포함해 순번을 정했습니다. 현재는 스톡된게 거의 존재하지 않아서 가능한 앞당겨 스케줄을 정하고 필요한 것부터 만들고 있습니다。고에몽:「새로운 배포 서번트를 빨리!」같은 소리도 잔뜩 들려오고 있습니다……툭 까놓고, 설문 조사에서 많은 의견을 받았습니다만, 그렇게 간단히 가능한 건 아닌 거네요。/ 시오카와:배포라 해도, 제대로 오랫동안 사랑할 수 있는 걸 만들 생각으로 하는지라 시간이 걸리고 마네요。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*42 카지타 : 그런 열의가 'Fate'의 서번트를 단지 소비되는 캐릭터가 아닌, 언제까지나 사랑을 줄 수 있는 특별한 존재로 만드는 게 아닐까라고 생각하네요. 그럼 계속 파고들어도 될까요? 소문으로는 '서번트 1기의 설정을 짜는데 반년이 걸린다'라고 하는데요. 실정은 어떤가요? / 나스 : 아, 그건 '서번트 1기 "완성"하는 데 반년이 걸린다'라고 하는게 맞겠네요. / 카지타 : 호오, 구체적으로 알려주실 수 있나요? / 나스 : 으음. 일단 담당 라이터가 자료를 읽고 설정을 만드는 데에 1주에서 2주 정도 소요됩니다. 그 자료를 기반으로 일러스트레이터 분이 1~2개월의 기간을 들여 작업을 진행하구요. 일러스트가 완성되면 액션콘텐츠를 제작하고 설정을 딜라이트워크스에 전달하여, 배틀 애니메이션을 만드는데 4~5개월. 성우의 녹음을 병행하면서 배틀 액션이 완성. 이걸로 총 반년...이라는 계산이 나오네요. / 카지타 : 그럼, 여러 서번트가 동시에 실장되는 타입의 이벤트 때에는 문제가 생기는 게 아닌지? / 나스 : 그렇죠(웃음) 예를 들어 올해 여름 이벤트는 7기의 수영복 서번트와 3기의 수영복영의가 등장했습니다만 그 규모를 따지면 매우 컸기 때문에 작년 12월에는 설정을 전부 완성하여 일러스트레이터 분께 발주를 마쳣습니다. 일러스트가 완성된 게 1~2월이었기 때문에 그때부터 8월까지 8기 분의 배틀 애니메이션을 만들어야만 했습니다. / 카지타 : 이것 참. 'FGO'는 다른 작품과 비교해서 캐릭터의 추가가 늦는다고는 들었습니다만 이걸 듣고 나니 반대로 '잘도 이 페이스에 맞춰서 내고 있는구나'라는 생각이 드는군요. / 나스 : 'FGO'의 오픈 당시, 특히 메인 라이터의 히가시데 씨와 사쿠라이 씨에게는 '이 프로젝트가 시작되면 이제까지 수주받아온 업무를 10에서 3 정도로 줄여줘'라고 요청했습니다. 그 정도로 전념하지 않으면 'FGO'의 메인라이터를 해낼 수 없어요. 매월 확인사항을 체크하고 담당 서번트를 제작하고 시나리오를 쓰고, 스크립트를 체크하고 보이스 수록을 참관해서 연기를 감수하고... 전부 총괄하는 것이 'FGO'에서의 '메인라이터'의 업무이니까요. 저를 포함한 메인라이터 3명은 'FGO'가 계속되는 한, 여태까지 해왔던 활동은 불가능하다'라는 각오로 3년 간 계속해 오고있습니다. / 카지타 : 여러분들은 업계의 제일선에서 활약하고 있으신 분들이니까, 그게 얼마나 특별한 것인지 알 수 있었습니다. 'Fate'라는 콘텐츠기 때문에 실현가능한 드림 프로젝트네요. / 나스 : 처음 1년은 '이 페이스로는 무리야'라고 생각했습니다만, 제1부가 끝난 시점에서는 놓아줄 수 있는 것을 찾을 수 있었습니다. 지금은 딜라이트워크스와 공통된 의견으로 월 4기의 서번트 제작을 진행하고 있습니다. 각종 이벤트 등이 존재하기 때문에 일이 늘기도 하지만... - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*43 카지타 : 절묘한 밸런스 감각이네요. 일러스트 발주까지의 흐름을, 좀 더 상세히 말씀해 주실수있을까요? / 나스 : 서번트의 설정...이라고 하는것보다 설정작성이 맞겠네요. 그 부분은 먼저 나스 쪽에서 메인 스토리 전체의 틀을 제작하고, 그 위에 어떤 서번트가 필요한지, 어떤 서번트를 원하는지를 타케우치와 상의합니다. 그 후 필요한 서번트 수를 확정하여 각 라이터 분들과 상의합니다. 제1부 때에는 운영측의 시점에서 '이 만큼의 서번트가 필요'라고 리스트를 작성해 각각의 설정을 나스, 히가시데, 사쿠라이 3명이 담당했습니다. 설정의 내용은 '타입문 북스'에서 공개한 서번트 설정과 거의 일치합니다. 또, 2부에 와서는 스토리 주체로서의 서번트를 생각하고 있었기 때문에 메인스토리에서의 서번트는 담당 라이터의 요청이 거의 그대로 채용되고 있습니다. 서번트를 담당하는 라이터 분은 역사자료를 참조하여, 'Fate'라는 시스템에 녹여, 이야기 쪽, 게임쪽의 위치를 굵직굵직하게 결정하면서 일러스트레이터 분께 건네는 흐름입니다.- 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*44 카지타 : 아울러 메인라이터의 일에는 캐릭터의 성능 조정도 포함되어 있는건가요? 'FGO'의 서번트라는 설정이 시스템에 직결되기 때문에 그 구조가 어떻게 되는지 궁금했었습니다. 마스크 데이터도 많고, 그 부분은 혼란스럽지 않은지 / 나스 : 마스크 데이터나 세세한 서번트 데이터는 제가 관리하고 있습니다만, 각각의 라이터 분에게 담당 서번트의 '게임 중의 사용처'가 어떤 부분인지 체크를 맡기고 있습니다. 관리공정이 적고 금방 정보를 공유할 수 있는 소수정예의 강점이라고 생각합니다. 최근에 나온 북유럽 편의 서번트를 예로 들면, 라이터 분이 작성한 스킬이나 보구의 설정, 'FGO'세계에서의 설정을 기반으로 게임 디자인 담당의 아자나시 군(타입문 소속)과 함께 서번트의 성능/마스크 데이터를 결정하고, 그것을 담당 라이터 분께 보여준 후 OK 사인을 받고 나서 아자나시 군이 마지막 업무로 서번트의 성능의 세부 수치를 조정해 줬습니다. 그 후, 딜라이트워크스에 배틀의 조정을 맡깁니다. 딜라이트워크스의 QA팀이 놓친 성능의 결함을 확인하고 수정하기 때문에 테스터 분도 중요한 역할을 맡고 있습니다. 참여하신 분들 덕분에 'FGO'는 이 기적적인 밸런스를 유지하고 있습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*45 나스 : 아, 그 부분도 말하고 싶었던 부분 중 하나였지만 서번트의 시나리오 상의 설정을 게임의 성능에 녹여내는 조정은, 런칭 이후 계속 아자나시 군 혼자서 하고 있습니다. / 카지타 : 네? 농담이죠? / 나스 : 진짜에요. 처음 만든 '결정'에 덧붙여 서번트의 성능을 확실히 관리해주고 있습니다. 배틀 조정은 딜라이트워크스의 배틀 팀 여러분들이 밤낮없이 열심히 해 주셔서, 메인 스토리와 이벤트, 어느쪽의 전투도 시나리오의 의도가 정확히 반영되어 재미있는 배틀을 만들어 줍니다. 아자나시 군은 서번트 성능의 아버지같은 분이지만 그 외에 예장이나 커맨드카드, 메인스토리와 이벤트 양측의 '시나리오를 RPG에 재현하는' 방향도 잡아주고 있습니다. / 카지타 : 캐스터 길가메시 같은 사람이군요... 과로사 해버릴거같은데요. / 나스 : 런칭 때는 정말 많은 것을 짊어지고 있었기 때문에 쉴수 있을 때는 확실히 쉬게 해주고 있습니다. 지금은 딜라이트워크스 측의 이벤트 팀도 정밀도가 높아져서 이전만큼 혼자 하는...상황은 잘 나오지 않아요. 딜라이트워크스 측의 스태프분들도 서비스가 이어짐에 따라 믿음직한 정예가 되어가는 인상입니다. 그건 메인스토리와 이벤트, 함께 플레이하는 유저분들도 직접 느낄 수 있다고 생각합니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*46 Q9.서번트의 강함에 대한 평가가 유저와 크게 상이해지고 말았을 때, 어디가 잘못되었다 생각합니까? (사리에리 씨) / 시오카와:여러 라이터 씨가 서번트의 설정을 만들고 있습니다만, 그걸 전부 집약하는 나스 씨의 안에서 각각의 서열이 있는 듯 합니다. 그걸 저희가 게임의 성능이란 형태로 담아냅니다。어떠한 이유로 그리 된건가 전부 물어보고 있는 건 아닙니다만, 플레이하는 도중「이 캐릭은 이런 능력인게 아닐까」「이런 영웅이니 더 강할 테야」같은 기대와 상상이 있는 거라 생각합니다。하지만, 그런 갭이 있다 할지라도 설정적으로 의미가 있다고 생각해주셨으면 합니다。 / 고에몽:명확한 설정이 있어서 일부러 그리하고 있단 거군요。/ 시오카와:조정을 미스해서 그리 된게 아니라, 나스씨 안의『Fate』월드의 룰에 따라 조정하고 있습니다. 게임의 성능만으로 우열을 정하는게 아닙니다。 고에몽:나스 씨 안에 있는 서열을 무시할 수는 없으니까요. 당연하다 생각합니다. 그럼 다음 질문을 보도록 하죠。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*47 Q38. 서번트의 레어리티는 소환에 응하기 쉬운지 아닌지로 정해진다, 같은 법칙 같은 건 있습니까? / A38. 특별히 없습니다. 소환에 응하지 않는(현세에 그렇게까지 협력적이진 않은) 녀석의 레어리티가 높은 일도 있고요.(나스) - 페미통 2020년 7월 30일 일문일답

*48 올림포스의 난이도는 지금까지와 비교해도 굉장히 높다고 느꼈습니다만, 애초에 밸런스는 어떤 식으로 설정하고 계신가요? / 카노우 : 개발 팀 내에서 밸런스 조정을 전문으로 하는 부서가 있어서, 몇 가지 패턴으로 검증을 행합니다. 예를 들어 제2부의 고난이도 퀘스트에선, 제갈공명, 멀린, 그 외에 스카사하=스카디와 같은 우수한 서포트 서번트는 1기까지 편성 가능하게 한다던가, 기간 한정 서번트는 편성해도 좋지만 가능한 피한다던가, 그리고 5성 서번트의 보구렙은 반드시 1로 고정, 4성 이하라면 보구레벨을 높아도 좋다……등등. 이와 같은 조건을 전부 충족시킨 뒤, 코스트는 마스터레벨 140전후. 이와 같은 조건을 몇가지 내걸어서, "적절한 난이도"를 찾고자 합니다. / 전용 테스트 팀이란 건, 물론 『FGO』의 실력도 상당하단 거겠죠? / 카노우 : 물론이죠(웃음). 그런 멤버들로부터 검증결과인 레포트를 받은 뒤, 개발측에서 판단을 내립니다. "배틀 인 뉴욕"과 같은 초고난이도 퀘스트에선, 부조리할 정도인 밸런스가 되어있지 않은가, 운같은 요소가 강하지 않은가 하는 점에서 신경쓰고 있습니다. / 서포트 등이 고정인 퀘스트에선, 난이도를 생각하는 견해도 바뀌거나 하나요? / 카노우 : 애초에 그런 퀘스트에선, 시나리오의 흐름과 시나리오 라이터씨의 생각을 중시하여 설정합니다. 일부 멤버가 고정되는 어려움에 대해선, 그걸 감안한 상태로 공략법을 찾았으면 하네요. 저희들이 바라는 바로는, 스토리의 흐름에 맞추어 그 배틀을 체감하여, 거기에 맞는 메시지를 읽어주셨으면 하는 바입니다. - 페미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*49 히가시데: 저는 이제 5년 이상 페그오 작업을 하고 있군요. 요전번에 컴퓨터에서 2014년 날짜의 문서가 나와서 추억에 젖었습니다. 서비스 개시전에 집필한 서번트 설정 등은 지금 보면 좀 오래된 내용도 있어서 실장할 때 다시 한번 고쳐 쓰고 그러기도 하지요. / 카와구치: 에, 서비스 개시전에 설정을 만든 서번트가 아직 실장되지 않는다든가 하는 일도 있나요? / 히가시데: 조금 전까지는 좀 남아있었죠... - 별책 소년매거진 2019년 8월호 Fate/Grand Order-turas realta- 작가 카와구치 타케시와 히가시데 유이치로 대담

*50 -애초에 나스 씨는 페그오 전체에서 어느 정도의 작업을 담당하고 계신가요? / 라이터로서의 업무라면 제가 담당한 시나리오는 물론 제가 쓰지만, 그 밖에도 전체 총괄, 전 시나리오 텍스트 검수, 서번트 설정관리 등이겠네요. / -서번트 설정관리란 구체적으로는 어떤 작업인가요. / 라이터 분들이 써주신 설정 텍스트를 읽고, 이상으로 하는 골과 대조해서 페그오의 분위기나 중력에서 붕 떠있는 부분이 있으면 지적하고, 라이터 분들이 설정을 조정하도록 합니다. 이벤트 시나리오는 담당 라이터 분이 특기로 하는 걸 맡기기 때문에 기본적으로 플롯 부분 이외에는 간섭하지 않지만, 예외도 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*51 2020 년 5 월 13 일자 「Fate / Grand Order」운영팀의 발표와 관련하여 : 최근 스마트 폰용 게임 「Fate / Grand Order "에서 "디오스클로이 "그리스 · 로마 신화 원전 중의 에피소드를 연구하는 작업을 우리 쪽 외주로 하였습니다. 이 때 제출한 보고서에 참고문헌의 하나인 책 "호메로스의 제신찬가"(구쓰카케 요시히코 님 역, 지쿠마소보 간행 치쿠마 학예문고)의 문구가 남아있는 부분이 있었고, 결과적으로 캐릭터 프로필에 유용되어 버렸다는 원인을 만들어 버렸습니다. 본 건에 관련된 모든 분들, 그리고 플레이어 여러분에게 다대한 폐를 끼친 것을 사과드립니다. 죄송합니다. - http://chronocraft.jp 공지

*52 타케우치 : 세이 쇼나곤을 낼지 어떨지는 기획 회의에서「아직 빠르다」라는 의견도 있었습니다. 하지만 Mika Pikazo씨에게 부탁해보니 이 디자인 라인인데다 좋은 캐릭터가 될 거라고 하더군요. / ---「아직 빠르다」라는 건? / 나스 : - 무라사키 시키부를 낸 1년 후에 세이 쇼나곤을 내면, 무척이나 연속되어 있는 것처럼 보이는지라. 세이 쇼나곤이 뒤에 있어서 무라사키 시키부를 냈던 건가, 그리 생각되어지는 걸 피하고 싶었어요. 무라사키 시키부는 어떤 의미로, 그다지 앞뒤를 생각하지 않고 제작한 캐릭터였던지라, 조금 잊혀질 즈음에 나오는 편이 좋지 않을까 생각했던 거에요. / 타케우치 : 유저 분들이 상상하기 쉬운 느낌으로 내버리는 건 피하고 싶지만, 이 타이밍에서 낸다면 재밌지 않을까, 그런 식으로 정리되었습니다. / 나스 : - 유명한 것들은 거의 써버린지라 앞으로는 「누구?」라고 할 만한 서번트가 늘어날 거라 생각합니다. 그래도 아직 여러분이 좋아해주실만한 이야깃거리가 잔뜩 있으니, 괜찮을 거라 생각합니다. / 타케우치 : - 오다 노부나가나 오키타 소지와 같은 누구나 다 아는 영웅을 다루는, 구다구다 계의 서번트 쪽이 오히려 이단이란 말이죠. 그다지 유명하지 않은 영웅에게, 먼가를 플러스하는 식으로 형태를 갖추어가는 게 『Fate』다움이라 생각합니다. 그런 캐릭터들을 앞으로도 잔뜩 만들어가고자 합니다. - 페미통 2020년 7월 30일 나스 타케우치 인터뷰

*53 - 나스씨는 코어 게임 유저로 알려져 있습니다만, 스마트폰 게임에 대해 어떻게 생각하고 있었나요? / 나스 : 나는 나이 먹은 인간이었기 때문에, 스마트폰으로 게임을 만들 수 있을 때까지 완고하게 스마트폰 사는 걸 거부했습니다. 자신이 글러먹은 인간임을 자각하고 있기 때문에 매우 유용한 걸 가지면 더 글러먹어질 거라 우려했거든요. '사람은 불편한 정도가 딱 좋아' 라고 강한 척 했습니다. 하지만 스마트폰으로 게임을 만들 수 있는 시대가 된 지 어느 날 출근하자 책상 위에 체인 크로니클이나 브레이크 프론티어 등의 게임이 들어 있는 스마트폰이 놓여 있더군요. 스마트폰 게임 하라는 타케우치의 무언의 압박이었습니다(웃음). / - 실제로 플레이 해보고 어땠습니까? / 나스 : 막상 게임을 시작하니 가졌던 느낌과 다르더군요. "그냥 미니게임 같은 건가 싶었는데 이거 아무래도 그렇지 않네" 같은 느낌. 이 "하드를 개인이 언제든지 지니고 있다"는 일 자체가 하나의 오락이다. 그렇다면 그 소유감을 이용하여 스마트폰 만의 게임을 제공할 수 있지 않을까. 몇 년 전 온라인 기획은 PC였지만 스마트폰의 온라인 감각은 별개입니다. 이 단말기로 타입문 만의 것을 제공하고 싶다고 생각하게 되었습니다. / 타케우치 : 나도 스마트폰 게임을 그렇게 즐기는건 아니다만, 일단 공부 삼아 퍼즐 앤 드래곤을 시작했습니다. 거기서 체인 크로니클, 브레이크 프론티어 등도 시작해 보니 퍼즐 앤 드래군에서 스마트폰 게임은 움직이는 거라고 느꼈습니다. 그리하여 0에서 탄생한 건 아니지만 이 흐름 속에서 자신들이기에 가능한 게 있지 않을까, 라고 명확하게 이미지화 할 수 있게 됬죠. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*54 나스:『FGO』는 「좋은 점을 취하는 것」이라고 생각합니다。 2008년 즈음、스토리를 극력 배제한 캐릭터나, 2차, 3차 창작이 메인스트림이 되어갔을 때、저는 솔직히「아아, 그걸로도 좋은 거구나」하고 패배감을 느꼈습니다。분명 지금의 시대에 맞다고도 생각했고요。작가가 혼자서 착실히 이야기를 만들어도、자신과 채널(취향)이 맞는 인간밖에 즐기지 못해。 하지만 이「캐릭터 컨텐츠」라면、채널이 다른 사람이라도 전원이 즐길 수 있다는。이것이 새로운 「무대」구나、그럼 나는 라이브 스테이지의 바깥쪽, 2등석 쪽에서 스스로를 즐겁게하는 라이터나 하면 좋겠지-라는。그런 감상도 있어서、아까 말했듯이 「20만명이라도 취향에 맞았으면 그걸로 됐으려나」같이 완고하게 되어버린 경향이 있었다 생각해요。하지만 마침 그 때「모바일겜 해봐」라고 말을 들어서。 뭐어, 한 번도 안 하고 무조건 아니라고 하는 것도 어른스럽지 못하려나 해서、『체인클』을 해봤더니「재밌잖아!」가 되어버린지라。그러면、「스토리 제공형이면서도, 컨텐츠 제공형인 것도 할 수 있겠다」라고 생각한 겁니다。거기서부터는 정말 휙하고 마음을 바꿔버렸죠。- 페이트 그랜드 오더의 내용

*55 그렇게 찾아온 2016년 1월. 세이버 워즈같은 바보 이벤트를 하고있는 뒤에서는 새로운 로드맵이 세워지고 있었습니다. 새로운 로드맵은 「초기 충동으로의 회귀」FGO는 원래 「12월 31일에 끝나버리는 올해」를 뛰어넘기 위한 이야기였습니다. 그것이, 서비스 시작시기가 반년 연기되어 버림으로서 불가능해졌고,「이 컨셉은 포기할 수밖에 없겠구나」하고 실망하고있는 나스였습니다만, 타케우치의 계시가 내려왔습니다...... 「마지막 장까지의 과정을 반년 연장시키면 되잖아. 그렇게 해서 다시 그 「미래를 되찾는「엔딩을 노리는 거야 」「그 대신, 나스는 구상해뒀던 2부 작업을 진행해. 꼭 2년이 아니라 3년이라도 이어질 수 있다는 마음가짐으로 하자 」그러한 타케우치 사장으로부터의 지시가 떨어졌던 것입니다. 뭔가 낚였다는 기분이 들지...않는 것도 아니지만. 그렇게 정해졌다면! 하고 작가진 일동 모두가 들떠 「2016년을 넘긴 후「의 이야기로 분위기가 달아올랐습니다. - 타케보우키 일기장 2016년 7월 30일자 나스 키노코 일기

*56 고에몽:1부 종료까지 커다란 결단도 많았을 거라 생각합니다. 그 중에서, 해서 다행이다라고 생각한 것, 실장해서 좋았다는 시스템은 있나요? / 시오카와:1주년의 타이밍에서 소환에 필요한 성정석의 숫자를 변경한 건 엄청 큰 일입니다만, 해서 다행이라 생각합니다。그 밖에는, 네거티브라 생각되어져도 어쩔 수 없다는 각오를 담아 말합니다만, 애초에 여름에 실장한다고 발표했던 제 1부의 끝을 연말로 변경한 것도 매우 큰 결단이었습니다。/ 고에몽:연말의 그 시기였기에 느낄 수 있던 고양감도 있었습니다。/ 시오카와:현실 세계에 있어서 연말을 향한 카운트다운 감과,「정말로 2017년을 맞이할 수 있는 건가?」하는 게임의 테마를 싱크로 시키는 것이 가능해서, 릴리스를 연말로 변경해 정말 다행이다고 생각합니다。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*57 타케우치 : 사실은 초반의 구상으로는, 릴리스 할 때에 특이점F 부터 제 4 특이점까지 한번에 열어버릴 예정 이었습니다만, 개발을 계속하면서 그것이 불가능 하다는 것을 알았기 때문에, 릴리스를 할 때는 제 2 특이점까지 공개하는 것이 되었습니다. 그렇지만 결과 올라잇 이라고 할까, 그 뒤로 실장 되었던 제 3, 제 4 특이점으로부터, 플레이 해주신 팬 분들의 반응을 보고, 조금씩 시스템을 개선하는 것이 가능하게 되었습니다. - 칼데아 에이스 3인 좌담회의 내용

*58 서비스 개시 전에는 7장까지의 시나리오가 일단은 완성되어 있었지만, 그 단계에서는 FGO가 어떤 게임이 될런지 아직 그 누구도 몰랐어요. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*59 비 표준 볼륨에 부풀은 시나리오. / 두 사람이 FGO 시나리오를 담당하게된 경위를 가르쳐주세요 / 히가시데 : 원래는 저도 사쿠라이씨도「Fate/stay night」의 외전소설인「Fate/Apocrypha」와「Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠」 를 집필했다는 인연으로 나스씨로부터 제의를 받았습니다. 그때는 이렇게 힘들일이 된다고는 생각하지 못했다..... / 사쿠라이 : 당초기획은 소셜게임 시장에서 작품스토리의 볼륨이 두꺼운 제품은 그다지 없습니다. 그러므로 기획단계에서「FGO」도 그러한 당시의 소샬게임과 비교해도 표준볼륨인 것으로 총량으로 말하면 지금의「FGO」 1장만큼 정도의 분량을 상정하고 있었습니다. / 히가시데 : 스토리는 어느쪽인가 하면 하위요소로, 메인은 캐릭터, 서번트쪽이었습니다. 「Fate」를 만진적이 없는 소셜게임 사용자에게 쉽게「Fate」의 세계에 감동받아, 그 매력적인 서번트들을 휙득하는 재미를 맛본다. 그것이 당초기획의 근본이었습니다. / 사쿠라이 : 지금 생각하면 그랬죠...... 처음에는 이야기의 분량보다 캐릭터설정의 텍스트들이 더 많을정도였습니다. 비유한다면「Fate/Extra」의 서번트 자료같은 이미지입니다. / 히가시데 : 게다가 새로운 서번트를 자신의 손으로 만들어 낸다는「Fate」에서 가장 재미있는 작업에 참여한 것으로 우리도 기쁜기운이 솟아 접수한거죠. 역사와 신화에 관한 자료를 찾아다니면서 이 영령은 어떻게 태어나 어떤 인생을 보내 어떤 최후를 맞이하고...... 라는 느낌으로 상상을 부풀려 「Fate」의 캐릭터로 승화해 나가는 작업은 정말 즐거웠습니다. / 그것이 왜 비표준의 큰 볼륨의 이야기가 된겁니까? / 히가시데 : 우선제가 소셜게임의 제품으로 표준사이즈인 50킬로바이트의 텍스트량으로 시나리오를 들고 왔어요. 그 후, 사쿠라이씨가 "50킬로바이트로는 적합하지 않았습니다." 라고, 배의 100킬로바이트의 시나리오를 들고 왔습니다. / 사쿠라이 : 나는 지정된 분량을 초과해서 썻으니까, 제출한건 좋지만, 꽤나 컷된다고 생각했습니다. 하지만, 그것을 본 타케우치(타카시)씨가 만족해 주시고, 마감까지의 싸이에 '깍아서 짧게 다시 작성해야 한다.'고 생각하면, 반대로 히가시데씨 쪽이 시나리오 전체의 볼륨을 업하는 처지가 되버리고, 정말 죄송했습니다! / 히가시데 한발먼저 일을 마치고, 나머지는 유유자적하게 보낼 리가...... 그런 느낌으로, 50킬로바이트라는 리미터를 잊고 자신이 쓰고싶은것을 전부 담아 써보았는데, 130~140킬로바이트 정도 되었죠. / 사쿠라이 : 저도 제 2장이후는 히가시데씨가 130킬로바이트 썻으니까, 이쪽도 사양할필요는 없지요, 그리고 볼륨에 관해서는 신경쓰지 않고 쓰기로 했습니다. 히가시데씨와 서로 「에, 그렇게 쓴거야, 그럼 이쪽은 더다!」 라고 서로 볼륨업 전투처럼 되어 있었어요. 하지만 신나서 쓴건 좋지만 소설게임으로써는 있을수 없는 볼륨이 되어버렸으므로, 나스씨의 최종감수는 다소 날카롭게 생각했죠. 그렇지, 그때까지는....(웃음) / 히가시데 : 막상 나스씨의 감수가 돌아올때, 의외로 크게 볼륨업 했습니다. 최소 50킬로바이트, 많은 곳에서는 100킬로바이트 정도 담겨있고, 후반은 250~300킬로바이트라는 소셜게임에서 전대미문의 볼륨으로 부풀어올라 버렸습니다. / 사쿠라이 : 후반은 정말 대단했지요. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*60 나스 씨: 어드벤처 파트가 없는 『 슈로대 』라니, 나는 하고 싶지 않네요. 이 무리한 상황을 깨끗이 정리해서 이야기로 만들고, 더욱 각각의 고조를 만들고 있기 때문에, 시뮬레이션 부분이 재미 있는 것이지. 텍스트를 읽지 않고 시뮬레이션 파트만 하고, 재미 있었다는 사람의 만족도가 5정도라면 텍스트를 읽고 놀았던 사람의 만족도는 10으로, 이 "10" 이면 언제나 그 사람의 마음에 남는다고 믿고 있습니다. 그래서 『 FGO』에 대해서 말하면, 스토리의 재미를 아직 모르는 플레이어에 이야기의 재미를 던져주고 싶다는 생각은 있었습니다. 처음에는 "지금까지 문장은 짜증 났지만, 이건 재미있는걸 말하고 있구나"정도로 좋습니다. 거기서 나중에는, 하고 있는 동안에 점점 텍스트에 익숙해져서."스토리는 재미 있잖아"라고 생각한다면 그것은 의의가 있고, 우리들의 향후에도 이어지죠. 앞으로 우리들이 어드벤처 게임으로 돌아왔을 때에 "『 FGO』의 스태프가 만든 어드벤처 게임은 귀찮겠지만, 해 볼까"라고 생각한다면 더 할 나위 없겠네요. / 테라다 씨: 그런 의미에서『 FGO』은 스마트 폰 앱의 기본 방향에 돌을 던지고 있다다고 생각합니다. 이런 게임이 있어도 되잖아요,라고. 『 슈로대 』의 경우 전투의 연출은 힘내고 있는데, 시나리오 부분의 연출은 그림 연극의 그대로이므로." 어떻게든 하라고"라는 말을 계속 듣고있어서, 이쪽도 무엇인가 하고 싶은데……. / 나스 씨: 아니 아니!저 길이로 시나리오 부분의 연출에 열중하면 그야말로 다른 게임 한 개 분의 비용입니다!? 엄청 큰일이에요!? - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*61 사쿠라이 : 매인스토리는 꽤 진지하기 때문에 평소에는 좀처럼 할 수 없는 캐릭터끼리의 코믹한 교환을 기간한정 이벤트의 형태로 할수 있는 것은 좋습니다. 이것은 TYPE-MOON사의 전통같은 것으로, 메인스토리는 그 사건에 초점을 맞춘 심각한 것으로, 번외편은 「있을수 있었던 일상」의 코미디를 만드는 것이라고합니다. 진지하다고 서로웃고 인생이야, 라든지, 유저들의 반응도 매우 좋았던것 같고, 향후 제작하는 이벤트의 참고가 되었습니다. / 히가시데 : 「FGO」는 다른소셜게임과 비교하면 시나리오의 볼륨이 크지만, 그 이상의 볼륨으로 그려지는 소설이나 PC의 텍스트에 비하면 아무래도 캐릭터의 탐구에 텍스트양을 할애하기 어렵습니다. 그것을 본편과는 직접적인 관계가 없는 짧은 스토리로 보충할수 있는 것은 고마웠습니다. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*62 4Gamer:알 것 같네요(웃음). 조금 탈선했습니다만, FGO의 경우, 이벤트 시나리오는 2차 창작적이라 할까 흔히 말하는 팬디스크적인 흐름이 강하게 느껴집니다. 수영복 이벤트는 그야말로 그대로 였습니다만 이건 의도적으로 그리하는 겁니까? / 나스씨:그렇네요. 메인 스토리가 시리어스한 만큼, 이벤트에선 기본적으로 코미디가 되도록 하고 있습니다. 거기까지 시리어스로 하면 역시 너무 무거우니까요. 그리고 암묵의 룰에 관해선, 메인 스토리에서 출현이 적었던 서번트를 가능한 스포트 라이트로 비춘다는 게 있습니다. 캐릭터의 이면성이랄까, 일상의 부분을 보여주는 걸로 캐릭터를 더 깊이 발굴해내고자 한달까。/ 시오카와씨:타케우치씨로부터,「매월,만우절을 하는 감각」이라 들어서「확실히」라 생각했습니다. - 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰

*63 나스 : 방금 전 말씀드린 것처럼, 릴리스 당초엔 시스템적인 면에서 과제가 산처럼 있었기 때문에, 후반에서 시나리오가 진가를 발휘하기 전에 유저가 떨어져 나가는 것은 어떻게든 피하고 싶었다. [그럼 이벤트에서 분발할 수 밖에!]라는 기분으로 달맞이 이벤트를 썼습니다. - 칼데아 에이스 3인 좌담회의 내용

*64 Q.FGO를 다양한 시대를 여행하는 이야기로 만든 이유는? / 게임이라는 오락을 통해서 세계사를 맛보게 만들고 싶었습니다. 지금 이 시대 이전에 다양한 시대가 있었고, 그 안에 인류의 전환기, 브레이크 스루(breakthrough)라 일컫는 사건이 없었다면 현재의 인류는 성립하지 않는다는 지극히 당연한 사실을 다시금 느낄 수 있는 발걸음이 된다면 좋겠다고 생각했어요. 세계사는 알면 알수록 깊이가 있죠. 그런 부분은 FGO 4장까지는 색이 짙게 배어나왔다고 생각합니다. 물론 Fate다운 전기물로 성립하는 시대를 골랐지만, 기본적으로는 '이 사건이 없었다면 지금과는 아예 딴판인 역사가 되었을 것이다'라는 시대를 선정했습니다. 특히 4장까지는 '인류의 여정을 더듬어 간다'나 다름없는 흐름입니다. 한편 5장부터는 '뭐 그건 그렇다치고, 슬슬 FGO 본제로 들어가볼까'라는 이유에서 전기색이 더 강해졌습니다만. 6장, 7장쯤 되면 이제는 인류의 역사니 그런 얘기보다는 단순하게 지구가 핀치다!라는 느낌(웃음) - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*65 나스씨는 주로 어떤 부분에 손을 대고 있던 것입니까? / 히가시데 : 이야기의 대략적인 전개 자체는 특별히 수정은 들어가지 않아요. 나스씨의 감수는 주로 캐릭터의 말투나 대사의 군더더기군요. 플레이중에 "나스씨같은 대사 드라이버다!"라고 느끼는 문장이 있으면, 그것은 확실히 나스씨의 손에 의한 것입니다. 구체적으로 예를 들면, 칼데아의 면면 설정은 전부 나스씨에 의한 것으로, 특히 Dr. 로만은 어려운 캐릭터네요. 마술사로써 매우 유능하지만, 기본적으로 헤타레인 인간쓰레기로.. 그 경쾌한 느낌을 우리의 손으로 움직이는 것은 상당히 힘들고. 장 시작과 끝, 보스를 쓰러뜨린 후 정리등「장에서 이야이가 끝난 후」「FGO의 이야기」를 조여주는 것도 나스씨입니다. / 사쿠라이 : 제 1장의 마리, 아마데우스, 상송의 교환은 거의 나스씨가 쓰고 있네요. 3명의 캐릭터 설정 제작은 상송이 히가시데씨, 마리가 나, 그리고 아마데우스가 나스씨의 작품입니다. 그리고 제 1 장의 시나리오 담당 히가시데씨가 처음에 쓴 3명의 교환을 나스씨가 더 부왁(ブワッ)해 부풀린다. 말하자면 세명의 장면은「FGO」시나리오 만들기를 상징하고 있다고 말할수 있습니다. 그리고 기존 캐릭터..... 알트리아나 네로 등 이미 유저간에 이미지가 굳어져 있는 서번트는 나스씨가 계속 손을 대어 줍니다. 제 3장 드레이크라든지 제 4장에 OOOOOO 라든지,「엑스트라」에서 그대로 이어지고 있다. 는 듯한 느낌으로. / 히가시데 : 또한 비록 담당외 부분도 자신의 캐릭터의 장면에 관해서는 서로 감수하고 있으니까요. 시나리오의 완성도를 높이려고 할수록 작가끼리의 캐치볼이 많아져 갔습니다. / 사쿠라이 : 내가 시나리오를 담당하는 파트 가운데에서도 서번트끼리의 대화를 쓸때는 쉬운 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 있습니다. 척척 붓이 진행되는 캐릭터도 있고, 꽤 어려운 캐릭터도 있고. / 히가시데 : 나스씨가 제작을 담당한 캐릭터는 모두 어렵지만, 특히 타마모 캣은 힘들었다. 「Good!」이라는 대사에「캣츠」란 루비를, 센스가 이미 상궤를 벗어나고 있다.(웃음) 바로 나스씨만의 대사 초이스에요. / 사쿠라이 : 「Fate/Apocrypha」의 캐릭터로 말하자면, 스파르타쿠스가 어려웠습니다. / 히가시데 : 무엇을 감추랴. 「Apocrypha」를 쓰고있던 나도 「뭐야, 이녀석은!」생각하면서 히히 말하면서 쓰고 있었습니다. (웃음) / 사쿠라이 뭐야, 히가시데씨 본인도 고생하고 있었군요, 그거(웃음) - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*66 1장 시점에서 그 반향이 너무나도 컸기 때문에 (4장까지만 감수할 예정을 번복하고)'죄송합니다, 5장 이후로도 감수할 수 있게 해주세요'라는 결론이 됐습니다. 15년간 줄곧 타입문 작품을 아껴주신 팬들이 FGO도 즐겨주시는 게 아주 컸다고 생각합니다. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*67 여러가지 어려움을 느끼면서 만들어 낸 만큼 큰 볼륨의 이야기는 유저로부터 호평을 받고 있네요. / 히가시데 : 일반적인 소셜게임의 주요 유저는 간편하게 빨리 놀고싶다. 는 라이트지향, 쪽이 많다고 생각합니다. 그런 분들에게 대량의 문장을 읽는 것은 당초 제작팀에서 반대의견도 나오고 있었습니다. 그것을 받아 우리쪽에서도 에피소드의 구분 방법등을 연구, 쇼셜게임적인, 시나리오제작을 의식하고 있었습니다. 하지만 막상 서비스 시작을 맞이하면, 생각했던 것보다 유저여러분이 순조롭게 받아 주셔서 안심했습니다. / 사쿠라이 「FGO」소위 "라이트 소셜게임"이 아니라, 「스마트폰의, TYPE - MOOO작품」 으로 받아주신 유저분들이 많았다는 것은 우리에게도 매우 반갑고 기쁜 소식(福音)이었습니다. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*68 3장 이후에는 이전장에 비해 만드는 방법이 바뀐 부분이 있나요? / 히가시데 : 제 1장까지는 "소셜게임의 문법" 에 묶여있는 느낌이 있었습니다. 하지만 리미터가 해제 된 덕분에 자신이 하고 싶은 열기를 자유롭게 해나갈수 있게 되었다는 것은 있군요 / 사쿠라이 : 특히 내가 다룬 제 2장에는 소셜게임의 문법을 상당히 의식하면서 집필하고 있었으므로, 어색한 부분이 있었다고 생각합니다. 예를 들어 네로들이 좋은 이야기를 하는 중인데 "적이 왔어!"하고 종종 이야기가 중단되어 버리거나..... 제 3장에서 좀 더 자연스럽게 전투가 삽입되도록 해 주셨습니다. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*69 작년 이맘때. FGO 서비스가 시작되었습니다. 많은 문제를 안고 있었던 FGO였지만, 그럼에도 「이 게임은 재미있다」고 즐겨주는 플레이어의 감상을 보고 ,저희들도 각오를 굳혔습니다. 「이런 상황에서도, 아직 Fate에 어울려 주는 사람이 있다」 그것도 시나리오를 즐겨주고 있다. Fate로서 즐겨주고있다. 그렇라면, 이쪽도 시나리오에 힘을 쓸 수밖에 없습니다. 사실 서비스 시작 전에 만들어진 시나리오는 모두 「소셜게임용으로 튜닝 된 시나리오」였습니다. 이야기 자체보다 한번의 플레이 시간 (3분에 1이벤트), 미션 단위를 우선시 한 내용이었습니다. 비유하자면, 「원래 있던 시나리오」를 「원(전투)래(전투)있던(전투)시나(전투)리오(전투)」그런 식으로,이야기의 흐름을 끊고 전투를 삽입했습니다. 그렇게 하지 않으면 소셜 게임으로서 플레이 해 주지 않으리라 판단했기 때문입니다. 그렇지만 결과는 「이야기 자체를 중시해도 된다」라는 것이었습니다. (1 ~ 4 장까지의 와이번 지옥은 그렇게 만들어진 겁니다) 그 결과를 받아들고, 아직 스크립트에 들어 있지 않았던 5장 이후의 시나리오를 다시 써도 되겠다는 상황이 되어, 연초부터, 스케줄의 대격변이 시작된 것입니다. - 타케보우키 일기장 2016년 7월 30일자 나스 키노코 일기

*70 스마트폰 게임의 상식으로 '이렇게 시나리오의 양이 많으면 플레이어는 안 읽지 않을까?'라는 의견도 있었습니다. 하지만 서비스를 시작하고보니, 플레이어 분들이 제대로 스토리를 즐겨주신다는 반응이 전해져왔죠. 그래서 5장 이후로는 시나리오를 중점으로 게임 밸런스를 조정했습니다. 배틀과 배틀의 사이에 10분간 계속 대화가 이어져도 괜찮다고요. 시나리오를 스킵하는 것도, 어느 정도는 각오했어요. 그런데 서비스를 시작하고보니, 다들 시나리오를 빠짐없이 읽어주셨고, 동시에 Fate다움을 인정해주셨습니다. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*71 하지만, 우선 2016년 마술왕에 의한 인리소각을 어떻게든 하지않으면 안됐습니다. 저희들이 해야 했던 일은 5장 시나리오의 재작성 및 6장 이후를 다시 만들기, 제2부의 준비. 마침 나스가 병행하고 있던 일이 하나 끝났기에 (엑스텔라는 5월쯤에는 거의 마스터 업을 달성) 5월부터라면 저도 감수뿐만 아니라 메인 라이터로 들어갈 수 있었다, 는 사정도 있었습니다. 그런 가운데, 나가노 썬 플라자에서 사카모토 마야 님의 라이브가 열렸습니다. 「좋아, 色彩를 듣고 의욕을 내볼까「하고 찾아갔던 것입니다. 그곳에서 버섯은 충격을 받았다. 「레플리카「 그래, 「레플리카「인 것이다. 이쯤이면 알아차리셨겠지만, 6장 최종장의 제목은 사카모토 마야님의 노래에서. 이 때,이 곡을 만나지 않았을 때에는, 6장을 이 테마로 다시 쓰리라고 상상조차 못했습니다. 베디베어는 「한쪽 팔만 개조된, 가면라이더까지는 되지 못한 라이더 맨 '정도의 캐릭터였고, 중요한 「왜 의수가 아가트람인가? 「를 설명해 줄 이유가 없었다. 그것을 어찌할까 고민하던 중 「레플리카「를 듣고, 뭐랄까 이번 실제로 업데이트 된 시나리오가 팟 하고 뇌리에 떠오른 것입니다. 「......이럴수가. 성립한다. 이건 맞아떨어져. 시도할 가치가 있는 IF다 「 「하지만 이걸 정말로 처음부터 다시 만들 수 있을까...... 지금있는 것을 고친다던가 하는 레벨이 아냐 ......」 「아, 될대로 되라, 이쪽이 더 좋아. 원탁을 완전한 「적「으로서 다시 만드는 쪽이 재미있어「  이리하여 6장은 지금의 형태가 된 것입니다. 뭐어, 6장까지 미루고 미루던 복선 회수도 해야 했고, 마슈의 성장도 제대로 이야기하지 않으면 안되었고, 운명이었습니다. (그런고로, 관심있으신 분은 꼭 「레플리카「를 들어 주세요. 베디비어의 마지막 싸움은 이 곡을 백본으로 해서 그렸습니다) 소셜게임의 상식인 「3분에 1회 전투「에는 더이상 얽매이지 않고. 「지금의「FGO가 할 수 있는 것을 해 나가자. 처음부터 다시 쓰게 된 것은 이런 경위가 있었습니다. - 타케보우키 일기장 2016년 7월 30일자 나스 키노코 일기

*72 마침내 작열의 여름이 온다. 아니 벌써 왔었네. 진작 왔었네. FGO, 드디어 6장의 업뎃일이 결정되었습니다. 이번엔 메인을 나스가 담당하게 되었습니다. 왜냐고? 카멜롯이 주제가 되는 이상, 나오지 않을 수 없었다고 할까, 기회가 와버렸기에 타입문 원탁의 설명을 하지 않으면 안 됐다고 할까, 1월에 히로인X를 못 뽑아서라고 할까, 그런 이유도 있습니다. 그 결과, 「그것도 하고 싶어」「이것도 하고 싶어」「이 에리쟝 풍・갈색 이집트는 어떠냐」「가웨인 무쌍」「피카츄 어디 있어?」「피라미드에 피라미드를 부딪히는 거야!」「루프랑 너무 재밌는데요!?」「어라……우리 복도에 파이리가……있다고!?」「그런가……공덕이란……삼장이란……겟타란」하며 필요한 것들을 쌓아 보니, 과거 최대의 길이가 되어 버렸습니다. 5장이 300kb라면 6장은 500kb다. 용서해라. 그리고 7장은 이렇게 안 길답니다. 어찌됐든, stay night로부터 10년이 지난 뒤, 이 테마도 다시 한 번, 아서 왕에 관한 이야기를 쓰게 되어 기쁨도 한층 더. 어떤 기사에 의한, 하나의 이문(異聞)으로서 즐겨 주세요. 물론, 나스 혼자서는 감당해낼 수 없기에 이집트 관련은 사쿠라이 씨의 힘을 빌렸습니다. 구체적으로 말하자면 창은 멤버 쪽. 아라쉬의 평소 모습. 정밀 양의 위험함(やばさ), 오지만디아스의 왕으로서의 이념을 듣고, 이 상황에서라면 어떤 생각을 할까, 그 골자가 되는 대사에 대해 조언받은 것이다. 즉 이집트 관련&아라쉬 씨, 정밀 양은 사쿠라이 씨와의 합작에 의한 것. 창은에서의 오지만디아스 왕과 6장의 오지만디아스 왕, 어느 쪽에서도 흔들림 없는 곤란한 사람(困ったちゃん)으로서 등장합니다. CV 코야스도 어우러져 무적감 대단해. 바키 풍으로 말하자면 『“진정한 Beamer를 보여주마”고대 이집트의 태양왕、오지만디아스가 나타났다ーーー! 그치만 모세랑 붙이는건 사양이다! 그 녀석 진짜로 주먹으로 바다라든가 갈라버리니까!』 같은 느낌. 음, 전혀 모르겠네. - 타케보우키 일기장 2016년 7월 22일자 나스 키노코 일기

*73 300kb라고 했지만 거짓말이다. 하지만 들어줘. 나도 악의는 없었다. 빨리 끝내고 다운로드판도, 통상판도 사놓고 기다리던 페르소나5를 하고싶었다. 건드리지도 못했어. 그런데 어째서일까, 이런 결말이. 이해해주겠지? 굿 딜라! - 타케보우키 일기장 2016년 10월 9일자 나스 키노코 일기

*74 『여러가지로 신소재가 수북했던 7장에 놀랐어? 유감이야, 종장은 그걸 뛰어넘는 진수성찬 공격이다ㅡㅡㅡ!』라고 말할 만한 최종 결전이었습니다. 맵도 호화, 전투곡도 호화, 시나리오도 기획 당초의 예정…… 게티아와 로만과 마슈와 포우의 이야기를 할 뿐이니까 40kb면 끝난다. 절대로…… 를 크게 뛰어넘는 200kb, 가 되어, 이미 만들고 있는 스탭의 뇌내가 시간 신전이 되어버렸습니다만, 무사히 완결시킬 수 있었습니다. 6장 부근부터 ADV 파트를 도와주던 TM(타입문)도 종장에선 총동원하여 협력. 제압전 전후로부터의 전개는 사운드 노벨로 길러온 연출력을 자연스레 발휘하고 있습니다. 7장 시나리오는 10월의 첫 주, 종장 시나리오는 뒤이어 10월 끝에 납품했습니다만, 익히 아시는 대로, 11월은 7장과 크리스마스의 실장에 전력 질주했기에, 종장 제작은 실질, 1개월이 되었습니다. 이 때를 위해, 나생문, 오니가시마, 에서 실험을 거듭해왔기에 제압전의 준비는 만전이었습니다만, 그럼에도 수라와 같은 행군이었습니다. 게임은 스태프 전원이서 만드는 것. 그리고 좋은 게임은 한 사람이 아니라, 많은 스태프의 열의가 있기에 태어나는 것. 마지막의 마지막까지 싸워서, 종장을 보다 좋은 것으로 만들어주려 하신 여러분. 훌륭한 일을 해주신 딜라이트 워크스 분에게도 감사드립니다. 스탭 모두가 힘내주셨다구! 이렇게나 타이트한 스케줄이 된 건, 7장 직후에 종장을 시작했기 때문입니다. 7장과 종장은 연속으로 하고 싶어. 도중에 축제 이벤트를 끼워넣고 싶지 않아. 그렇기에 업계적으로 넌센스인 건 알고 있지만, 크리스마스는 11월에 마쳐두고 싶어. ……그런 무리한 부탁을 애니메이션 스태프 분들도, 딜라이트 워크스 분들도, 괴로워하시면서도 그 자리에서 즉시 결단해주셨습니다. 크리스마스보다 스토리를 우선해주신 겁니다. 이 1년, 같이 싸워주신 스탭 분들이기에 비로소, 그 영단을 내려주셨다 생각합니다. 어쨌든, 클리어 후에는 여러분 부디 느긋이. 연내에는 느긋이 종화나 막간과 함께 보내주세요. 한가할 때엔 마이 룸 → 마테리얼 → 영기 일람에서, 보스의 마테리얼이라든가 읽어두시면 이후에, 무언가 도움이 될지도 모른다구요? / ◆ 그건 그렇다 치고, 시나리오의 용량이 늘어난 건 키노코 때문만은 아니라구요, 란 거지……. 제각기 좌의 영령 집결 장면 말입니다만, 2장, 4장은 사쿠라이 씨에게, 3장, 5장은 히가시데 씨에게 부탁드렸습니다. / 나스 「어떤 장면이 되는 건지, 샘플로서 프랑스 팀을 썼으므로, 이런 느낌으로 속마음을 전부 부딪혀주세요. 다만 제작이 빡세므로 전투 전・후를 합해서, 각 장마다 10kb로. 늘어나도 15kb 정도로. 2장 분량, 합해서 25kb 정도가 이상적입니다」/ 사쿠라이 「라저! 트란잠!」/ 히가시데 「라저임다! 체스트 세키가하라!」 / 키노코 「…… (일말의 불안을 느끼지만 다른 일로 바빴으므로 일부러 흘려보내며 침묵)」 / 사쿠라이 「2장 분량, 제출합니다! 20kb! 4장 분량도 물론 트란잠! 20kb!」 / 히가시데 「3장 분량, 제출합니다! 20kb! 나그 5장도 20kb! 뒈져라아, 키노코!」 / 키노코 「합계로 20kb라고 말했는데, 어째서 1장 분량마다 MAX까지 쓴 건데!? 분위기 읽으라고, 합계 80kb 추가하면 DW(딜라이트 워크스) 씨라고 해도 체력에 한계가 온단 말이지!」 / 사쿠라이・히가시데 「종장은 40kb로 끝난다, 라고 말해놓고 120kb 제출한 댁한테 듣고 싶진 않은데요오ㅡ!」 / 키노코 「그으으…… 그건 그렇다 치고, 몹시 잘 나왔으므로 DW 씨에게는 어떻게든 이대로 실장시켜달라고 말씀드리려 합니다. 잘 했습니다, 두 분. 자아, 그 10달러로 클레오파트라를 뽑으시죠. 남은 석은 콜라라도 사드세요. 말할 것도 없지만, 저는 이미 클레오파트라 보구 5니까요, 홋홋호」 / 히가시데・사쿠라이「와아, 키노코 씨도 생각했던 대로 가챠 폐인이시네요! 놋부(스테이, 의 의지)!」/ 이게 종장이 그렇게나 볼륨 늘어난 이유 중 하나인 것이다. - 타케보우키 나스 키노코 일기 2016년 12월 26일자

*75 4Gamer:참고로 7장이나 최종장을 집필할 때의 나스씨의 모티베이션은 어땠으려나요。/ 나스씨: 일단 체력적으로 힘들었던 건 사실입니다。 FGO의외의 안건과 합쳐서 10월만으로 파일 용량 1MB는 썼으니까。눈 밑에 다크서클이 생겨서 인상이 바뀌고 말 정도。끊임없이 크림을 발라서 연초에 겨우 원래대로 돌아왔을 정도입니다。다만 쓸 때의 느낌은 무척이나 좋아서 쓰면서 즐거웠습니다。/ 4Gamer: 텍스트 파일로 1MB이라니……。※참고로 1MB는 원고용지 약 1311매 분량이다。/ 나스씨: 2015년의 10, 11월 정도엔 나스키노코 사상 최고로 바빴던 시기였을지도 모르지만,「아직 나도 젊지 않은가!」라고 자신감이 솟구쳤던 것도 사실입니다。작업에 들어가기 전엔 단 하나만 불안한 게 있어서, 7장의 길가메쉬를 제대로 쓸 수 있을까 하는 게 있었습니다만。/ 4Gamer:그건 테마적인 부분인가요? / 나스씨:굳이 말하면 캐릭의 매력에 관해서네요。「Fate/EXTRA CCC」을 쓸 때, 아군 시점에서 쓸 수 있는 길은 전부 써낸 느낌이 있었던 지라, 그걸 넘을 수 있을지 어떨지 조금 불안했습니다。이것 저것 생각하는 사이 「탐색을 끝낸 뒤의 길은 어떤 자가 될까」라는 걸 쫓아가다보니 새로운 길을 만들어냈지요。그건 제게 있어서도 의외인 발견이라 캐릭터의 전제조건을 바꾸면 새로운 이미지를 만들 수 있구나라는 놀라움이 있었습니다。 / 시오카와씨:참고로 제1부까지 실장된 텍스트 총량을 조사해봤습니다만, 메인 스토리와 이벤트, 막간을 전부 합쳐 200만자에 달했습니다。그 의외의 플레이버 텍스트 같은 건 포함되어있지 않은 문자수이니, 전체로선 더 많을 테지요。/ 4Gamer:전각으로 치면 4MB정도네요。분명 「월희」나 「Fate/stay night」가 딱 4M전후였다 들었으니 몇 명이서 나눠썼다곤 해도 엄청난 양이 아닐까 합니다만。- 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰

*76 히가시데: 대놓고 말하기는 어렵지만, 당시의 제작 상황도 영향이 있어서 오를레앙은 조금 빈틈이 있는 시나리오였죠. / 카와구치: 무척 재밌는데 말이죠... / 히가시데: 당시는 시나리오에 허용되는 용량도 지금하고는 차원이 다를 정도로 적었죠. 그리고 저희들 시나리오라이터도 '폰게임에서 요구되는 시나리오'를 제대로 파악하지 못했어요. 그래서 지금부터 다시 오를레앙을 만든다고 하면, 분명 코미컬라이즈 같은 흐름이 되었을 거라고 생각합니다. (중략) 히가시데: 아까도 조금 얘기했지만 후유키(특이점F)부터 셉템까지는 시나리오에 허용되는 용량이 현재로 말하자면 이벤트 1회 분량밖에 없었고, 각 에피소드에서 전투가 반드시 들어가야하고, 절이 바뀔 때까지 장소를 이동할 수도 없었습니다. 예를 들어 정보수집을 위해 스타트 지점에 돌아갈 필요가 있었을 경우에는, 반드시 거기서 한번 배틀을 넣어야만 했었죠. '이제 결전의 땅으로!'라고 말한 직후에 '그런데 잡몹전입니다'하게 되어버리죠(웃음). 폰게임의 시나리오 집필은 첫 경험이었기 때문에 당시는 어쨌든 좌충우돌하며 시나리오를 집필했습니다. 지금 생각하면 그건 그거대로 즐거움이 있었지만 당시에 비교하면 지금은 시나리오에서 재현할 수 있는 일도 많고 더 재미있습니다. / 카와구치: 언제부터 시스템을 신경쓰지 않고 자유롭게 충분히 시나리오를 쓸 수 있게 되었을까요? / 히가시데: 서서히, 라고 하는 게 진실이지만, 개인적인 체감으로 말하자면 1.5부에 들어서면서부터겠죠. 배틀이나 장소이동의 시스템도 대폭으로 자유도가 늘어났으니까요. / (중략) / 카와구치: 감수뿐만 아니라 질문도 많이 하기도 하고 어려운 부탁도 하기도 하고 언제나 죄송합니다. - 별책 소년매거진 2019년 8월호 Fate/Grand Order-turas realta- 작가 카와구치 타케시와 히가시데 유이치로 대담

*77 나스:그렇죠……。이야기가 시작한다고 생각하면 배틀이 끼어들고……라는 상황이 계속되어서。「이렇게 훌륭한 무대가 준비되어있는데 아깝게시리, 좀 더 스토리에 치중해도 여기까지 플레이해준 유저라면 전부 읽어주지 않을까?」라고 생각했습니다。하지만 당시엔 그러기 상당히 힘들었죠。『FGO』의 기획단계 때, 「배틀 없이 스토리만으로 진행하는 퀘스트가 있어도 좋잖아」라고 말하니 「그건 절대로 NG」라며 운영측에게 거부당했습니다。그렇다 해도、그리되면 내가 『FGO』에 관여할 이유가 없다。시나리오 라이터를 프로젝트의 톱으로 삼은 의미가 없다。배틀 시스템 반에게 전부 맡기고, 저희들은 그냥 서번트의 설정과 디자인, 대사와 보이스를 만들면 끝이 되버리니까요。 그러니、개발당시 최소한의 타협점으로서、「시나리오 분량이 1KB이건 5KB이건, 그 블록이 끝나면 반드시 전투를 넣는다」라는 방침으로 『FGO』를 시작했습니다。서비스 개시로부터 1년 후, 유저 분들로부터도 "딱히 반드시 전투를 넣지 않아도 된다"는 의견이 늘어나서, 무리하게 배틀을 넣지 않게 될 수 있었죠。/ 마츠나가:분명、『FGO』의 1.5부 정도부터였나요。/ 나스:그렇네요、1부 종료시부터、「RPG할 거라면 시나리오 뿐인 절이 있어도 좋겠지」하고。RPG의 즐거움이란, 의사 전투로 드라마를 즐기는 것이잖아요。키워낸 유닛으로 배틀해나가는 것도 즐겁지만, 그와 동일할만큼 "시추에이션의 묘미"……롤 플레잉에 즐거움이 있으니까。/마츠나가:그렇네요、네。 / 나스:지금은 3D도 많아서 그렇지도 않다고 생각할지 모르지만, 당시에는 RPG가 "가장 싼값으로 드라마를 만드는 장르"라고 생각하고 있었어요。커다란 이야기의 골자 안에서, 전투를 체험적으로 즐긴다。말하자면 컨셉놀이 = 롤 플레잉 이란 거죠。「이런 상황에서 이런 역할이 되어, 이런 국면을 뛰어넘는다」라는 흥분은 게임에서밖에 맛보지 못해요。만화도 소설도, 독자는 "작가가 준비한 세계를 즐기는 관측자"가 됩니다만、『작가가 써낸 인물을 자신이 직접 움직여서 극복한다』는 건, 게임 뿐인 이야기 체험이라 생각합니다。그 이야기 체험은『체인클』에서 제대로 제공해주고 있으니、『FGO』에선 1부 5장부터 포맷적으로 전투를 일일이 넣는 게 아니라、「핀포인트로 배틀을 준비해、커다란 이야기의 결정점으로서 드라마틱하게 만든다」는 방향으로 컨셉을 잡았습니다。「방 안에서라면 모를까, 이동중에 5KB이상의 텍스트를 읽게 해도 곤란하지 않을지?」라는 불안은 있었습니다만、유저 분들은 그다지 곤란해하지 않고, 각자의 플레이스타일로 적응해주셨죠。……그렇네요。이 결과가, "FGO"에서 가장 기쁜 일일지도 모릅니다。 그래서 1부 5장부터는 "과거의 성공예시로부터의 포맷은 완전히 잊어버리고, 하고 싶은대로 하자"는 방향으로 향하게 되었습니다。운 좋게도 그 방법이 히트하여, FGO는 지금의 형태로 정착했다고 생각합니다。- 나스 키노코 X 마츠나가 체인 크로니클과 FGO에 대해서 대담

*78 나스 씨: 그것은 유저 분들의 게임에 대한 자세가, 컨슈머와 스마트 폰에서는 원래 다르니까요. 컨슈머 게임이라면 유저 분들이 처음부터 음식을 먹으면서, 큰 화면에서 허리를 가라앉히고 논다는 기분이 됩니다. 한편 스마트 폰은 생활과 일체화하고 있으니 더 간결하게, 보다 빨리, 보다 라이트이란 것을 유저 씨가 요구하고 있죠. ……거기까지 알면서 『 FGO』은 "그것은 그것으로 너희의 시간을 1시간 받아갈게" 라는 형식을 취하고 있습니다. 아까 트라이&에러의 이야기를 했지만 지금의 형식 그대로 거기에 걸리는 불편을 완화할 수 있었으면 좋겠습니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*79 나스 씨:『 FGO』의 이벤트는 1개월에 1회 정도였으니까요. 보통 스마트 폰 게임은 1주일 단위로 이벤트를 하고 가는데요, 『 FGO』은 "그 달의 메인 요리"로서 큰 행사를 만들어 사용자에게 기쁘게 하는 형식입니다. 이벤트 시작 때의 첫 1주일은 분위기가 불타오르지만, 나머지 3주일은 다들, 한가로이 루틴워크에 들어가는 형태입니다. 그 사이에 한가하게 육성하고 다음 요리를 기다리세요, 라는 방침입니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*80 ― ― 『 FGO』의 기간 한정 이벤트에서 제1부를 클리어 하지 않으면 플레이할 수 없다는게 있어서,"그런 스마트 폰 게임이 있는가!"과 충격을 받았어요. / 나스 씨: 올해의 골든 위크 행사인데, 플레이어 전체의 4할 정도밖에 플레이할 수 없는 것이었습니다. 그래도 애초에 영원히 남는 것은 없으니까요. 플레이한 사람에게 있어서는, "2017년 골든 위크에 그런 일이 있었구나","그건 굉장하네요 " 하는 추억으로 남아 주셨으면 좋겠어요. 한편 플레이하지 못한 유저들에겐 그 억울함이 내년의 골든 위크에 대한 기대로 이어지고 주셨으면 합니다. 제1부를 클리어 하지 않으면 플레이할 수 없다는 것은 단순히 그렇지 않으면 그 이벤트의 최고의 기믹을 즐길 수 없기 때문입니다. 결국 제1부는 최고로 재미 있었다고 말해준 유저분들에 대한 대답이기도 하므로. 그러므로 "CCC이벤트" 같은 제한 이벤트에 한해서, 신규의 유저 분들은 견뎌주시면…….저것은 『 FGO』 제1부를 마친 유저분들이 가장 즐길 수 있는 설정 개시라고 할까, 포상 같은거였습니다. / ― ― 잘 모르지만 플레이 해주신다, 라는 생각도 있을수 있다고 생각하는데요. / 나스 씨: " 모르겠다"가 다소있는건 되지만, 긴 시나리오가 되면 좋지 않아요. 잘 모르는 것을 먹는 것은 기분 나쁘고, 먹는 사용자에 대해서도 아깝죠.그 곳은 1년 간 가만히 있어주시고, 또 1년 후에 "이런 맛있는 스테이크를 작년엔 먹고 있었구나"하고 생각해주시길 바랍니다. 말하자면『 슈로대 』을 참전 작품을 전혀 모르고 노는 거니까요. 만드는 쪽도 플레이하는 쪽도 최대의 효과를 잃고 말죠. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*81 낙오된 서번트[기타] 플롯 단계에서 사라진 히로인 후보. 마스터를 죽이고 폭주하는 “버려진 강아지계열”의 히로인으로써 예정되어있었다. 방패의 서번트로, 세이버의 라이벌로 할 예정이었으나.... 어느샌가 사라져버린 애이다. 길가멧슈와 마찬가지로, 전회에서부터 살아남은 서번트로써 생각하고 있었으나, 이 이상 등장인물을 늘려서 플레이어를 혼란시키는 것은 좋지 않다, 하고 컷 당했다. 이 즈음에는 플롯이 방황하고 있어, 라이더는 물론 캐스터까지 히로인 후보 였다, 라고하는 두려울 정도의 카오스 상태였었다. 후지누나? 후지누나는 플롯단계부터 메인루트따윈 없으. - 페이트 용어사전의 내용

*82 - 공개된 키비주얼에 3명의 캐릭터가 그려져 있으며, 방패를 가진 여성은 지금까지 등장하지 않은 캐릭터군요. / 나스 : 그 캐릭터는 페이트 / 그랜드 오더의 유력 서번트입니다. 광적인 이야기가 됩니다만, 페이트 스테이 나이트에서 가장 먼저 각하된 실더라는 방패를 가진 클래스가 있었습니다. 그녀의 설정이 계속 잠들어 있었으므로, 여기서 꺼내 보려고. 코여 유저 씨라면 "드디어 나왔다?" 라고 생각해 주시고, 페이트 / 그랜드 오더에 맞춰 거듭난 멋진 캐릭터가 되어 주었습니다. 신규 유저는 그녀를 이정표로 해 「Fate」의 세계에 들어와 주시면 기쁠 겁니다. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*83 나스 : 참고로 게임에 나오는 스테이 나이트의 세이버는 스테이 나이트의 이야기가 끝난 뒤의 세이버가 아니라 디폴트 상태의 세이버입니다. 어디까지나 그는 ●●●●●라는 영령에 불과합니다. 그래서 게임 중에서 세이버와 랜서가 나란히 나와도 스테이 나이트의 이야기는 하지 않도록 노력하고 있습니다. 메인의 이야기는 어디까지나 『 그랜드 오더 』이므로 과거 있었는지도 모를 "다른 큰 이야기"는 꺼내지 않습니다. 꺼내는 것은 개인적인 관련성 정도입니다. 예를 들어 안데르센은 캐스코에 대해서 묘하게 입질이 힘들거나 코지로는 메데이아를 따뜻한 눈으로 보며 즐거워한다거나(웃음). - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*84 Q. 현재 공개되어 있는 PV에서는, 지금까지 랜서로써 등장했던 쿠 훌린이, 캐스터스러운 모습으로 등장하고 있는 씬이 있었습니다. 또한, 「Fate / Prototype 창은의 프래그먼츠」에서는 버서커로써 현현했었던 서번트가, 「FGO」에서는 어쌔신으로써 등장하는 것 같네요. 이미 존재하는 영령이 다른 클래스로 등장하고 있는 것은 어째서...? / 나스: 그것은 타케우치 군의 「쿠 훌린의 캐스터 버젼이 보고 싶어」라는 강력한 욕망으로부터 만들어지기로 결정되었습니다. 전승을 기점으로 다른 클래스에 대해서도 적정이 있다고 생각되는 영령 중에는, 흔히 말하는 「2P버젼」과 같은 다른 클래스가 준비되어 있는 인물도 있습니다. / 타케우치: 그렇게 많이는 없습니다만, 여러분들이 「이 인물의 다른 클래스가 보고 싶어!」라는 영령에 관해서는, 아마 현실화되어 있지 않을까나 - 타입문 에이스 vol.10 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*85 - ●●●●●는 스테이 나이트의 일반 버전과 오르타, 마스터가 차이 있는 버전, 또한 제로 버전도 있지요. / 나스 : 게임에서 세이버 전대가 만들어질 지도... 사실 각 영령은 하나로 압축한다는 생각을 했었지만 '그 때의 세이버를 좋아해' 라는 유저 분들도 있기 때문에 팬 서비스 요소로 넣었습니다. / 타케우치 : 너무 금욕적인건 문제 있다 생각하기에, 그런 축제요소는 살리도록 했습니다. 그 쪽을 싫어하는 나스 씨를 달래면서 (웃음). / 나스 : 스토리에 관계없는 떠들석한 요소를 넣는 것은 개인적으로는 별로 좋아하지 않는데 그 부분을 설득하는 것이 타케우치에요 (웃음). 아니, 내놓으라고 말하면 낼 수 있지만, 제 맘대로 내 버리면 위화감이 생깁니다. 그 위화감을 지워내는 고생이 싫을 뿐이지 나도 팬 서비스는 좋아합니다. 그 결과 좋은 것이 완성되므로 타케우치의 지침은 틀리지 않았다고 항상 생각합니다. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*86 Q. 대체 어떤 영령이 등장할 지가 즐거움이군요. / 타케우치: 아메리카 출신의 영령은, 이번이 처음 등장이 되겠네요. / 나스: 「흡혈귀 상대로 특공보정이 있는 링컨」이라던가 나온다면 재밌겠지만 역시나 그런 걸 해버리면 화내버릴테니까(웃음) / 타케우치: 아메리카 출신의 영령은, 조금 변화구 같은 인물이 많습니다. / 나스: 아메리카 계의 영령은 「그렇지 않으면 안 돼」라는 인물들이 많다고 생각합니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*87 Q. 서번트 디자인은,시나리오나 설정과 밀접하게 연관되어 있다 봅니다만, 어떠한 걸 고려하며 결정하고 있나요? / 타케우치: 『FGO』의 게임 시스템 상 클래스 상성이 중요한지라, 하나의 클래스에 필요한 서번트의 숫자를 어느 정도 정하고 있습니다. 예를 들어 릴리스 당초에 실장하자고 생각해둔 목표 숫자를 말씀드리면, 한 클래스에 기존 『Fate』 작품에서 10기, 『FGO』에서 새로 등장하는 서번트가 10기, 기존 서번트의 또다른 클래스를 10기, 다 합쳐 각 클래스마다 30기 정도의 실장을 목표로 삼았었습니다. 그렇게 게임 상 밸런스를 고려한 상태에서, 나스를 시작으로 한 라이터 진에게 『라이더 클래스라면, 이런 전승을 가진 영령이 있어』라고 리스트를 뽑게 해, 그 영령을 어떻게 서번트화 할 것인가, 어느 일러스트레이터에게 부탁하면 이 서번트의 개성을 이끌어낼 수 있는가를 회의하며 진행하고 있습니다. - 타입문 에이스 vol.12 - 타케우치 타카시 인터뷰

*88 작년말에 공개된 4장 이후로는 Fate 시리즈의 서번트는 대체 무엇인지, 그 핵심까지 다가가는 에피소드가 있어서 팬 입장에서는 충격적이었습니다. 어떤 경위로 이런 중요한 에피소드를 넣는걸 정한건가요? / FGO 기획이 시작된 당초부터 이거는 그야말로 모든 Fate 캐릭터가 등장하는, 집대성격의 작품으로 만들지 않으면 의미가 없다고 생각했습니다. 극단적으로 말해서 '가령 내가 죽어도 다음 사람이 배턴을 이어받을 수 있게...라고 해야할지, 그냥 아껴놨던걸 전부 꺼내버려!'정도의 심정으로 근간을 이루는 설정까지 전부 털어놓자고. 때문에 Fate/stay night 이전에 존재한 Prototype 시절에 만들었던, 가장 첫번째 설정을 FGO의 근간으로 삼았습니다. '영령이란 무엇인가'에 대한 얘기는 다양한 장소에서 조금씩 했다고 생각하므로, 4장 라스트의 그것은 자연스럽게 전개할 수 있을거라고 봤어요. / Q.이제껏 무대가 된 성배전쟁과는 별개로, 인류를 멸하는 자에 대적하는 존재로써 영령이 존재한다는 설정 말이군요. / 맞습니다. '애초에 영령소환이란 무엇인가'라는 설정을 이야기 중반에, 딱 터닝 포인트 지점에서 말하는 형식이었습니다. 그렇게 보면 FGO가 Fate 세계를 사용한 축제라고 생각했던 사람도, 이건 진짜다, 이건 정말로 Fate란 작품의 신규 타이틀이라는 사실을 이해할 수 있습니다. 그래서 반드시 2015년 안에, 해가 바뀌기 전에 4장을 유저가 플레이할 수 있기를 원했어요. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*89 자 그럼. 이전에 어떤 인터뷰에서「어느 의미론 이걸 위해 FGO를 시작했다해도 과언이~」라 말했습니다만, 딱히 CCC 이벤트를 위해선 아닙니다. 『한 번 끝난 이야기에 나오는 서브 히로인의「그 후의 IF」를 쓸 찬스』는 FGO와 같은 매체에서 밖에 안 되죠. 「료우기 시키」나 이번 게스트 히로인처럼, 본래 이야기에선 결코 찾아올 일이 없는 히로인 루트를 쓸 수 있는 게, 축제 같은 게임인『FGO』의 최대 장점이라 생각하고 있습니다.(이 예를 들면 가장 큰 은혜를 받고 있는 게 엘리자베트.  에리쨩은……슬프지만, EX 본편에선 응당 받아야할 처벌만이 기다릴 뿐이니까……) - 타케보우키 나스 키노코 일기 2017년 5월 12일자

*90 시마자키 : 어새신 시키가 배포 캐릭터였던 것도 대서비스였다 생각합니다. 평범한 게임으로부터 보자면, 상당히 큰일 이었지 않았을까요. / 타케우치 : 그것도 [팬분들에게 드리는 답례]라고 생각하네요. 릴리스 이후부터 계속, [서번트를 손에 넣기 힘든 문제]라는 것은 항상 의제에 올라와 있었습니다. 그 문제를 어떻게든 하기 위해, 길가메쉬가 4성 서번트를 배포해 주던가, 정월에 복주머니 픽업을 실시해 보던가, 여러가지 시도를 해보았습니다. 그 일환으로, 성정석소환 1회분에 필요한 갯수를 4개에서 3개로 줄이는 것을 검토해 보기 시작한 것도 이 시기 입니다. / 시마자키 : 그것에는 깜짝 놀랐습니다. [그런 짓을 해도 괜찮은 겁니까?]라고. 시키 뿐만 아니라, 이벤트 배포 4성 서번트는 성능이 좋네요. / 나스 : 배포 4성은, 강함이 4.5성 정도가 될 정도로 하고 있습니다. / 타케우치 : 아자나시군이 [받아도 기쁘지 않은 것을 배포해도 어쩔 수 없지] 라는 생각도 같고 있습니다. 받아서 기쁘지만, 한편 게임 밸런스가 붕괴하지 않도록.....이라 생각하면서 만들어가고 있네요. 절묘한 라인이라 생각합니다. - 칼데아 에이스 3인 좌담회의 내용

*91 - 플레이어가 좋아하는 영령(서번트)를 가챠로 뽑기 위해 과금을 한다는 수익 모델입니다. 높은 수익성은 당연히 유저의 높은 지지를 반영하는 것입니다만, 과금에 대해 어떤 정책을 가지고 있습니까? / Fate 시리즈의 중심이 되는 설정이 플레이어가 맡는 마스터와 서번트의 운명적인 만남이다. 그 스토리와 가챠의 궁합이 우연히 좋았기 때문에 채용했을 뿐이다. 가챠가 중요하다고 생각한 적은 없다. 결국 어플리케이션 내 과금형의 게임은 사용자가 그 작품의 가격을 결정하는 것이라고 생각한다. 돈을 지불할 가치가 없다고 생각하면 계속 무료로 플레이하고, 1만원의 가치가 있다고 생각하면 그만큼 지불한다. 그것 뿐이다. - 도쿄경제신문 「소니 호황을 지지하는 페그오의 위력」https://toyokeizai.net/articles/-/235931

*92 Q2.없어진 요일 퀘스트인 "인연의 싸움"을 재실장할 가능성은 있습니까? (사쿠야 씨) / 시오카와:결론부터 말해, 지금 현재 예정은 없습니다. 어느 타이밍의 점검으로 갑자기 없어졌으니 제대로 의도를 설명하겠습니다。서비스 시작 전에 설계되어진 "인연의 싸움"은, 1종류의 퀘스트를 계속해서 주회하는 걸로 서번트와의 인연을 버는 설계였습니다. 하지만 그건 현재의 "인연 컨셉트"와 합치하지 않는 겁니다。현재는 플레이어와 서번트가 실시간을 포함해 정말 긴 시간을 보내 인연을 만들어 그것이 포인트로서 쌓인다는게 콘셉트입니다. 그리고 그게 종국 특이점에서 인연 레벨이 높은 서번트가 활약하는 이야기와 연결되는 겁니다。1종류의 퀘스트를 단기간에 대량으로 주회했다고 해서 그곳에 캐릭터와의 인연이 생길거라고는 생각되지 않습니다. 라스트 던전에 함께 도전하는 진정한 동료가 되었으면 하여 삭제한 겁니다。/ 고에몽:정말 말씀하신 대로라고 이야기를 들어 납득했습니다. 예를 들어 레벨 1인 슬라임을 노가다식으로 사냥해 경험치가 쌓여 레벨 99가 되는 건가? 성장하는 건가? 생각하면 그런 거 될리 없지요. 서번트들은 단순한 데이터, 단순한 시스템으로만 보지 않는 자세에 개인적으로 감명받았습니다。/ 시오카와:효율이야말로 최우선이라 생각하는 분께는 죄송합니다만,『FGO』는 그런 게임이 아닌지라。/ 고에몽:『Fate』 세계관의 팬은 반드시 납득해줄 거라 생각하니 걱정하지 않아도 괜찮다 생각해요. 그럼 다음 질문으로 가죠。。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*93 Q5.어째서 보구 연출을 스킵하는 기능을 실장하지 않는 건가요? (키리에 씨) / 시오카와:물론 기술적으로는 가능합니다. 다만, 아까전 인연 이야기도 그렇습니다만, 근본적으로『FGO』는 효율을 추구해서 노는 게임이 아닙니다。그런 사고방식에 기초하고 있기에, 효율이 좋아진다, 편해진다, 편리해진다는 것에 특화한 기능은 그다지 실장을 우선하지 않습니다. 스킵 자체는 하고자 하면 가능하고 요구가 있는 것도 알고는 있습니다。리요씨의 만화에서도 자주 네타로 삼아지고 있지만, 의도가 있어서 지금 상태인 겁니다. 의도가 없는 건 하지 않으니, 그럼에도 하지 않는 건 전달하고자 하는 의미가 있는 거라 생각해주시길。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*94 Q16.유저부터 잔뜩 요구가 와도 "이것만큼은 절대 실장, 실현 할 수 없다"는 사항은 있습니까 (시키 씨) / 시오카와:보구 스킵도 그렇습니다만, 아무리 「이건 안 하겠지」라 생각하는 것도 일단 검토는 해서, 시험삼아 실험도 해보고 있습니다. 해봐서, 타입문씨와 논의까지 하고「역시『FGO』엔 필요 없지」라는 결론에 도달한게 많습니다。 다만, 미래영겁 그대로라기 보단, "지금에 있어선 절대 없다"는 거라면 그렇네요. 예를 들자면 오토 배틀이려나요。/ 고에몽:오토 배틀……전 있으면 플레이가 적당적당 나태해지다가 어느새 마음이 떠나갈 것 같으니 없는 편이 즐길 수 있을 것 같습니다. 오토란 건 진정한 인연이 생길 수 없는 거고。 / 시오카와:실험은 해봤습니다만, 『FGO』는 효율을 추구해서 플레이하는 게임이 아니라는 명확한 스탠스가 있는지라 실장은 떠나보냈습니다。 / 고에몽:유저의 의견을 뭐든지 받아드렸다간, 이번엔 게임이 엉망진창이 될 위험성이 있지요。/ 시오카와:의견을 받는 건 중요하고, 파악도 하고 있습니다만, 한편 그걸 전부 듣는건 결과적으로 손님에게 있어 좋은 건가 생각하면 그건 또 아니라 여겨집니다。외압에 대해 떨지 않고, 자신들이 믿는 걸 타입문씨와 함께 관철하고자 하는 마음이 제 근본에 자리잡고 있습니다。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*95 Q. FGO가 히트한 요인은 어떤 것인지 분석하고 있습니까? / 타케우치: 시나리오의 완성도...라 해야 하려나, 애초에 재미성이 가장 중요하기에, 히트 이유에 대한 이야기는 거기서 끝나고 마는 경우가 많습니다만, 시나리오를 세세히 분석해서, 게임으로서 성립 가능하게 하는 것도 상당히 중요한 요인입니다. 그런 시나리오를 제대로 지탱할 수 있는 제작 체제를 유지하고 있는게 가장 큰 행운이며, 현재로 이어져 있는거라 느끼고 있습니다. / 시오카와: 타케우치씨와 동의견입니다만, 일부러 다른 각도로 말씀드리자면, 팀 전원이 진심으로 개발에 임해서, 현재에 만족하지 않고 더 좋은 걸 목표로 삼고 있는 것도, 플레이해주시는 분들의 반향에 이어지는 거라 생각합니다. / Q. 확실히 플레이하면 스태프의 Fate 사랑을 느낄 수 있습니다. 그럼에도 애정을 폭주시키지 않는 점이 편안한 안도감으로 이어지는 거라 느껴지네요. / 타케우치: 지적하신 대로, 스태프가 작품에 대해 애정이 있다 해서, 그게 정답이라 단정지을 순 없지요. 중요한 건 주관적인 애정과 객관적인 분석이 제대로 좋은 밸런스를 유지하는 거라 생각합니다. - 페미통 타케우치 시오카와 인터뷰

*96 카지타 : 그럼, 그 부분에 대해 좀더 파고드는 점 양해 부탁드립니다. 솔직히 말해 좋아졌다고는 하지만 'FGO'는 2~3세대 이전의 무기를 무리하게 근대화개조하여 사용하고 있다는 인상이 강한데요. 솔직히 게임으로서의 시스템은 무척 옛날티가 나고 그걸 더이상 커버할 수 없는 단계에까지 이르렀다고 생각하는데요. 나스 씨는 어떻게 생각하나요. / 나스 : 그건 어쩔수 없는 사실이네요. 구세대의 시스템을 개조해 쌓아올린 결과, 지금은 구룡성 같은 어지러운 존재가 되어버렸어요. 그걸 수정하기 위해서는 쌓아 올린 성을 완전히 다 부숴버리고 처음부터 재구축하는 수 밖에 없습니다. ... 하지만 그건 규모적으로 불가능하죠. 지금의 우리들이 가능한 건, 플레이어분들에게 '그래도 재밌습니다'라고 말하는 것 뿐. 시스템이 오래되고 원시적인 '게임의 재미'가 끊기지 않는다면 계속 재미있을 거라고 믿고 있습니다. / 카지타 : 더욱 깊게 파고들면, 나스 씨가 '게임다운 게임'을 목표로 하고 있는 한편 현재의 'FGO'는 소재 모으기나 이벤트로 게임성 없는 주회를 반복하는 좋든 나쁘든 '스마트폰 게임'으로서의 일면을 강하게 보여주고 있는데요. 그 모순에 대해서는 어떤 기분으로 타협하게 계신지요. / 나스 : 시스템을 먼저 구축한 이상, 주회로 소재를 모으는 것 같은 기초구조를 바꿀 수는 없습니다. 또한 거기에 애드리브 성의 무언가를 넣는 것도 어렵구요... 현상태에서는 서번트에게 쏳는 '애정'을 '성장'이라는 결과로 배출한다. 이것을 부가가치로 하나를 버린 거라고 생각합니다. / 카지타 : ...실제 심정은? / 나스 : 사실 원래대로라면 캐릭터를 조종하는 것만으로도 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다. 그렇게 되면 저도 기쁠것 같네요(웃음) / 카지타 : 게임으로서의 이상은 그걸로 귀결되지요. 주회부분은 내버려두고 스토리 보스나 고난이도 보스의 공략요소 부분은 '게임다운 게임'의 정수가 느껴집니다. 점점 기믹도 다채로워지고 있지요? / 나스 : 아, 그 부분도 말하고 싶었던 부분 중 하나였지만 서번트의 시나리오 상의 설정을 게임의 성능에 녹여내는 조정은, 런칭 이후 계속 아자나시 군 혼자서 하고 있습니다. / 카지타 : 네? 농담이죠? / 나스 : 진짜에요. 처음 만든 '결정'에 덧붙여 서번트의 성능을 확실히 관리해주고 있습니다. 배틀 조정은 딜라이트워크스의 배틀 팀 여러분들이 밤낮없이 열심히 해 주셔서, 메인 스토리와 이벤트, 어느쪽의 전투도 시나리오의 의도가 정확히 반영되어 재미있는 배틀을 만들어 줍니다. 아자나시 군은 서번트 성능의 아버지같은 분이지만 그 외에 예장이나 커맨드카드, 메인스토리와 이벤트 양측의 '시나리오를 RPG에 재현하는' 방향도 잡아주고 있습니다. / 카지타 : 캐스터 길가메시 같은 사람이군요... 과로사 해버릴거같은데요. / 나스 : 런칭 때는 정말 많은 것을 짊어지고 있었기 때문에 쉴수 있을 때는 확실히 쉬게 해주고 있습니다. 지금은 딜라이트워크스 측의 이벤트 팀도 정밀도가 높아져서 이전만큼 혼자 하는...상황은 잘 나오지 않아요. 딜라이트워크스 측의 스태프분들도 서비스가 이어짐에 따라 믿음직한 정예가 되어가는 인상입니다. 그건 메인스토리와 이벤트, 함께 플레이하는 유저분들도 직접 느낄 수 있다고 생각합니다. / 카지타 : 그 보람이 있어서 처음 보는 보스를 가지고 있는 서번트에 따라 공략법을 모색하는 것도 'FGO'의 큰 매력 중 하나라고 생각합니다. 한편으로, 공략법이 확립되어버리고 나면 루틴워크로서 카드를 선택할 뿐인 주회게임이 되버리고 마는데요. 시행착오의 재미와 루틴워크의 갭이 엄청난걸요 / 나스 : 경청하겠습니다... / 카지타 : 혹시 앞으로 이 점이 개선된다고 하면 'FGO'는 하나의 약점이 사라지는 것이라고 생각합니다. 현상태에서는 전투의 스킵기능이 없고, 스피드도 2배속이 한계입니다. 항상 들었던 의문입니다만 이미 공략한 퀘스트를 한결같이 손으로 주회시키는 명료한 이유라도 있나요? / 나스 : 매일같이 주회하는 퀘스트의 스킵 기능의 실장에는 개인적으로 찬성합니다. 하지만 보구에 대해서는... 죄송합니다. 이쪽에서는 '어떤 방식으로는 날려버려서는 안된다'는 확고한 신념이 있습니다 '최대의 매력을 효율을 우선한다고 지워버리면 뭐가 남냐?'라고 들었을 때 '아무것도 남지 않습니다'라는 말을 듣게 될 거에요. 인간의 시간이 유한한 것은 알고 있습니다. 하지만 단축해서는 안되는 것이 있는 것도 사실입니다. 우리들이 할 수 있는 건 '보구연출을 날려버리고 싶지 않다'라고 생각하는 서번트를 전력으로 만들어내는 것이라고 생각합니다. / 카지타 : '없애서는 안되는 것도 있다'라는 점에는 동의합니다. 보구 스킵을 하지 않는 것이 'Fate'의 긍지라고 한다면 전 거기에 찬성합니다. 하지만 그렇게 되면 점점 '보구연출 이외의 부분'은 줄여나갈 수 있을 거라고 생각합니다만. / 나스 : 그렇네요. 주회의 전투스킵은 도입하고 싶지만 그것도 'FGO'다운 버리는 방법을 찾고 난 이후의 이야기가 되겠네요. / 카지타 : 플레이어도 그저 즐기고 싶다라는 마음만 추구하는 건 아니에요. 현실문제로서 스마트폰 게임의 주회는 나스 씨가 말했던 '영원히 따라다닐 작업'에 가까운 것이고 이게 쌓이면 위험해집니다. 동기부여가 계속될 때에는 상관없지만, 어디선가 실이 끊어지게 된다면 그대로 게임에 대한 집착이 사라져버립니다. 저는 그런 플레이어를 여럿 봐왔습니다. 'FGO'가 그런 결말을 맞이하는 건 싫고, 아깝다고 생각합니다. / 나스 : 그렇죠... 한번에 나오지 않는 소재라던가에 대해서 저도 자주 정례회의에서 '어떻게 되가고 있어?'라고 질문합니다만... 서번트의 매력을 해치지 않는 범위 내에서 플레이 감각을 쾌적하게 한다... 그런 개조를 목표로 해서 딜라이트워크스 측에서 노력해주실 것이라고 생각합니다. / 카지타 : 우리들 플레이어는 그런 'FGO'를 사랑합니다. 스마트폰 게임으로서 쾌적함과 밸런스를 함께 잡는 건 어렵죠... 항상 최선을 추구하는 자세는 긍정적으로 다가오네요 / 나스 : 아무리 스마트폰 용으로 튜닝을 거친다고 하더라도 '유저에게 최고의 히어로/히로인을 보여주고 싶다'라는 긍지는 변하지 않습니다. 그러니 서번트는 매일 최고의 것을 생각해내고 있습니다. 플레이어 분들로부터 '운명의 상대를 만났습니다!'라는 말을 들을 수 있게끔 '이 녀석을 위해서라면 내 인생을 바쳐도 좋아'라는 생각이 들만한 매력을 전해주고 싶습니다. 그것이 지금 이루어질 지는 알 수 없지만... / 카지타 : 적어도 여기 한 명은 그걸 당하고 있습니다. 지금까지 다양한 게임을 해왔지만 "그렇게 돈을 많이 썼는데 재미없어져 버렸다"라는 씁쓸한 경험은 수없이 겪어왔습니다. 하지만 'FGO'는 3년이 지나고 아직 계속하고 있습니다. 왜냐하면 두근거리는 이야이가 세걔를 형성하고 있고 거기에 존재하고 있는 캐릭터에의 애정이 변함없기 때문이에요. 특히 제1부의 완결은 큰 보상이었습니다. 스마트폰 게임에서 그런 명확한 성공체험을 맛본적은 처음이었어요. 이야기 내에서 캐릭터를 소비하는 것이 아니고 함께 싸우고, 배우고, 체험을 공유하는 동료로서의 플레이어의 마음에 계속 새겨지는 것. 그것이 'FGo'의 승리요인이 아닐까 싶습니다. / 나스 : 그것을 이상에서 현실로 만들 수 있으면 좋겠다라고 생각했습니다... 얼굴을 맞댄 카지타씨에게 그런 말을 들으니 성과를 냈다고 생각되어 정말 자랑스럽네요 / 카지타 : 이건 저만의 특별한 감상이 아니라 분명 많은 사람이 그렇게 생각할 거에요(웃음) 그렇지 않으면 지금의 결과가 있지 않을 것입니다. 플레이어의 대부분이 돈을 내고도 후회하는 게임이라면 이미 섭종했겠죠 / 나스 : 그러고보니 일러스트레이터 씨가 파티 때 ['FGO'는 치사해요.캐릭터를 인질로 잡고]라는 말을 했었던 적이 있었죠(웃음) / 카지타 : 훌륭하죠. 스토리에서 함께 고생해온 서번트들과 헤어질 때, 플레이어가 '어이, 안가면 안돼?'라는 새악이 들게 설계를 한 시점에서 게임사의 승리! 우리들의 패배잖아요! - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*97 카지타 : 그럼 길었던 이야기를 들어봤습니다만, 마지막으로 나스씨로부터 플레이어분들께 하실 메시지를 말씀해 주시겠어요? / 나스 : 네. 저는 'FGO'를 아무 불만도 없는 게임으로 만들고 싶습니다. 예를 들어 전투는 좀더 재미있게 만들고 싶습니다. 그런 중에서 보구의 스킵기능을 바라는 것은 현 상태에서 지극히 당연한 목소리라고 이해하고 있습니다. 거기서 저희들이 진짜 크리에이터라면 플레이어로부터 '보구를 스킵시키지 말아줘'라는 말을 들을 수 있게 하지 않으면 안되겠지요. 이건 실현될 수 없는 이상론일지도 모르겠지만 나스 키노코라는 개인으로서는 그것을 실현하기 위한 시도는 해보고 있습니다. 합체보구라던가... / 카지타 : 에? 방금 '합체보구'라고 말씀하셨나요? / 나스 : 전투를 좀더 재밌게 연출과 게임성을 양립하는 방법을 찾기 위해 실은 몇번이나 제안해봤어요. / 카지타 : 와, 그건 'FGO'에서 실현된다면 쌍수 들고 환영할 만한... 어떤 모습으로 상정하고 있나요? / 나스 : 보구끼리도 개별적인 상성이 설정되어있기 때문에 플레이어 분들이 보구 간의 연계를 생각하게 된다면 게임적인 시행착오가 좀더 늘어날 거라고 생각합니다. 예를 들면 목표로 하는 게 '슈퍼로봇대전'의 동시공격이나 합체공격같은거에요. 이상을 현실로 만들기 위해서는 좀더 심사숙고하면서 합체보구가 절대적인 데미지를 주었을 때의 기쁨이 배가 될 수 있도록. 물론 게임의 템포를 해치지 않는 한도 내에서 스피디함을 느낄 수 있게 하는 게 대전제죠. / 카지타 : 두근두근하네요... 실현되었으면 좋겠어요. / 나스 : 네. 아직 힘이 닿지 않는 부분도 많이 있습니다만, 그래도 딜라이트워크스 측과 함께 가능한 한 'FGO'를 성장시키고 싶다고 생각합니다. 인간은 절대 혼자서 하늘을 날 수 없습니다. 그걸 의사적으로라도 실현할 수 있는 길을 찾아 내는가. 지금 할 수 있는 것을 최대한 부딪쳐 보는 게 작가로서의 길입니다. 'FGO'가 주로 취하고 있는 자세는 후자입니다. 개혁을 포기하기 않아요. / 카지타 : 팬으로서 그리고 PR을 담당하는 몸으로서 앞으로의 'FGO'가 더욱 기대되네요. 감사했습니다! - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*98 ――마피아 카지타씨와의 대담에서 "합체보구를 하고싶다"라는 이야기가 있었는데요.그 뒤에 진행이 되었나요? / 나스 : 최근에 나온 "일곱개의 대죄~빛과 어둠의 교전" 처럼 "이걸 스마트폰에서 한다고?"같이 기본 포맷이 강한 스마트폰게임이 계속해서 나오고있어요."페그오"도 변해야한다고 생각하고는 있지만 제 2부가 진행되는 사이에 지금의 시스템 에서 가능한 창의적으로 연구해나갈수밖에 없네요.합체보구는 꿈일 뿐이지만요~ 하고싶어라. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*99 Q. 우선, 시오카와씨가 『Fate/Grand Order』의 개발 디렉터의 역할을 넘기자고 생각하게 된 계기에 대해서 가르쳐주세요. . 시오카와: 『FGO』의 크리에이티브 디렉터로서 운영에 얽혀, 제 2부의 서장까지 달려나갔을 때, 다음엔 어디를 목표로 삼아야 하는가 생각하기 시작했습니다. 『FGO』의 릴리스로부터 시간도 지나, 그 외에 여러 게임이 릴리스되어 가는 도중, 작품을 만드는 지금까지의 방식, 그 연장선상인 사고방식으론, 유저분이 만족해주실 만한 걸 계속 제공하는 건 어렵다. 거기서, 뭘 어떻게 하면 『FGO』라는 콘텐츠를 지금 이상으로 크게 비약시킬 수 있는가 생각한 거죠. 그 결과로서 도달한 게, 현재 제가 담당하고 있는, 게임이라는 분야에 얽매이지 않는 다각적인 대처도 포함해, 『FGO』를 더욱 흥하게 해나가는 것. 그리고 개발력의 더한 향상에 대해서입니다. / Q. 디렉터 업무의 계승은, 시오카와씨가 / "FGO PROJECT"라는 커다란 틀로 신규 콘텐츠에 본격적으로 착수하기 위한 포석이며, 개발력을 높이기 위해 필요했다고. / 시오카와: 지금은 게임이 재미있는 것만으로는 승부할 수 없는 시대입니다. 손님을 즐겁게 하기 위한 게임을 제공하면서, 더 나아가 얼마나 부가가치를 만들어내느냐까지 생각했을 때, 개발 스태프가 그저 늘어나는 것만으로는 부족하다고. 확실한 기술을 가진 인재가 주체적으로 활약하는 환경이 필요하다 생각한 겁니다. 그런 인재를 육성하기 위해서라도, 개발 팀 내에 신진대사가 일어나는 건 필수불가결이라 판단했습니다. / Q. 그럼 카노우씨가 딜라이트 워크스에 입사했을 때엔, 이미 2대째 디렉터를 맡길 걸 생각하고 있었던 건가요? / 시오카와: 아뇨, 당시엔 아직 2017년 초라, 스마트폰 RPG로서, 『FGO』의 1년간을 어떻게 할지 생각하는 것만으로 벅찼습니다. 하지만 그 뒤로 운영을 계속해나가며, 2017년에 수많은 유저분들이 즐겨주시게 되어, 타이틀로서 커다란 성장을 이룰 수 있었습니다. 그 결과, FGO PROJECT 전체로서 앞으로까지도 생각할 기반이 굳혀져, 개발 팀의 재편성에 대해서도 검토할 수 있게 되었습니다. / Q. 업무를 잇게 되었을 때, 카노우씨는 어찌 생각하셨나요? / 카노우: 시오카와로부터 『장래적으론 이런 걸 부탁하고 싶다』고 전부터 듣고 있었던지라, 『드디어 왔는가』 라고 생각했습니다. / Q. 그랬던 건가요. 미리 알고 있었다곤 해도, 『FGO』라는 커다란 작품의 디렉터 업무엔 프레셔가 있는게 아닌지? / 카노우: 있네요. 유저분들의 기대가 큰 작품이란 건, 디렉터가 되기 전부터 생생하게 느끼고 있던지라, 막상 자신이 디렉터로서 유저분 앞에 설 때엔, 엄청나게 긴장합니다. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*100 Q. 그럼 구체적으로 카노우씨는 어떠한 업무를 담당하고 있나요? / 카노우: 앞으로의 『FGO』를 어떻게 개발, 운영해나갈지에 대해 시오카와와 이야기한 뒤, 그 내용을 짜만들어 나가는 작업을 행하고 있습니다. 개발의 진행부터 퀄리티 관리까지 담당하고 있단 느낌이네요. / 시오카와: 제 2부의 메인퀘스트만의 디렉터란 게 아니라, 여태껏 제가 『FGO』에서 담당하던 업무 대부분을 잇고 있습니다. / Q. 카노우씨가 개발 디렉터로 부임한 뒤부턴, 배틀 시스템 개선 등이 행해졌었지요. / 시오카와: 사실, 인수인계 발표 직후에 실장된, 크리티컬 스타의 배분율을 볼 수 있게 되거나, 커맨드 카드를 선택한 뒤에 돌아갈 수 있는 등의 개선은, 유저 분들의 청원에 따라, 작년 시점에서 이미 제가 짜두었던 겁니다. / Q. 그런가요! 유저의 입장으로선 상당히 기쁜 개선이었다고 생각합니다. / 카노우: 저도 디렉터로서 활동해온 시간이 긴 지라, 시스템 개선에 대해 생각하는 건 제 본분에 맞고, 그렇게 게임을 보다 더 좋게 해나가는 건 앞으로도 필요하다 인식하고 있습니다. 그저 『FGO』라는 타이틀에선, TYPE-MOON씨가 만들어낸 세계관에 유저 분이 애정을 가질 수 있도록, 어떻게 게임에 녹여낼 것인가 하는 점이 가장 중요하다 생각합니다. 앞으로는 시스템 개선만에 머무르지 않고, 한 발짝 더 나아가, 서번트를 시작해 여러 캐릭터에게 한 층 더 친밀함을 품을 수 있도록 하고자 생각하고 있습니다. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*101 -카노우 씨가 시오카와 씨로부터 디렉터를 물려받고 1년이 지났는데, 지금 어떤 기분이신가요? / 사실은 물려받은 당초에는 완전히 저 혼자서 디렉터를 담당했던 건 아니고, 시오카와 씨가 디렉션하는 부분과 제가 디렉션하는 부분이 있었습니다. 거기서부터 서서히 업무에 익숙해져서, 조금씩 시오카와 씨의 업무를 물려받기 시작했습니다. 그런 흐름을 반복해서 현재는 관련 프로젝트를 포함한 방침 결정을 시오카와씨가 맡고, 스마트폰 게임으로서의 FGO에 관해서는 기본적으로 제가 담당한다, 라는 체제가 만들어졌습니다. 대부분의 경우, 제 디렉션으로 팀을 움직이게 되었기 때문에 취임 당시에 비해 개발팀과 일체화되서 일하고 있다는 실감이 듭니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*102 Q. 과연 그렇군요. 시오카와씨는 현재, 크리에이티브 프로듀서라는 입장입니다만, 특히 무엇을 중요하게 여기고 있나요? / 시오카와: 이건 크리에이티브 디렉터였을 때부터 바뀌지 않는 겁니다만, 어떻게 유저 분들께 놀라움을 제공할 것인가를, 가장 중요한 포인트로 삼고 있습니다. 예를 들어, 올해 2월엔 『공의 경계』 콜라보 복각판이 있었습니다만, 거기서 아사가미 후지노를 새로운 서번트로서 추가했습니다. 과거 한 번 실장한 콜라보 이벤트에, 어떻게 꽃을 곁들여 특별감을 연출할 것인가. 그걸 생각해서, 상당히 빠른 단계부터 결정되어 있었습니다. / Q. 유저로선, 복각판 콜라보 이벤트에서 서번트가 추가된 점에 놀랐습니다. / 시오카와: 그야말로 그런 반응을 해주시는게 중요하다 생각합니다. 스마트폰 『FGO』의 외부 대처에도, 그런 사고방식을 베이스로 여러가지 기획하고 있습니다. 리얼 탈출 게임인 『수수께끼 특이점1 베이커 가로부터의 탈출』을 발표했을 때엔, 내용을 상상하기 어렵고, 어떤 반응을 하면 좋을지 곤란한 분도 있었을 거라 생각합니다. 하지만, 실제로 놀러 와주신 유저 분의 반향은 컸고, 포지티브한 의견도 많이 받고 있습니다. 동시에, 『FGO Arcade』를 발표했을 때도, 예상 외의 서프라이즈로부터 『어떤 거려나?』하고, 흥미를 품어주셨다고 느낍니다. 그런 놀라움의 연속이, "FGO PROJECT"를 흥하게 하는데 이어진다 생각합니다. / Q. 유저의 상상을 항상 뛰어넘는다는 거군요. / 시오카와: 그렇네요. 게임은 엔터테이먼트이니, 상상하는 것만 해도, 유저 분들은 만족해주지 않는 겁니다. / Q. 스스로 허들을 높여간다는 의미로는, 프레셔도 클 것 같습니다. / 시오카와: 유저 분의 예상을 뛰어넘는다는 점에선, 작년 말에 방송한 애니메이션 『문라이트 로스트룸』에서, 『게임 제 1부를 클리어하지 않으면, 내용을 알 수 없는 애니가 될 거라』란 이야기를 나스씨로부터 들었던지라. / Q. 애니로선 상당히 파격적이랄까, 도전적인 내용이지요. / 시오카와: 네. 게다가 그 전년도엔 『FGO』의 입구로서 기능하는, 본편 서장에 대한 내용이 그려진 『퍼스트 오더』라는 애니가 있던지라, 유저분들은 『다음에도 그 노선으로 오겠지』라 예상하고 있었으리라 생각합니다. 그러니 2017년엔 애니 방송까지, 어떻게 그 애니의 내용을 즐길 수 있게 만들 것인지, 그 점에 조준을 맞추어 운영했습니다. / Q. 과연. 게임의 업뎃을 통하여 유저가 애니의 내용을 즐길 수 있는 흐름을 만들었던 거군요. 『수수께끼 특이점1 베이커 가로부터의 탈출』 개최 때도, 게임 내에선 "허월관 살인 사건"의 이벤트가 동시에 개최되었습니다. / 시오카와: 제가 크리에이티브 디렉터였을 때에 기획 구상이 시작되었던 지라, 리얼 탈출 게임을 기획하는 단계에서, 게임 내에도 링크하는 장치를 반드시 만들자 정하고 있었던 겁니다.- 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*103 Q. 카노우씨가 제 2부 개발 디렉터로서 중요하게 여기는 건 뭔가요? / 카노우: "컨텐츠를, 유저 분의 곁에 어떻게 전달할 것인가"가 중요하다 파악하고 있습니다. 그러, 새로운 컨텐츠를 개발할 때엔, 그 컨셉을 확실히 개발 팀 내에 침투시켜, 개발하는 도중 축이 흔들리는 일이 없도록 의식하고 있네요. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*104 Q. 두 분은 『FGO』를 『FGO』답게 하는 요소가 뭐라 생각하나요? / 카노우: 온갖 『Fate』 시리즈의 작품으로부터, 여러 서번트가 한 곳에서 만나는 게 가능한 자리가 되어있단 점일까요. 여태껏 전혀 관련이 없던 서번트들도, 『FGO』를 통해 만나, 그리고 그것이 하나의 작품으로서 한데 모인다. 『FGO』에선, 서번트의 새로운 측면을 볼 수 있고, 앞으로도 여러 『Fate』 시리즈로부터 서번트가 등장할 거라 생각합니다만, 『FGO』라면 그게 무척이나 자연스러운 겁니다. TYPE-MOON씨가 만들어온 『Fate』라는 작품을, 더욱 좋아할 수 있어진다는 특징은, 『FGO』가 아니면 할 수 없죠. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*105 시오카와: 릴리스하면, 기본 그걸로 끝이 되고 마는 가정용 게임 등의 작품과 달리, 스마트폰 작품으로서 운영해나간다는 점이, 『FGO』를 『FGO』답게 한다 생각합니다. 타케우치씨는 『지금까지의 TYPE-MOON은 "전술"에 모든 걸 쏟아부어왔다』고 말씀해오셨습니다만, 『FGO』에선, 그 "전술"에 저희의 "전략"이 곱해져 화학반응이 일어나고 있다 생각합니다. TYPE-MOON씨가 가진 "전술"을, 유저분에게 보다 효과적으로 전달하기 위해선, 중, 장기적으로 어떤 업뎃과 대처를 하면 좋을지. 그런 "전략"적 부분에 주력하는게, 저희들 딜라이트 워크스의 역할이라 생각하고 있습니다. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*106 새로운 피”를 받아들여 『MARVEL』이나 『DC 코믹스』에 가까운 작품성. 『Fate』시리즈가 2004년에 스타트한 뒤로 15년이 경과. 컨텐츠로서 계속해서 확대해나가, 폭 넓은 층을 확보해가며 지지도 확대해가고 있다. 그런 『Fate』 컨텐츠의 매력에 대해 카노우씨는 「스토리, 캐릭터, 작화는 물론, 서번트의 상세한 설정에 빠져드는 사람도 있습니다. 그런, 여러가지 매력이 있는게 컨텐츠의 힘」이라 설명했다. 그리고 무엇보다도, 시나리오를 담당하는 나스 키노코씨를 향한 유저 지지가 압도적이라고 말한다. 실제로, 『Fate』 시리즈는 매년 여러 신작을 내고 있지만, 이 15년 간, 이야기가 얼마나 나뉘어지더라도, 나스씨가 구축한 세계관을 근본으로 삼고 있기에, 「“Fate다움”이 전혀 훼손되지 않는다고 생각합니다」라는 카노우씨.또한, 카나자와씨는 『Fate/stay night』로부터 시작해, 수많은 작품으로 퍼져가고 있다는 중층적인 구조를 가진 『Fate』 시리즈에 대하여, 「『MARVEL』이나, 『DC 코믹스』에 가까운 작품성이 되어가고 있는게 아닌지」라고 코멘트. 계속해서, 「나스씨와 타케우치씨가 중심이 되어 만들어가는 시리즈의 원전인 『Fate/stay night』가 있고, 그곳에서 파생한 『Fate』 작품에 수많은 작가분들과 일러스트레이터 분들이 참가해, 엮인 크리에이터의 숫자만큼 세계가 넓어져 가고 있다. 그게 『Fate』가 15년간 계속되는 요인의 하나인게 아닌지」라 말했다. 즉, 나스씨가 자아내는 스토리나, 타케우치씨가 그리는 캐릭터가 15년이 지나더라도 퇴색하지 않고, 오히려 더욱더 진화, 발전해가고 있는 건, 새로운 크리에이터들의 "피"가 들여오는 걸 통해, 컨텐츠로서 "소비"되지 않는 신선도를 유지하고 있는 모양이다. - 카노우 인터뷰, Fate 15주년 성공의 열쇠는

*107 팬의 기대에 답하기 위하여, 일반 기업에 있어서 KPI를 "도외시".  실제로 그 인기는 압도적이다. 모바일 게임에 있어서, 작년 상반기(2018년1월~6월)의 매출 1위는 FGO)』라는 조사 결과도 있다(Mobile Index조사)。 또한, 1월 12일부터 공개중인 『극장판 「Fate/stay night [Heaven's Feel] II.lost butterfly」』가 공개 후 2일 동안(1월 12일~1월 13일)의 전국상영동원랭킹에서 1위를 획득. 게임 뿐만이 아니라, 애니나 영화에서 높은 지지를 모아, 미디어믹스의 성공예에 있어 대표적 컨텐츠로 대두되게 되었다. 그렇다 하더라도, 인기IP를 게임으로서 성립시켜, 인기를 유지하는 어려움에 대해 「옛날부터 이어져온 인기 게임이나 애니를 리메이크하는 것과 똑같이, 팬 여러분들이 생각하는 『이리 존재해야 한다』는 이상과, 새롭게 접하는 사람이 즐기게끔 하기 위한 "신요소"를 양립시키는 어려움이 있습니다」라고, 카노우씨는 솔직하게 속내를 밝혔다. 허나, 『Fate』에선 그런 점에 있어, "팬의 기대를 배신하는 건 결코 없다"는 명확한 가치관이 있는 걸 테지.「그것이 그야말로 TPI라는 말에 압축되어져 있습니다. 이건 조어입니다만, “TYPE-MOON Performance Indicator”의 약칭입니다. 구체적으로 말하면, 기업의 일반적 지표가 되는 KPI와 같은 데이터에 기반한 의사결정을 우선하지 않고, 누구보다도 코어 유저이며, 『Fate』 시리즈를 사랑하고 있는(원작을 만든) TYPE-MOON씨가 이끄는 지표에 따르고 있으면, 유저의 기대에 대해 절대적으로 답할 수 있을 것이다라는 사고방식입니다」(카노우씨)- 카노우 인터뷰, Fate 15주년 성공의 열쇠는

*108 -이 1년동안 FGO에는 많은 개선이 이루어졌습니다. 보다 편리함을 지향하기 위해서 어떤 걸 의식하셨나요? : FGO는 시나리오 라이터 분들이 서번트에 들인 구상을 최대한 뚜렷하게, 그리고 그에 따른 표현을 매력적으로 표현하는 데 주력하고 있습니다. 서번트의 매력을 유저 여러분에게 전달하기 위해서, 그걸 방해하는 요인들을 배제하는 걸 항상 의식하고 있습니다. / -구체적인 예를 들려주세요. : 알기 쉬운 예로서는, "서번트와의 스토리를 즐기기 위해서는 로딩 시간이 짧은 게 좋으니까 줄인다", "서번트에게 어울리는 개념예장이나 동행하고 싶은 서포트를 찾는데 걸리는 수고는 적은 편이 좋으니까 검색성을 올린다" 등이네요. FGO를 보다 즐겁게 플레이하기 위해 필요한 것들을 생각하면서 과제에 우선도를 정해서 개선을 계속하고 있습니다. / -제2부가 시작한 뒤로 유저들이 "없는 게 당연하다"고 생각했던 것들도 포함해서 보다 편리한 형태로 개선이 진행되고 있습니다. 그 "당연한 것"을 바꿀 때 의식하신 게 있나요? : 이건 제가 예전부터 일관해왔던 게임 제작 스타일입니다만, "지금 있는 모든 것들을 당연하다고 생각하지 말고, 모든 것에 의문을 품을 것"을 명심하고 있습니다. 디렉터가 된 뒤 바로 추가했던 커맨드 카드 선택시 "뒤로" 버튼도 그 예입니다. 그 전까지는 뒤로 돌아갈 수 없는 게 당연했지만, 돌아갈 수 있게 하는 편이 플레이하기 편하다. 그렇게 생각해서 빠른 단계에 추가했습니다. / -이전에는 스킬을 사용하지 못하고 "무심코" 어플리를 종료해버리곤 했네요(웃음) : 그런 경우들도......배제해야 한다고 생각하고 있습니다. 그런 생각을 토대로 디렉팅하고 있기 때문에, 개발 멤버들로부터 나온 제안의 근거가 "예전에는 이랬으니까" 뿐일 경우에는 반드시 "그건 이유가 되지 못해"라고 지적하고 있습니다. / -과거의 성공례를 따라가기만 하면 안된다, 는 거군요. : 중요한 건 시도하려는 수단이 목적에 가장 적절한지인지 아닌지입니다. 그걸 생각하지 않고 예전 방식을 따라할 뿐인 제안은 일단 제 쪽에서 스톱을 걸고 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*109 2000만 다운로드 돌파 캠페인의 반응에 대해 들려주세요. / 카노우 : 최초의 5성 서번트 선물이다 보니, 반응은 보통이 아니었습니다. / 5성 서번트를 선물한다는 기획은, / 개발 운영측에서 보기에 수탈하게 진행되었나요? / 카노우 : 그렇진 않았네요. 5성 서번트는 애초에 상당히 귀중한 거고, 그렇기에 유저 분들을 향항 커다란 선물이 됩니다. 하지만 『FGO』에선, 소환에 응해줄지 어떨지는 그 서번트와 인연이 있느냐 어떠냐는 사고방식이 있습니다. 그 인연을 선물이란 형태로 강제적으로 만들어버리는 건 이념에 반하는 것이기도 합니다. 선물로 서번트를 손에 넣어버리면, 평소 소환으로 손에 넣었을 때의 "와주었어!"라는 감각도 옅어집니다. 기쁘긴 하지만, 유저 분의 그러한 체험을 뺏어버릴 수도 있는 선물은 과연 옳은 것인가? 그런 점에 관해 깊게 협의했습니다. - 패미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*110 카노: 저는 원래 좋아했지만 딜라이트워크스에서 함께 개발에 관여하게 된 이후로 보다 좋아졌다는 건 틀림없습니다. 『Fate』뿐만 아니라 『Fate』와 관련된 TYPE-MOON분들도 좋아졌습니다. 나스 씨나 타케우치 씨와 직접 대화할 기회가 많아서 그럴 때 「이런 마음으로 이 캐릭터를 만드는구나」라고 느끼거나 시나리오의 포인트를 알게 되거나. 코멘트가 적힌 시나리오를 확인할 수 있거나 사전에 플롯도 볼 수 있어 읽는 와중에 「이때 대사는 사실 이런 마음·배경으로부터」라는 것이 쓰여 있어서 이해가 깊어지는 점도! 이득이네요. 그 작품의 심오함을 가까이서 느끼고 있으므로 보다 『Fate』가 좋아졌습니다. 또한 TYPE-MOON분들의 인간성에도 끌리는 점이 있어서요. 그래서 이벤트나 생방송 등에 나왔을 때 제일 신경 쓰는 것은 제대로 TYPE-MOON분들의 마음이나 정열을 대변하고 있는가, 라는 점입니다. 그런 장소에서 저는 TYPE-MOON분들의 대변자라는 기분으로 출연하고 있으니 무슨 일이 있어도 실수할 수는 없습니다. 개발 측 입장에서도 TYPE-MOON분들이 전하고 싶은 것을 100% 혹은 그것을 넘을 만큼 유저분들께 전해 드리고 싶다는 마음이 해마다 커지고 있습니다. / ――개발자이기도 하며 팬이기도 하다, 라는 거군요. 참고로 카노 씨가 제일 좋아하는 장면은 있으신가요? / 카노: 하나를 고르는 건 어려워요……. 제1부 후반, 마슈의 장면은 완전히 울어 버렸습니다. 단지 최근에도 제2부 제6장에서 몇 번이나 울었습니다. 아, 제2부 6.5장에서도 울었네요……. 운 횟수로 말하자면 셀 수 없습니다. 제2부 6.5장에서도 어떤 배틀에서 마스터가 「와라, ■■■――― ■■■■■■■■!」라고 말하는 장면이 있어, 거기서도 울어 버렸습니다. - 라센글 2차 구인 인터뷰

*111 -복각한 퀘스트에서 보수로 받은 서번트를 새로 얻을 수단을 준비할 예정은요? / 장래적으로는 생각하고 있습니다. 다만 이벤트 복각은 항상 과거 데이터를 그대로 사용할 수 있는 게 아닙니다. 개선 등에 의해 프로그램이나 UI가 바뀌기 때문에 거기에 대응하지 않는 데이터는 사용할 수 없는 케이스도 있어서, 과거 이벤트 복각도 간단하지는 않습니다. 또 복각 자체가 원본 이벤트를 해봤는지 아닌지에 따라 유저분들의 반응에도 차이가 생기고 맙니다. 그럴 거면 신규 이벤트로 모든 유저분들이 주전력으로 삼을 수 있는 배포 서번트를 준비하는 편이 다들 기뻐하시겠죠. 현재, 타입문 쪽과 정기적으로 배포 서번트를 손에 넣을 수 있는 신규 이벤트를 준비한다는 이야기가 진행되고 있습니다. 그만큼 이벤트의 재복각 우선도는 낮아지겠지만, 새로운 서번트와 새로운 이야기를 유저분들께 공유하면서 즐길 수 있도록 해드리고 싶습니다. / -"감옥탑에서 복수귀는 울부짖는다" 같은 형태로 과거의 이벤트를 상설하는 것도 있을 수 있나요? / "감옥탑"은 스토리에 깊게 관련되는 빈도가 높은 암굴왕이 어떤 서번트인지 잘 알 수 있는 이벤트라는 점과 시나리오 라이터 분의 의사가 있었기 때문에 실장했습니다. 다만 그런 형태로 과거 이벤트를 계속 늘리는 것도 간단하지는 않기 때문에, 현재 상태로서는 감옥탑 같은 형태의 재복각은 그다지 생각하고 있지 않습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*112 계속해서 "메인 인터루드"에 대해, 실장의 경위를 들려주실 수 있으신가요? / 카노우 : "메인 인터루드"라는 명칭 그대로, 메인의 스토리에 깊게 관여하는 이야기를 유저 분들이 즐기실 수 있게 준비한 것입니다. / 이벤트를 재복각하지 않고, 메인 인터루드라는 장치를 마련한 건 어째서인가요? / 카노우 : -같은 이벤트를 몇 번이고 복각하면, 횟수를 반복할 때마다 이미 플레이하신 분과 그렇지 않은 분이 흥미를 가지시는 차가 벌어지는게 이유 중 하나입니다. 재복각을 한다고 해도, 운영 스케쥴상 그 타이밍을 신중하게 결정할 필요도 있습니다. 그렇기에, 메인 스토리에 깊게 관연하는 것에 대해선 그 뒤에 시작하는 유저 분들도 즐기실 수 있게 이러한 장치를 만들었습니다. / 원래 이벤트 그대로가 아니기에 느끼는 고생도 있을 것 같은데요, 어떠신가요? / 카노우 : 그렇네요. 프리 퀘스트가 없어지니, 프리퀘스트의 보수가 이야기의 진행에 연관되는 부분 등의 설계를 다시 해야 할 필요가 있습니다. 그렇기에, 이벤트에 따라선 통상 이벤트 제작에서 반쯤 되는 노력이 걸리기도 하지요. / 이후로 메인 인터 루드는 어떤 타이밍에 실장되나요. / 카노우 : 다음에 제공할 신 스토리에 관하여 다시 읽어보셨으면 하는 타이밍, 또는 다른 이벤트 등과 친화성이 깊은 경우라고 판단될 타이밍일까요. / 이벤트가 실장되는 순서로 메인 인터루드화되는 건 아니네요. / 카노우 : 네. 새로운 걸 준비할 때마다, 어떤 이벤트가 중요할지를 생각해서 우선도가 높은 순서대로 실장할 예정입니다. - 패미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*113 Q.7장까지 완주한 그 너머, 그 이후의 일정을 묻고 싶습니다. / 실은 처음 원안의 FGO는 2부 구성이었습니다. 만약 인기가 있으면 2년차 전개도...라는 달콤한 꿈을 꾸면서 세계 설정을 했거든요. 따라서 여러분의 응원이 이어지고, 계속 서비스를 할 수 있다면 그 다음 이야기의 구상은 있습니다. 하지만 FGO에만 매달릴수도 없는 노릇이고 그밖에 진행해야 하는 타이틀도 있기 때문에 균형을 잡는게 어렵습니다. 지금은 그 이후로도 구상은 있다,고만 말해두겠습니다. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*114 ― ― 나스 씨가 처음에 『 FGO』의 구상을 말씀하실 때 "1년으로 완결하는 게임입니다"라는 말씀이 있던데요? / 나스 씨: 인기가 있으면 제2부도 하겠다는 속셈이 있어 이를 위한 여백은 만들고 있었습니다. 하지만 그건 어디까지나 여백이었고, 제1부로 무조건 자신이 가지고 있는 MAX를 내자. 그래서 작년 말에 자신들의 지금의 MAX을 다 썼어요. 앞을 계속 가는 데 있어서 일단 사용자 씨에게도 자신들에게도 일단 냉각 기간을 두지 않으면 안된다. 거기에서 제2부에 들어가기 전에 일단 1.5부라는 앤솔로지적인 것을 준비 해놓고 그 사이에 이쪽도 준비하고 사용자들의 텐션을 또 1부 시작시에 갖다 주고 싶었어요. 2부는 새로운 학년이 시작되는 기분으로"다음엔 뭐가 시작될까?"라는 두근두근함을 갖고 주셨으면 합니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*115 카지타:이것도 하기 어려운 이야기지만, 나스 씨 개인의 비전으로서 듣고 싶습니다. 스마트폰 게임은 오래 계속되다 보면 개선하는데 한계를 맞이해서 게임 클라이언트 자체를 갱신하는 경우가 있죠. 그 부분에서 페그오는 어떤가요? / 나스:그 부분은 타케우치랑도 확실하게 이야기해뒀습니다만, 적어도 지금의 페그오가 완결할 때까지는 게임 클라이언트를 변경하지 않고 계속할 겁니다. 왜냐하면 페그오로 하고 싶은 것들이 전부 끝나는 타이밍과 '이 이상 개선하는 건 불가능하다'는 게임으로서 한계가 오는 타이밍이 일치한다는 감각이 있거든요. / 카지타:이야기로서의 종언이 게임으로서의 종언이기도 하다. ......하지만 페그오라는 컨텐츠 자체가 막을 내릴거라고는 도저히 생각되지 않네요. / 나스: 네. 소셜게임 중에 전례가 있는지는 모르겠지만......시스템을 완전히 일신해서, "새로운 무언가"를 만들고 싶다고도 생각하고, 일단 구상은 갖춰져 있습니다. ......또다시 클라이언트 분들의 머리를 감싸쥐게 만들지도 모르지만, 되도록 모두가 행복해질 수 있도록. 그리고 저도 편해질 수 있도록 말이죠. 그런 기분좋은 "그 다음"이 생긴다면 좋겠네요. / 카지타: 오오......죽을 수 없는 이유가 하나 늘어났네요. 의심하는 건 아니지만 페그오는 정말 2부로 완결되나요? / 나스:준비해둔 플롯으로서는 2부로 종료할 예정입니다. 그러므로 2부까지 할 수 있는 것들, 하고 싶은 것들 전부 해치워버릴 작정입니다. ......걱정인 건 플레이어 분들이 "그 다음도 보고싶어"라고 하는 거네요. / 카지타: 아 그건 100% 나올 거 같네요. / 나스:그렇게 될 경우에 페그오로 "끝의 다음"을 그리게 되겠지만, 솔직히 이어지는 이야기로 만드는 건 꽤 어렵습니다. ......가능하기는 하겠지만. 예를 들자면 언더테일에서 최고의 엔딩을 본 다음에 최악의 엔딩을 향해 스스로 걸어가는 것 같은...... / 카지타: 겁주지 말아주세요(웃음). 하지만 2부 종료에 맞춰서 게임도 종료된다면 플레이어 분들은 굉장한 상실감을 느낄지도 모르겠네요. / 나스: 하지만 그게 제가 하고 싶었던 거이기도 하니까요. 제가 최초로 파판4를 클리어한 다음 느꼈던 상실감을 여러분들도 받아들여줬으면 합니다! / 카지타: 그게 이루어진다면 진정한 의미로 페그오는 전설의 작품이 될 거 같네요. / 나스: 개발 팀이랑 시나리오 라이터들에게도 2부 최종장에 이르는 기믹과 플롯, 끝나는 방식까지 전달했고 합의를 받아냈습니다. / 카지타: 애니플렉스에서도 OK를 내줬나요? / 나스: : 물론입니다. 애초에 이번 프로젝트는 이와카미씨(소니뮤직 높으신 분)으로부터 직접 "나스 씨가 소셜 게임 서툰 것은 알고 있지만 그래도 힘을 빌려줬으면 한다"고 부탁받아서 참가한 거니까요. 그 위에서 타입문이 프로젝트를 주도하는 걸 승낙받았습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*116 -일관성을 만들기 위해서 메인스토리에서의 재등장은 없다는 거군요. 앞으로도 제2부의 스토리가 계속되지만, 벌써 반환점에 들어섰네요. 슬슬 완결 후에 대해서도 생각하고 계실 것 같은데요. / 제2부는 예를 들면 풀코스 같은 거라서, 완결까지 타입문도 총력을 다해서 만들 예정입니다. 그 풀코스를 완식한 유저 분들이 "이제 배불러. 이 레스토랑을 떠날래"라고 말해서 보내드릴지, 풀코스 뒤에도 "아직 더 먹을 수 있어"라고 말할지에 따라 바뀝니다. 아직 남아서 놀고 싶다는 사람이 있다면, 운영측으로서 즐기게 해드리기 위해 노력하지 않으면 안된다고 생각하기 때문에, "완결후"의 전개도 일단 준비는 하고 있습니다. / -완결후의 전개!? 그건 어떤 내용을 상정하고 계신가요. / 제2부의 스토리에서 이어지는 내용으로 만드는 A패턴과, 제2부로 칼데아의 이야기를 완전히 끝내고 다른 스토리가 시작되는 B패턴 두 가지를 준비하고 있습니다. 어느 쪽도 "이거라면 재미있을 것 같다"는 아이디어는 떠오르고 있지만...... / -지금 단계에서 나스 씨 스스로는 양쪽 모두 구상이 있는 건가요? / 벌써 생각해두지 않으면 늦어버리는 시기가 됐기 때문에 초안은 준비해두고 있습니다. 하지만 그걸 정하는 건 유저 여러분이니까, 이것만큼은 저도 예상할 수 없네요. / -페그오 서비스가 계속된다면 기뻐할 팬들도 많을 거라고 생각하니까 부디 계속해주세요(웃음). 지금까지의 메인스토리 추가 페이스로 생각하면 완결보다 먼저 5주년을 맞이하게 되지만, 그쪽에 관해서도 말씀 부탁드립니다. / 지금까지의 서비스보다 퀄리티를 떨어뜨리지 않고, 앞으로도 만족도를 한층 올려나갈 생각입니다. 유저 여러분의 기대와 호기심의 허들을 클리어해나가는 게 5주년을 향하기 위한 조건이라고, 가슴에 새겨두고 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*117 Q.예전에 2부 종료후에는 두가지 패턴(2부 스토리에서 이어지는 내용의 A패턴과 2부에서 완전히 칼데아 이야기는 끝내고 다른 스토리를 시작하는 B패턴)이 있다고 하셨는데 현단계에서는 그런 구상에 변화가 없나요? / 나스 : 사실은 A로 가고 싶지만 그건 유저 분들의 반응에 달려있는 법이라서 신만이 안다는 느낌으로 기도하고 있습니다. - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*118 모바겜의 상식을 뒤엎는 "활자량"은, 문고판 책 40권에 상당하는데.  작년, 게임 내에서 메인 스토리의 제 2부가 스타트. 『FGO』라고 한다면, 스토리의 활자량이 화제다. 이전,、『FGO』의 활자량은 200만자 이상이라 공표되어왔지만, 현재로선 500만자 이상이 되었다고 한다. 그 점에 대해 카노우씨는, 「1권의 300페이지인 문고판 책이 대게 10만~15만 자이니까, 『FGO』를 플레이하는 분은, 단순하게 보면 문고판 책을 40권 정도 읽은 게 되네요」라고 웃으며 말했다. 일반적인 스마트폰 게임의 경우, 역으로 문자수는 제한하는게 일반적인 만큼, 이것이야말로 「『FGO』이기에 존재하는 매력」이라 강조했다.애초에 "모바일게임"이 유행한 건, 심플하면서 가볍게 플레이 할 수 있기에. 게다가 요즘 게임의 트렌드는 소셜, 이른바 타인과의 "연결". 하지만 『FGO』에선 이야기를 체험하는 걸 우선하고 있다고 한다. 카노우씨의 발언에 따르면、 「제1.5부 부터는, 집중해서 스토리를 읽어주었으면 하는 부분에 대해선, 배틀이 반드시 있을 필요가 없다는 구성이 되어있습니다」라고 해설. 여기서도 "배틀 중시"인 모바일겜 업계와 반대로 가는 수법을 볼 수 있다. 수많은 『FGO』 유저에게 있어서, 라이터가 묘사하는 이야기, 세계관, 캐릭터가 최대의 매력이며, 그 세계관에 녹아드는 수법으로서, 활자가 커다란 역할을 이뤄내고 있는 모양이다. 지금까지 몇 번이고 반복되어진 "젊은이들의 활자기피"라는 프레이즈. 하지만 『FGO』가 지지받아온 현황이나, 요즘의 라노베 인기, 그리고 인터넷의 장시간 접속시간을 생각하면, 젊은이가 활자와 접할 시간은 오히려 늘어나고 있다는 의견도 있다. "활자는 읽혀지지 않는다"라는 고정관념에 얽매이지 않고, 모바일 업계의 "역"을 공략한 것도, 『Fate』가 15년에 걸쳐 사랑받아온 이유의 하나일지도 모른다. - 카노우 인터뷰, Fate 15주년 성공의 열쇠는

*119 -최근은 배틀 없이 시나리오 뿐인 퀘스트도 늘어났죠. / "제1부 완결까지 스토리에 어울려주신 유저 분들은 문장을 읽는 것 자체에 즐거움을 느껴주시겠지"라고 믿고서, 텍스트뿐인 부분도 만들고 있습니다. 그래도 각 절의 최후에 전투가 들어가면 RPG로서 기분도 좋고 플레이어 입장에서도 자신이 키운 캐릭터를 사용하고 싶잖아요. 시나리오라이터들에게도 손수 키운 캐릭터가 스토리에서 활약한다는 유저들의 즐거움을 의식해달라고 전하고 있습니다. 다만 시나리오에 구멍이 날 정도라면 무리하게 전투를 넣을 필요는 없다고도 하고 있습니다. / -유저들이 시나리오에 매력을 느끼는 건 캐릭터의 영향도 클까요. / 그렇네요. 하지만 시나리오와 캐릭터는 상호작용하는 거라서, 캐릭터의 매력을 이끌어내는 게 시나리오고 시나리오를 재미있게 만들어주는 게 캐릭의 매력이기 때문에 양쪽 모두 똑같이 중요합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*120 페그오 내의 시나리오 감수로 한정한다면 메인스토리는 제가 3할, 담당 라이터 분이 7할 정도의 텍스트 작업, 이벤트는 담당 라이터 분이 8할, 제가 2할 정도입니다. 계산하면 매달 500kb(전각 25만 문자) 분량을 쓰지 않으면 페그오 본편이 돌아가지 않습니다. / -시나리오 감수만으로 그 작업량이군요...... / 그것만 전념한다면 평범한 작업량이라고 생각합니다만, 그 밖에도 해야만 하는 일들이 있어서...... 3주년 인터뷰 때도 말했지만, 이렇게나 일해야 할 줄은 몰랐습니다. 좀 쉬고 싶어......(웃음) 하지만 지금은 믿음직한 건강 친구, 닌텐도 스위치 용 소프트 "Fit Boxing"으로 매달 단련하고 있으니까, 몸은 괜찮습니다. 근육은 모든걸 해결합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*121 타케우치 : 제2부 제5장은 「어떤 종류, 의미로의 결전이 된다」라고, 제2부의 개발 당초부터 그럴 예정이라 말을 들어왔었습니다. 그러니, 그 부분을 제대로 뛰어넘지 않으면 안 된다고 마음 속으로 새겨두고 있었지요. 타입문측에서 이벤트 컷을 준비하는 형태로의 가동도 많았네요. 특히나 무사시는 디자이너도 많이 힘써서, 좋은 씬이 되었지 않나 생각합니다. / 나스 : 『공의 경계』의 셀프 오마쥬입니다만, 제5장을 이야기 상의 커다란 포인트로 삼자고 생각하고 있었어요. / 과연 그렇군요, 『공의 경계』와 같은 구성입니까. / 타케우치 : 제5장이 가장 길다던가 뭐라던가. / 나스 : 가장 길고, 사상적으로도 가장 강한 녀석과 싸우게 된다는 식. ……아니, 뭐 이후의 적도 강합니다만, 그쪽은 일반인으로선 이해할 수 없는 사상의 소유자인지라(웃음). / 그렇습니까!? / 나스 : 어쨋든, 그리스 편이 잘 되지 않았더라면, 지금까지 열심히 해온 보람이 없다고 해도 될 정도였던지라. 끝나고 나서 유저 분들의 평가가 좋았던 걸 보고 안심했네요. - 패미통 2020년 7월 30일 나스 타케우치 인터뷰

*122 나스 : 앞으로 6주년을 향해, 『FGO』는 더더욱 넓어져 갈거라는 가능성을 보일 수 있도록 힘내겠습니다. 「남은 건 2장밖에 없잖아?」라는 소리가, 얼마나 어설프기 그지없는 생각인지 처절하게 깨닫게 해주마, 라는 생각으로 가겠습니다(웃음). 올림포스 편이 끝나도 아직 제2부의 반이니까요. / ---어? 진짜입니까!? / 나스 : - 제2부는 실험적으로 3.5장이나 4.5장이 있어요. "도쿠가와회천미궁 오오쿠" 이벤트가 3.5장에 해당하며, 동일하게 4.5장에 해당하는 것이 2020년 후반에 발표하고 싶네요. 그런 식으로 각 장 사이에 커다란 이야기가 제5장 이후로 계속 있을 예정이니, 그것들도 포함하면 볼륨적으로 아직 제2부의 반 정도가 됩니다. 앞으로 숨이 벅차 끊어지지 않도록 하면서, 가능한 즐기고 싶다고 생각합니다. / ---이제 종반이라고 생각했던지라 놀랐습니다. 마지막으로 무척 좋은 소식이네요! / 나스 : 사실 제6장과 제7장 이 둘만으로는, 지금까지 뿌린 복선을 전부 회수할 수가 없어서(웃음) / 타케우치 : - 제6장에선 오랜만에 「빨리 발표하고 싶어!」라는 서번트가 있거든요. / 제6장의 무대가 브리튼이라고 하니, 수많은 유저가 기대하고 있으리라 생각합니다! / 나스 : 제6장의 서번트들은, 전부 다 깜짝 놀랄지도 모르겠네요. / 타케우치 : -하루라도 빨리 여러분에게 전달할 수 있도록, 힘쓰겠으니 기대해주세요. - 패미통 2020년 7월 30일 나스 타케우치 인터뷰

*123 신형 코로나 바이러스의 영향으로부터, 어찌저찌 이전의 상태로…… / ---신형 코로나 바이러스의 유행으로 뭔가 바뀐 건 있으신가요? / 나스 : - 예상하시는 바와 같이 저희들도 여러가지가 원격 대응이 되어서, 온갖 스케쥴이 변경되고 말았습니다. / 타케우치 : - 계속 서비스를 해나가지 않으면 안되는지라, 여기서 무리를 해가지고 어딘가에서 파탄나버리기 전에, 일단 제대로 멈춘다라는 상황을 만든 뒤에야, 천천히 재조정 해나간다는 느낌이네요. 덕분에 지금은 꽤나 느긋한 페이스입니다만, 어찌저찌 파탄나지 않고 진행해나가고 있습니다. 최근에 꽤나 이전의 상태로 돌아온 감촉이 있어요. / --그럼 유저로선, 그다지 걱정하지 않고 앞으로도 즐길 수 있나요? / 타케우치 : - 여름 이후는, 애초에 생각해두던 스케쥴로 해나갈 수 있으리라 보고 일을 진행하고 있습니다. / 나스 : - 『FGO』의 전체 스케쥴은 역시 꽤나 늘어났다고 생각합니다. 그로 인해 예정하던 시나리오 스케쥴 완료의 년수도 크게 연장되어 있습니다. 메인 장은 그 내용과 소재로부터 제작까지 반년에서 8개월 정도 걸립니다만, 그것도 작업 시간의 감소로 다시 시간을 재설정하지 않으면 안 되게 되어서. / ---그건 그거대로 길게 즐길 수 있으니까요(웃음). 참고로 "라스베가스 어전시합"의 복각이 평소 수영복 복각 이벤트의 타이밍보다도 빨랐는데요, 그것도 관계가 있나요? / 나스 : - 라스베가스의 복각을 7월로 할지, 6월로 할지는 여러가지로 고민되는 부분이 있었습니다. 작년에는 7월에 복각, 8월에 신수영복이란 식으로 수영복 이벤이 연속적으로 이어지게 되어, 그다지 좋지 않았으려나 그리 생각하고 있었거든요. 그래서 올해는 복각을 조금 앞당기고, 유저 분들이 수영복을 잊을만 할 때 즈음, 새로운 수영복 이벤트를 시작하는 편이 기뻐하지 않을까 해서. / ---올해의 수영복 이벤트는 어찌되려나요. / 나스 : - 아까도 말씀드렸다시피, 지금까지의 여름 이벤트는 집에 계신 유저분들이 「하와이에 가고싶어」, 「라스베가스에 가고싶어」하는 꿈을 제공하는 거였습니다. 하지만 여름이라하면 또 하나, 정해져있는 이벤트가 있지요. 올해는 그 장르 쪽에 치우칠까 하네요. / ---혹시나 호러, 좀비라던가? / 나스: 어떠려나요오. 다만, 그 장르는 진심으로 하면 수많은 유저 분들이 질려하시고 분위기가 깨지니, 어디까지나 『FGO』다운 코미컬한 것이 되어있습니다. 지금 최종 조정에 들어가고 있으니 뭐라 말씀드릴 수 없지만, 과연 유저 분들은 어느 정도 그 장르에 이해가 있으실지, 흥미가 무척 있네요. - 패미통 2020년 7월 30일 나스 타케우치 인터뷰

*124 역시, 코로나 바이러스 유행은 스케쥴에 영향을 끼쳤으려나요? / 카노우 : -있었네요. 예정대로였던 건 만우절과 "올림포스"까지입니다. 원래는 "올림포스" 후의 골든 위크 때, 신규 이벤트를 개최할 예정이었지만, 뭘 어찌해도 때를 맞출 수 없었기에, 마침 2000만 다운로드를 맞이한 것도 있어서, 이쪽 캠페인을 먼저 하는 걸로 바꿨습니다. 사실 그 준비를 하는 한편, 타입문씨하고도 뭘 우선할지 상담했었어요. 결론으로서, 5주년 기념으로 정해진 것과, 여름의 신규 이벤트는 반드시 때에 맞출 수 있도록 하자고 결정한 뒤, 그 외에 스케쥴을 재설정했습니다. 어쨌든 빠르게 결단을 내리지 않으면 어떤 것도 하지 못하는. 당시는 그런 상황이 되어있었죠. / 개발에 관해선, 현재는 원격을 통한 일이 주체가 되어있나요? / 카노우 : 네/ 다만, 저희들은 비교적 수월하게 원격 워크로 이행했다고 생각하고 있습니다. 그것도, 방금 말씀드렸다시피 우선할 걸 빠르게 정해 움직인 게 좋았다고 생각하고 있지요. 때마침 원격 워크를 추천하는 흐름도 있어서, 조정의 일환으로서 원격 워크를 도입하는 형태가 된 겁니다. 개발 멤버도 환경이 변화를 긍정적으로 받아들여, 커다란 부하를 느끼지 않고 원격 워크로 이행할 수 있었습니다. / ---개발 환경이 바뀐 것으로 컨텐츠 갱신의 속도는 어떻게 되려나요. / 카노우 : -오히려 현재로선 더욱 가속된 부분이 있다고 생각합니다. 현재, 6년째를 맞이해 컨텐츠의 제공양을 늘리고 싶다는 이야기를, 타입문씨와 상담하고 있는 참입니다. - 패미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*125 그만큼이나 힘을 썼기에, 제2부 제5장은 전후편으로 나뉘어진 거군요. / 카노우 : 물론 힘을 쏟았기에란 것도 있지만, 시나리오 볼륨이 커질 건 상정했단 점도 큽니다. 이전에 사상 최대 볼륨이라고 이야기한 "절대마수전선 바빌로니아"조차도 훨씬 더 뛰어넘고 있습니다. / 구체적으로 어느 정도의 양인가요? / 카노우 : -단순히 데이터 양만 보더라도, 제2부 제5장의 텍스트는 600에서 800킬로바이트인 게 2개. "바빌로니아"가 대충 700킬로바이트였으니, 2배에 가깝네요. 시나리오 라이터 씨도 텍스트 양이 많은 걸 신경써서, 한 번에 공급하면 아마 유저 분들께 전달하고자 하는 걸 전부 전달 할 수 없을 거라고 말했습니다. 게다가, 여러분에게 있어서도 다른 유저들과 같은 페이스로 읽어서 화제를 공유하는 편이, 보다 즐거울 테니까요. 그래서 발을 맞춘다는 의미를 포함해, 시나리오를 일단 반으로 나누었습니다. 가장 좋은 부분에서 끊었기에, 「여기서 끝? 다음은?」이라고 유저 분들이 안달복달하게 만들었을지도 모르겠네요. / 당초부터 시나리오는 2분할할 예정이었던 걸까요? / 카노우 : 나스씨로부터 처음부터 분할할 거라고 이야기를 들었습니다. 다만, 2분할을 한 건 제작상의 사정도 어느 정도 있습니다. 우선, 단순히 텍스트의 볼륨이 커질 수록, 라이터 씨가 다 쓸 때까지의 시간이 필요로 한단 점. 더더욱 스토리가 진행될 수록 무비와 같은 특수한 연출과 표현이 늘어나기에, 그 제작과 이를 위한 프로그램을 작성하는데도 상당한 시간이 걸렸습니다 또한 제2부 제5장과 같은 중요한 포인트에선, 감수받을 내용이 방대하게 되기에, 나스씨를 포함해, 라이터 진의 부담도 자연히 커지게 됩니다. - 패미통 2020년 7월 30일 카노우 인터뷰

*126 슈텐도지 : 헤에─── 니, 별 일도 다 있네. 후후후후. 니 설마, 강자 상대로 흥분이 안 대나? 겁이 난 거까. 불쌍하구마. 글타믄─── 야가 더 배짱 있는 거 아이가? 니 말이다. 니, (플레이어)라 했제. 그 겉모습. 내 보기엔 뭐 어른이기는 한디…… 니, 아직 병아리네. 쬐끄만 애. 병아리. 새끼고양이. 글체? 그 눈을 보믄 내는 다 보인다. / ───이제 애 아니야. 법적으로 미성년자인지는 서력에 달렸겠지만 / 슈텐도지 : 후후. 깜찍혀라. 쬐끄만 아덜은 다 글케 말한다. 나무라는 거 아이다? 반대다. 반대. 내는 니를 칭찬하는 기다. 장하구마. 아직 일케 쬐끄마면서─── 배짱 참 두둑하다. - 페이트 그랜드 오더의 내용

*127 2부 6장의 텍스트양은 전후편으로, 최종적으로 어느정도였나요? / 나스 키노코 : 시나리오 뿐이라면 1.7MB입니다. 그밖에 서번트 실장에 맞춰 마이룸 보이스나 설정, 플레이버 텍스트가 서번트 1기당 30~50KB 정도입니다. 2부 6장의 서번트는 6기를 제가 담당했기 때문에 그것도 합치면 1.9MB 정도입니다. / 풀프라이스의 어드벤처 게임을 한편 제작하는 거나 다름없네요. 왜 그렇게까지 볼륨이 늘어난 건가요? / 나스 키노코 : 지금까지 이문대를 다루었지만, 그 역사는 말하지 않았기 때문에 해볼까 싶었어요. 그리고 [FGO]는 '내가 RPG 시나리오를 쓴다면 이렇게 한다'는 테마는 일관되게 관철해 왔는데 지금까지 왕도 판타지는 다루지 않았어요. 그런 상황에서 2부 6장은 이문대의 브리텐이 무대고 요정이 등장하기 때문에 '판타지를 쓸 수 있다'고 생각했죠. 새로운 테마에 대한 도전입니다. / 마음이 설레서, 술술 써졌다는 말씀이신가요? / 나스 키노코 : 말은 이렇게 해도 2019년 당초에는 지극히 단순한 이야기를 구상했었어요. 미토 코몬처럼 권선징악으로 나쁜 녀석을 물리치고, 모르간도 물리치고 끝이란 식의 내용. 하지만 제작을 진행하는 사이에 예상밖의 일들이 겹쳤고, 마슈의 성장도 필요했고, 라스트를 향한 도선도 필요했고, 그렇게 해야할 일들이 쌓이다보니 플롯 시점에서 평소의 2배가 되어버렸죠...심지어 연이 닿아서 만화가 우미노 치카 씨가 캐릭터를 그려주시게 됐습니다. / 점점 텐션이 오르겠군요. / 나스 키노코 : 그렇다면 '오베론을 등장시킬 수밖에 없다'고 생각했죠. 앞서 말씀드렸듯 원래 플롯은 복잡한 내용이 아니었어요. 하지만 오베론을 투입하자, 한층 더 깊은 이야기를 만들자는 마음이 들었고...그렇게 다양한 요소가 겹쳐져서 이야기가 거대화됐습니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*128 타케우치 씨는 2부 6장의 시나리오를 읽고 어떤 느낌을 받으셨나요. / 타케우치 타카시 : 처음에 플롯을 봤을 때는 볼륨이 너무 커서 '뭘 할 생각이야!?'라고 생각했습니다. 이만한 정보량을 스마트폰 게임 포맷으로 읽는다고, 과연 플레이어 머리속에 들어갈지 의문이었죠. 하지만 막상 시나리오를 읽기 시작하자 정보의 제시 방법이 아주 매끄러웠어요. 사소한 의문을 던지고, 그게 해결될 때마다 의문이 새로 생기는 흐름이라 이야기 깊숙한 곳으로 잘 유도하는 구성이었습니다. 점점 빠져들었죠. / 등장 캐릭터도 많아서 디렉션도 힘들지 않았나요? / 타케우치 타카시 : 그렇습니다. 담당 일러스트레이터 분들한테도 나스가 상당히 세세한 디렉션을 했는데, 그 모든 것드링 제대로 이야기에 결실을 맺었습니다. 끝나고보니 새삼 굉장한 완성도라고 느꼈습니다. / 나스 키노코 : 시나리오 내용이 1.7MB라고 지금이니까 가볍게 말하지만, 그런 만큼 개발을 맡은 딜라이트 워크스측의 작업도 늘어난 셈이니까요. 정말 면목없습니다. 작년부터 플롯 제출→브리튼 자료 제작은 시작했지만, 그것과는 별개로 개발의 흐름도 일부 변경했습니다. 지금까지는 시나리오 집필이 전부 끝난 다음에 스크립트 작업에 들어갔지만, 2부 6장은 주간이라고 해야할까요? 매주 완성한 작업물을 바로 개발에 넘겨드려서 작업에 들어가도록 부탁드렸습니다. '주간연재가 이런 느낌일까'라고 생각하면서 더빙 등 다른 작업이 있을 때는 80KB 정도, 작업에 전념할 수 있을 때는 180KB 정도를 납품하며 매주 허둥지둥거렸습니다. 스케줄도 상당히 빡빡해서 딜라이트 워크의 개발진들에게는 감사한 마음 뿐입니다. 고마워요! - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*129 Q.6장은 원래 훨씬 더 컴팩트한 이야기였다고 하던데 어떤 내용이었나요? / 2부 개시전의 전체적인 초안의 6장 무대는 ■■를 만들지 못한 브리튼 이문대가 무대로 언젠가 ■■가 되는 소녀가 주인공. 그녀와 함께 여행을 하며 이문대의 여왕인 모르간을 물리치고 마지막에 소녀가 ■■가 되며 끝나는 이야기였습니다. 오즈의 마법사 같은 내용으로 쓰려고 했죠. 부제는 '별이 태어나는 때'라고 지었는데 이 시점에서 별은 ■■의 이미지였죠. 이게 2017년의 일입니다. 하지만 3년후에 '좋아 지금까지의 FGO의 현황을 감안해서 플롯을 상세하게 채워넣자'며 작업을 했더니 내용이 복잡해져서 메인 등장 캐릭터가 6기 정도 늘어나는 등, 스스로도 경악할만큼 볼륨이 늘어났습니다. / Q.당초에는 모르간을 물리치고 끝이었나요? 모르간 이외에 3기의 요정기사가 있고, 요정기사들을 각개격파한다음 마지막은 모르간이라는 심플함. 지금과는 많이 다르죠. 하지만 요정기사 가웨인=바게스트가 최초의 강적으로 등장하는 것은 1부 6장의 오마주로 공통 사항이었습니다. 그밖에도 다 빈치쨩이 동행하는 등 1부 6장과 겹치는 점이 여러모로 있습니다. - 타입문 에이스 VOL.14 나스 키노코 인터뷰

*130 2020년 8월부터 지금까지 특히 인상에 남아 있는 게 있다면 알려 주세요. / 타케우치 : 저는 아르토리아 캐스터의 실장으로 게임 환경이 많이 바뀐 것이 꽤 인상적이었습니다. / 그건 의도한 변화였나요? / 나스 : 네. 일단 여기서 Arts 파티를 끌어올려서 일부의 코어한 TYPE-MOON 팬밖에 모르는 "대숙정방어"라는 단어를 쓰면서 선택지를 늘리는 게 목적이었습니다. 아르토리아 캐스터와 스카사하 스카디가 치열하게 경쟁하려나 그렇게 생각했는데 예상과 달리 아르토리아 캐스터 일색이 돼 버린 건 조금 실패였습니다. / 아르토리아 캐스터의 등장 후 여기저기서 Quick의 전체 보구를 가진 서번트가 실장된 건 : 환경의 조정이라는 의미도 있었나요? / 나스 : 서번트의 실장 스케줄은 상당히 예전부터 결정했었고 서번트의 보구는 어디까지나 캐릭터의 이미지에 따른 것입니다. 예를 들어 모르간의 보구를 Arts로 하면 그건 무조건 모두에게 사랑받겠지만 모르간은 역시 Buster라서요. 웬만하면 서번트 설정에서 조정됩니다. 그래서 환경의 조정은 아닙니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)

*131 Q.마지막으로 다음으로 업데이트를 기다리고 있는 2부 7장에 대한 정보가 있을까요? / 조금만. 다음 장의 타이틀은 '황금수해기행'입니다. 6장과 다르게 심플한 이야기고, 내용은 엄청난 마경에 간다!→답파한다!→답파했다, 신난다!→그건 그렇고 많은 사실을 알게 된 것 같다. 드디어 2부의 최종목적에 들어선다조이!...라는 느낌입니다. / Q.정말 그게 다인가요...? / 네 정말로. 이제 6장 같은 규모는 안 해요. FGO의 메인 스토리는 저마다 다른 장르를 내걸고 있으니까 7장에서는 대하 스토리는 안 할 겁니다. 다음에는 순수하게 '공상모험소설'입니다. '집에서 정글을 메인으로 마경 탐험하고싶지? 하고싶지?''정도의 기분으로. 심플한대로 재미를 추구한 내용을 쓰고 싶습니다. - 타입문 에이스 VOL.14 나스 키노코 인터뷰

*132 Q.7장 내용도 궁금해요... / 나스 : 사실 말하고 싶지 않은데 7장의 시나리오는 나스 담당입니다. 만약 올해 5월까지 나한테 불행한 일이 생겨서 집필을 못했다면 다른 분한테 맡길 수밖에 없기 때문에 말하지 않으려고 했지만요. / Q.나스 씨가 쓰신다면 굉장히 기대됩니다. 라스푸틴도 ORT도 있으니까 터무니없는 내용이 될 것 같거든요. / 나스 : 그러니까 평범한 얘기라니까요.(웃음) 6장이 이상했을 뿐이지 이번에도 그렇게 되지는 않아요. 6장은 나스 개인적으로도 탑3에 들어갈만큼 이상한 일이 일어났을 뿐이지, 앞으로 인생이 기니까요. 다음 7장은 1부 7장이 그러했듯이 그때까지 거쳐왔던 전체적인 여로와 복선에 일단 결착이랄지, 대답이 보이는 형태입니다. 유저도 8년이나 플레이하면 어지간한 일이 아닌 이상 신선한 놀라움은 없으리라 보는데, 다른 재미나, 의외성이 있는 장치로 놀래켜서, 아직도 FGO를 즐길 수 있구나 하는 점을 제시하고 싶습니다. 앞으로도 정신 바짝 차리고 개발도 긴장감을 유지한채 열심히 하겠습니다. / Q.즉 7장에서 2부의 의문은 후련하게 해결된다고 봐도 될까요? / 나스 : 해결이라기보단 '그런 거였구나'하고 얼개를 파악할 수 있다고 생각해주세요. 아직 종장이 남아있으니 '무슨 뜻인데?'라는 의문은 계속될겁니다. 다만 커다란 출발점이랄지, 지금까지 보이지 않았던 해결책은 7장에서 밝혀지지 않을까 싶어요. / Q.7.5장도 있나요? / 나스 : 그거는 7장이 끝나고나서 밝힐 생각이니까 기다려주세요. 5장이 끝난 다음 인터뷰에서 '이제야 3분의 1이 끝났다' '이걸로 절반이 아니니까'라고 발언한 점을 떠올려주세요...(웃음) - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*133 Q.6.5장에서는 아스톨포의 막간의 이야기 '롤랑을 기다리며' 이후 처음으로 롤랑이 재등장하는데 NPC로 등장한 이래 5년이 지나서 실장됐습니다. / 나스 : 이 타이밍말곤 없었기 때문에(쓴웃음) 상당히 전부터 준비는 다 되어 있었는데 '여기서 내보낼 필요가 있나?'라고 고민해봤을 때 그를 실장하는 필연성이 생기지 않았어요. 그래서 개발은 80%에서 멈춰놓고 롤랑을 등장시키는데 걸맞는 타이밍을 계속 기다렸더니 5년이나 지났습니다. / Q.잊어버린 줄 알았어요. / 나스 : 6.5장은 원래 프랑스 혁명을 테마로 삼은 스토리를 상정했는데, 작가 분이 '기왕 쓸거면 서번트가 잔뜩 싸우는 이야기를 쓰고싶다'고 제안했어요. 그후에 '이건 이제 샤를마뉴 십이용사가 출현할 수밖에 없다'는 말이 나와서 급하게 샤를마뉴 개발도 결정됐습니다.. - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*134 안녕하세요 나스 키노코입니다. 새 회사 창립을 축하드립니다! 이번에 페이트 그랜드 오더에서 총감독을 맡고계신 인연으로 회사명작명을 맡겨주셔서 다시 한 번 감사드립니다. 게임 회사이기 때문에 놀이감을 우선으로 새롭고 외우기 쉽고 그러면서 미지가 되는 것. 그런 마음을 담았다고 생각합니다. 오노 신사장님 그리고 지금까지 딜라이트워크스 내에서 7년에 걸쳐 함께 게임 제작을 해 온 스태프 여러분들께 큰 기쁨과 성공이 있기를. - https://www.lasengle.co.jp/onoblog/20220201_2000.html

*135 타케우치 : 그리고 타입문은 그렇게까지 큰 영향은 없었지만 개발회사가 딜라이트 워크스에서 라센글로 변경된 점도 있고 해서 개발체제를 수정했습니다. 앞으로도 오래 계속 이어나가기 위해서 어느 한쪽에 비중이 너무 쏠리지 않을 프로세스를 구상했습니다. / 나스 : 지금까지의 6년, 온갖 섹션에서 특정 스탭의 맨파워에 의지하게 되는 구조가 되어버렸어요. 우리들도 그점은 문제로 생각했는데 어떻게든 대처해야한다고 계속 말했습니다. 그게 실현되지 못한채로 여기까지 와버렸죠. / Q.개발이 끝나지 않고 계속되기에 조직의 변경에 착수하는 게 어려웠던 거군요. / 타케우치 : 6장이라는 과거 최대규모의 프로젝트는 이 난제와 마주하기 위한 좋은 기회였습니다. FGO를 마지막까지 이어나가기 위해서는 피해서 지나갈 수는 없는 문제라고 생각했죠. / 나스 : 그래서 이번 타이밍에 개발체제의 개선을 모색한 겁니다. 늦게까지 일하다가 몸이 상하는 일이 없게, 한사람의 부담이 너무 심하지 않게, 기초 구조를 바꿔야 했어요. 이 6년에 걸친 비원에 드디어 착수할 수 있었던 점이 작년 말의 이야기입니다. 효과가 표면적으로 드러나는 것은 앞으로의 일이겠지만, 괜찮은 새출발은 했다고 생각합니다. / Q.6장은 FGO의 스토리 뿐만 아니라 그걸 만드는 개발측한테도 터닝포인트가 되었다는 말씀이시군요. / 타케우치 : 개발체제를 수정하면서 병행하여 이 6장을 끝냈기에 다음에는 뭘 해야될지를 생각하고 추진하게 됐습니다. / Q.그런 한편으로 게임도 시스템 추가나 개선이 이루어졌는데 개발체제의 변화가 가져온 것이 있나요? / 나스 : 시스템 면에서는 새로운 팀이라서 달라진 점은 없습니다. 애초에 매년 항상 해왔던 일이니까요. 새로운 팀이 되고, 거기에 맞춘 게임 시스템도 바뀌는 식의 마법같은 일은 없고, 전부터 작업했던 일이 하나씩 모양새를 갖추게 되었을 뿐입니다. / 타케우치 : 그렇습니다. 준비했던 것이 드디어 모양새를 갖추게 된 타이밍이었죠. / 나스 : 예를들어 어펜드 스킬도 2부 새기와 동시에 넣을 예정이었는데 타이밍을 맞추지 못하고 질질 끌고 있었습니다. / Q.우연히 겉으로 드러난 타이밍이 같았다는 말씀이시군요. / 나스 : 다만 작년에는 세세한 문제만이 아니라 근본적으로 바꾸고 싶다는 것에 대한 개수를 진행했습니다. 게임의 밸런스가 무너져버린 것은 아닌지 염려하던 점이지만, 슬슬 낡은 것이 되었으니까요. 다소 일그러지더라도 앞으로를 위해서 새로운 것으로 바꿔야만 한다고 생각했습니다. / 타케우치 : 그같은 게임적인 매너리즘 부분을 해결하자는 생각을 다들 품고 있기도 했습니다. 그 마음의 결실이 이제껏 쌓아올린 것을 형상화하는 것과 잘 맞물려서 게임면에서 크게 변화한 것처럼 보이는 것일지도 모르겠어요. - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*136 ――『FGO』도 마침내 7년째를 맞았는데 최근 1년을 되돌아보니 어떠신가요? / 카노우 : 6주년이 지나고 바로 제2부 제6장(이하, 따로 “제🌕부”라고 표기하지 않은 장은 모두 제2부)의 끝을 맺는 “붕괴편”의 릴리스가 있었죠. 게다가 제6장 완결 기념 캠페인으로 오베론 등의 서번트가 실장됐고 수영복 이벤트의 개발도 병행해서 진행하느라 헤비한 출발이 됐죠. 또한 개발 회사가 라센글로 이행하기 전부터 회사의 조직도 변경되고 있었기 때문에 개발 팀도 분주하게 지냈죠. 『FGO』 프로젝트뿐만 아니라 회사로서도 어떻게 움직일까 더듬거리는 상태라는 평소보다 고생한 1년이었습니다. / ――올해 2월 1일자로 『FGO』의 개발·운영 팀이 새 회사 라센글로서 독립했습니다. 이로 인한 변화나 영향은 있나요? / 카노우 : 제가 느낀 점을 말씀드리자면 구인 모집에서 응모 인원이 크게 늘어나 인재 채용 페이스가 향상됐고 인재가 풍부해졌다는 점일까요. 이 부분에 관해서는 애니플렉스의 완전 자회사가 되어 조직에 대한 기대감이 강해진 것이라 봅니다. 그렇게 새로 들어온 분들도 개발의 축이 되셔서 조직이 강해졌다는 실감이 듭니다. / ――바로 개발에 관여했던 거군요. / 카노우 : 신인 멤버의 아이디어도 나오고 있는데 자세한 건 비밀입니다(웃음). - 패미통 7주년 카노우 요시키 인터뷰

*137 ――여기서부터는 『FGO』에 관해 들려 주세요. 우선 개발·운영 멤버의 인원수와 직종별 인원수를 알려 주세요. / 미야마에: 사내 멤버는 300명 정도입니다. 직종은 기획 30%, 엔지니어 20%, 디자이너 30%입니다. 또한 마케팅이나 커스터머 서포트, QA와 분석 등 개발 외 멤버가 20% 정도. 그 외 외부 회사의 협력도 받고 있습니다. (중략) 미야마에: 저희 4명은 콘솔 게임 회사 출신이지만 커리어 시작이 꼭 게임 회사일 필요는 없습니다. / ――『FGO』만 하고 싶은 사람보다는 시야가 넓은 분이 더 좋다는 거군요. / 히로시게: 『FGO』도 매번 새로운 시책에 도전하고 있습니다. 그러니까 인원수가 충분하지는 않습니다. 보다 재밌는 것, 보다 새로운 것을 만드려면 더더욱. 제한이 없다는 것은 아니지만 유연하게 여러 요구에 답하는 것이 『FGO』의 이상적인 모습입니다. 우선 그에 응할 수 있는 멤버를 늘리고 싶어요. 더 다양한 것을 하고 싶다, 답답하다라는 마음도 있습니다. 그리고 퍼블리셔로서도 『FGO』 이외의 콘텐츠로 세계에 통하는 게임을 만들어 유저분들께 전하고 싶습니다. 『FGO』도 달아오르게 하면서 새로운 것을 만든다는 의미로 보면 양쪽 모두 부족합니다. 응모 동기는 『FGO』에 대한 열의도 좋고 새로운 것을 만들고 싶다는 열의도 좋습니다. 「다양한 것을 만들자」, 「『FGO』에서 더 재밌는 것을 하자」, 「프로모션도 필요하고 분석은 더 많이 필요하다」라고 생각할 수 있다면 자리는 많이 남아 있습니다. 그 자리에 앉아 줄 멤버가 필요합니다. 퍼블리셔에겐 프로모션도 영업도 담당이 따로 있어 퀄리티 관리자도 있어요. 라센글은 『FGO』를 만드는 회사라는 의미로 개발 멤버가 어느 정도 있지만 퍼블리셔로서의 부분에서 부족한 조각은 아직 많아요. 드디어 게임을 만들기만 하는 회사에서 세계와 싸우는 퍼블리셔가 될 수 있을 것 같다, 라는 부분까지 왔습니다. - 라센글 2차 구인 인터뷰

*138 ――다시금, 이번에 원하시는 인재상을 알려 주세요. 특히 원하는 포지션 등은 어떤 것인가요? / 카노: 포지션이라고 하면 전부 다지만……. 그중에서도 전 특히 게임 디자이너를 원합니다. 하고 싶은 것이 잔뜩 있으므로 우선 그들이 형태를 만들어 주지 않으면 아무것도 진행되지 않아요. 우선적으로 필요한 것 같습니다. 또한 스크립터도 더 많이 필요합니다. 최근 TYPE-MOON분들은 『월희』 리메이크 등 어드벤처 게임도 발매해서 저희도 플레이하고 있는데 그 스크립트 연출에 충격을 받았습니다. 저희는 아직 멀었구나, 라는 것을 통감해서 보다 연출력을 높이기 위해 스크립터도 모집하고 있습니다. 또한 게임 밸런스 설계나 조정을 하는 레벨 디자이너도 필요하네요. 『FGO』에서는 이벤트마다 새로운 플레이 방식을 만들고 있어서 항상 퀄리티를 탐구할 때 필요불가결하며 확충하고 싶은 직종 중 하나입니다. - 라센글 2차 구인 인터뷰

*139 ――제작에 관해 캐릭터가 축이 된 마인드가 중요하다는 것은 느껴졌는데 한편 스킬과 마인드의 밸런스는 어떻게 생각하시나요? 스킬이 많이 없어도 마인드가 있으면 충분한가요? / 카노: 이른바 오픈 포지션으로 응모하시는 분도 있지만 희망하는 직종마다 최저한의 스킬은 필요합니다. 예를 들어 『FGO』의 레벨 디자이너라면 심층 부분이 되므로 어느 정도 경험이 필요합니다. / 미야마에: 중도 채용에서 30대 즉전력은 당연히 요점이나 스킬을 요구합니다. 젊은 멤버들은 경험을 통해 성장할 것을 기대하고 제2신졸 이후의 젊은이를 채용하여 키운다는 지향성도 있습니다. / 카노: 최근에 채용한 분도 업계 경력 4~5년이었죠. / 미야마에: 오노 씨께 「제대로 키우자, 커리어도 포함해서 생각하자」라는 말도 들었습니다. 그러므로 제대로 된 커리어 플랜도 만들었습니다. / ――어떤 육성 시스템이나 방침이 있나요? / 히로시게: 프로듀스 Div.는 프로듀서를 모집하면서 프로듀서를 육성한다는 방침도 있습니다. 현역에서 척척 해내는 프로듀서를 바라는 게 아니라. 프로듀서에겐 비즈니스 감각이 필요하므로 그런 소양이 있다면 경험은 쌓게 해 주자, 라는 의사는 있습니다. 해외를 향해 개발하는 부문의 톱은 나름대로 경험이 필요하다…… 등도 있지만 젊은 스태프도 육성할 수 있다고 봅니다. 그리고 신규 기획 프로듀스국에서는 「작게 만들고 많이 실패하자」라는 장치가 되어 있습니다. 게임은 100개 만들어서 하나가 당첨되면 대단하다는 영역이거든요. 저희도 작은 것을 많이 시행착오해서 크게 된 것을 늘린다, 로 진행하고 있습니다. 라센글의 채용도 포함하여 라센글 육성 계획이라는 흐름에 들어가 있습니다. 그런 관점에선 게임을 만드는 사람을 육성한다는 환경은 있다고 봅니다. / 카노: 스튜디오라는 각 스태프의 집을 준비했으므로 그곳을 거점으로 육성하고 있습니다. 또한 저희는 부모이자 스태프의 육성·성장에도 책임을 갖고 함께 대처합니다. / 미야마에: Tech Studio도 각 멤버가 가진 과제감이 다르므로 저희가 선도하면서 교육하고 있습니다. / ――초보도 베테랑도 웰컴이라는 거군요. / 카노: 면접에서는 개별로 확실히 이야기를 듣습니다. 게임을 만들고 싶다는 열의가 있다면 누구든지 기회가 있습니다. 커리어나 스킬만으로 판단하지 않으므로 아직 경험이 부족한 젊은 분도 베테랑 분도 부디 응모해 주셨으면 좋겠습니다. - 라센글 2차 구인 언토뷰

*140 ――일본 팔콤씨도 TYPE-MOON씨도 게임 브랜드로서는 오랜 역사를 장난입니다. 두 개발 현장 모두 처음에는 소규모 인원으로 시작되었다고 생각하지만, 현재 직원의 규모는 얼마입니까? / 콘도 현재의 직원 규모는 70명 정도입니다. 지금이 가장 인원이 있는 시기로, 조금 전까지, 「영웅 전설 영의 궤적」(2010년)당은 32명 정도로, 「이스Ⅷ」도 그 정도의 인원수로 하고 있었습니다. 당시의 팔콤에서는 게임내의 개발 뿐만이 아니라, 게임내의 무비나 음악, 패키지의 디자인의 DTP, 디버그도 모두, 사내의 스탭으로 만들고 있었습니다. 지금은 아웃소싱할 수 있는 부분은 외부의 스탭에게도 부탁하고 있습니다. / 나스 30인대에서 그 '이스Ⅷ'을… TYPE-MOON은 지금도 옛날도 소규모입니다만, 지금은 「Fate/Grand Order(이하, FGO)」는 라센구르씨의 「FGO」팀과 함께 하고 있으므로, 많은 규모가 커집니다. 라첸글씨의 'FGO' 팀을 넣으면 지금 팔콤씨만큼 규모일지도 모릅니다. - 이스 Ⅹ - NORDICS 콘도 나스 인터뷰(https://webnewtype.com/report/game/entry-26762.html)

*141 신규 시스템 “클래스스코어” 도입, 최종결전의 준비단계로 / ―――8년째 운영에서 특히 힘을 쏟은 부분이 있다면 들려 주세요. / 카노우 : 큰 고비가 된 제7장은 물론이고 오딜 콜의 개막과 동시에 실장된 클래스스코어엔 특히 힘을 쏟았습니다. / ―――클래스스코어는 어떤 의도로 만든 건가요? / 카노우 : 클래스스코어는 이야기의 종국에서 기다리는 최종결전을 준비하기 위한 것입니다. 서번트 레벨 상한을 해방하는 게 아니라 마스터 자신이 과제를 해결해서 서번트의 사역 능력을 올릴 필요가 있다, 는 거죠. 그런 배경도 있어 TYPE-MOON분들과 협의를 거듭한 다음 실장했습니다. / ―――현재 상황의 주인공으로는 앞으로의 싸움에 이길 수 없다, 라는 시나리오와 시스템면으로도 정합성을 확보해 간다는 거군요. / 카노우 : 맞습니다. 하지만 그래도 아직 힘이 부족하니 백지화지구를 모험하며 EXTRA클래스의 문제를 해결하고 마스터의 능력도 올려서 준비하자, 라는 흐름입니다. RPG로 말하자면 배나 하늘을 나는 탈것을 손에 넣고 세계 각지를 돌아다니며 결전을 향해 준비하는 단계, 라는 이미지려나요. / ―――클래스스코어는 언제부터 준비해 오신 건가요? / 카노우 : 제7장과 병행해서 진행하고 있었으니 작년 연말 부근부터겠네요. 이것도 실장하기까지 상당히 고생했습니다. 디자인 패턴도 상당한 수를 만들었죠. / ―――밸런스 조정도 포함해서 생각해야 할 부분이 많아 보입니다. / 카노우 : 최대로 어느 정도 파라미터가 올라가는지, 거기에 어느 정도 기간으로 도달하는지, 그 부분으로도 시달렸습니다. 스톰 포드를 하루에 3개 배포한다고 정해진 것도 나중에 정해진 것이라 성장곡선을 어떻게 성장할지 특히 시간을 들여 이야기를 나누었습니다. / ―――한 클래스를 모두 해방하는 데 대략 어느 정도 시간을 상정하고 계신가요? / 카노우 : 구체적인 기간에 대해서는 언급할 수 없지만 몇 주간이나 1, 2개월에 끝날 법한 건 아닙니다. 개인적으로는 전체적으로 여는 것보다 어느 정도까지 한 클래스에 특화하도록 진행하시는 게 좋을 것 같습니다. 하지만 최전선에 계신 분들은 이쪽 예상을 뛰어넘는 스피드로 진행하고 있지만요(웃음). / ―――백지화지구의 프리퀘스트에 도전하기 위해서는 스톰 포드가 필요합니다. 이걸 매일 배포하는 이유나 상한이 있는 이유, 또는 퀘스트로 AP를 소비하는 이유에 대해 알려 주세요. / 카노우 : AP는 역시 퀘스트를 플레이한다는 흐름의 일환으로 설정하고 있습니다. 스톰 포드에 관해서는 백지화지구의 퀘스트에 도달한 포상으로 활용해 주시길 바라고 있습니다. 백지화지구의 퀘스트는 말하자면 “짭짤한” 퀘스트입니다. 만일 무제한으로 주회할 수 있게 돼 버리면 도달하지 못한 마스터와의 차이가 너무 벌어지고 마는 것과, 많이 주회해서 지쳐 버리지 않을까, 하는 불안도 있었습니다. / ―――초기엔 BP라는 것이 있어서 AP를 소비하지 않고 특수한 퀘스트에 도전할 수 있었습니다. BP와 같은 사양으로 하려는 생각은 없었나요? / 카노우 : 이 형식으로 한 것도 노리는 바가 있습니다. 스톰 포드가 매일 배포되면 하루에 3번 도는 걸 유저에게 강요하게 된다고도 할 수 있습니다. 거기서 AP를 소비하지 않는 형식으로 해 버리면 남은 AP를 청동색 과일로 바꿀지 다른 퀘스트를 돌게 되겠죠. 그건 그거대로 유저의 부담이 늘게 될 것이라 생각했습니다. / ―――확실히 BP가 있었던 떄는 하루에 할 일이 2배 정도였습니다. / 카노우 : 그래서 어느 정도 AP를 소비하는 게 좋은 측면도 있다고 생각합니다. 반대로 AP가 필요한 이벤트 중에는 회복 아이템인 과일을 많이 뿌리고 있으니 백지화지구를 돌며 이벤트도 주회하고 싶은 사람은 우선 배포된 과일을 활용해 주시면 되겠습니다. / ――백지화지구의 프리퀘스트 보수가 장소에 따라 크게 다른 건 어떤 이유가 있는 건가요? / 카노우 : 원하는 소재나 주회의 난이도 등, 마스터에 따라 바라는 것이 크게 다르다고 생각합니다. 각 마스터가 자신에 맞는 퀘스트를 찾을 수 있도록 보수는 의도적으로 나눠 놓았습니다. / ―――프리퀘스트의 추가는 어느 정도 빈도로 이루어질까요? 역시 주장Ⅱ의 실장 등, 큰 단락에 맞춰 추가되나요? / 카노우 : 그것뿐만은 아니네요. 오딜 콜의 큰 포인트는 확실히 주장이지만 그 이외의 타이밍으로도 몇 개월 간격의 빈도로 프리퀘스트나 고난이도 퀘스트를 추가할 예정입니다. 8주년 이후, 그리 멀지 않은 타이밍에 속보를 전할 수 있을 거라 생각하니 기대해 주세요. / ―――그런데 백지화지구를 좀 더 자유롭게 회전시키게 할 수는 없나요? / 카노우 : 검토해 보겠습니다!(웃음) / 「클래스스코어는 이야기의 종국에서 기다리는 최종결전에 준비하기 위한 것입니다.」- 페이트 그랜드 오더 8주년 페미통 카노우 요시키 인터뷰

*142 자동편성은 조금씩 개선 예정, 시스템에 대한 앞으로의 전망 / ―――이 1년간 이벤트 쪽에서 도전했던 걸 예로 들면 뭐가 있나요? / 카노우 : 첫 번째로 “풍운 카라쿠리 이리야성”의 초난관 스테이지 퀘스트입니다. 지금까지의 초고난이도 퀘스트는 서번트를 풍푸하게 소지하고 있는 사람이 공략하기 쉽거나 시간이 많이 걸리거나 하여 BOX이벤트와의 상성이 좋지 않아 해결과제로 여기고 있었습니다. 이에 대해 라이터분께서 제안을 주셔서 초난관 스테이지 퀘스트에선 조금 방향성을 바꿔 특수한 기믹의 공략법만 찾아내면 최전선의 마스터가 아니더라도 클리어할 수 있도록 초고난이도와 어드밴스드 퀘스트의 중간 정도 밸런스를 목표로 했습니다. / ―――어드밴스드 퀘스트의 난이도 설정은 어느 정도로 생각하고 계시나요? / 카노우 : 개방 조건이 제2부 이후가 되면 초고난이도에 가깝게 하지만 기본적으로는 제1부 클리어 정도의 난이도로 만들고 있습니다. 애초에 어드밴스드 퀘스트엔 『FGO』의 배틀 기믹에 대한 대처를 설명하려는 의도가 있었습니다. 처음에 튜토리얼 같은 저난이도 퀘스트가 있던 것도 그것 때문이죠. / ―――그렇군요. 실제로 초난관 스테이지 퀘스트를 공개한 뒤 반응은 어땠나요? / 카노우 : 공략법을 찾는 재미는 느끼셨다고 생각합니다. 다만 일부에선 기믹이 너무 어렵다는 목소리도 있었습니다. 특히 「운 요소가 있는 건 좀」이라는 의견이 많았습니다. 하지만 BOX의 밸런스도 포함해서 『FGO』에서 기믹을 푸는 놀이를 체험하게 한다, 라는 점에선 어느 정도 하고 싶은 것이 실현됐다고 생각합니다. / ―――BOX이벤트 중엔 주회에 집중하고 싶으니 시간이 별로 안 걸리는 초난관 스테이지는 좋았습니다. 앞으로도 같은 방침으로 가는 건지, 아니면 여태까지의 방향성으로 돌아가는지 신경 쓰입니다. / 카노우 : 아직 모릅니다. 초고난이도의 보람이 좋다는 의견도 들은 적 있어서 판단하기 어렵네요. 제가 말하는 것도 뭣하지만 초고난이도는 상시 콘텐츠로 부활하지 않을까, 라고 생각하고 있습니다(웃음). / ―――저도 상시화를 희망합니다! 변화로 말하자면 맵 UI를 지울 수 있게 된 것도 기쁜 부분입니다. / 카노우 : 이건 유저분들께서 「맵이 변해 가는 모습을 곰곰이 보고 싶다」라는 의견을 주셔서 대응했습니다. 맵반도 여러분의 의견처럼 주목해 줬으면 좋겠다고 느끼고 있었기에 잘된 일입니다. / ―――예전 이벤트도 맵만 볼 수 있는 기능이 있다면 좋겠습니다. / 카노우 : 그런 의견도 들었습니다. 예를 들어 스폿이 없어도 된다, 라고 하면 어느 정도 난이도가 내려갈지도 모르겠습니다. 다만 배경의 변화를 어떻게 할까라는 이야기도 있어서 그리 간단히 풀리지는 않지만요……. / ―――방금 한 무리수에 관해서, 는 아니지만 카노우 씨가 실장해 주길 바라는 기능 같은 건 있으신가요? / 카노우 : 개념예장 정리 기능이 있으면 좋겠네요. 제 경우엔 최대해방한 예장을 3장 마련한 다음 4장 이후를 어떻게 할지 판단하고 있어서 뭔가를 기준으로 자동으로 압축하는 기능이 있으면 좋겠다고 생각합니다. 플래너에게 전하긴 했지만요(웃음) / ―――그쪽도 부디 실장해 주셨으면 좋겠네요. 참고로 자동편성 기능에 대해서도 이야기를 들을 수 있을까요? / 카노우 : 애초에 자동편성은 탑 이벤트에 맞춰 넣고 싶다는 이야기를 했었습니다. 그에 더해 신입 마스터용이라는 면이 큽니다. 예를 들어 빛의 코얀스카야를 활용하는 Buster 시스템 주회 파티를 자동으로 짤 수 있다면 편리하다고 생각합니다. 하지만 일단 우선한 건 하나하나의 설정을 전부 수동으로 하는 수고를 줄인다, 라는 점이었습니다. 잘 모르는 사람용으로 클래스 우위의 서번트를 툭 놓아 주는 걸 최우선으로 넣자, 고 했습니다. / ―――실제로 탑 이벤트에서 자주 사용했습니다. / 카노우 : 우선 편성칸을 메우고 싶다, 같은 때에 사용해 주시면 될 것 같습니다. 현재 고기능은 아니므로 일단 파티의 베이스를 만드는 정도로 사용해 주시면 좋겠습니다. 처음은 예장을 고정해서 자동편성하는 게 불가능했지만 지금은 그 부분이 수정돼서 버전1쯤 됩니다. / ―――그럼 앞으로도 개선은 계속하겠다는 거군요. / 카노우 : 그렇네요. 예를 들어 이벤트별 필요성에 따라 자동편성을 확장하면 좋겠다고 생각합니다. 반대로 범용적으로 기능을 확장하려 하면 클래스스코어처럼 전용 팀이 필요할 정도로 대형 작업이 돼 버리니까요……. / ―――자동편성 기능에 대해서는 생각하면 할수록 규모가 커질 것 같습니다. / 카노우 : 네. 할 수 있는 건 많지만 우선 이벤트별 필요성에 따라 무언가 기능이 더해져서 한 걸음 한 걸음 시간을 들여 완성에 다가가는 이미지로 생각해 주시면 좋겠습니다. - 페이트 그랜드 오더 8주년 페미통 카노우 요시키 인터뷰

*143 ―――신규 시스템이라고 하면 오버차지로 보구 연출이 바뀌는 서번트가 등장했습니다. 어떤 경위로 생긴 건가요? / 카노우 : TYPE-MOON분들께서 「레어 연출과 오버차지를 엮고 싶다」라는 요청이 있던 게 계기입니다. 서번트, 혹은 보구의 토대가 되는 설정으로부터 어떤 연출로 하고 싶은가에 대한 요청이 TYPE-MOON분들 쪽에서 나오는데 상황에 따라선 앞으로도 오버차지 관련이 생길지도 모릅니다. 다만 지금은 비마뿐이고 명확한 계획이 있는 건 아닙니다. 개인적으로는 레어 연출을 넣는다면 오버차지를 엮고 싶다는 마음은 있습니다. / ―――오버차지하면 확실히 레어 연출을 볼 수 있다, 라는 게 기쁘다는 유저는 많을지도 모르겠습니다. / 카노우 : 그렇네요. 연출면의 포상도 포함해서 오버차지만큼의 효과가 올라가는 형태로 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. / ―――작년의 대형 정책으로는 “순령의 축제”도 있었습니다. 그건 어떤 경위로 시작된 건가요? / 카노우 : 오딜 콜의 스타트와 동시에 최전선의 사람들은 종국을 향한 준비를 시작하도록 부탁드렸습니다. 동시에 신규 마스터나 복귀하는 마스터에게도 아직 따라잡을 수 있으니까 종국에 따라와 주세요, 라는 마음이 있었습니다. 그래서 실장한 게 순령의 축제네요. ORT 총력전은 서번트의 수가 나름대로 필요해서 그 서포트도 겸하고 있습니다. / 「인연예장으로 전략을 짜려면 조금 더 버프가 있어야겠네요.」 / ―――확실히 ORT 총력전에서 배포 서번트를 가지고 있으면 신입 마스터는 공략하기 쉬워지겠네요. 시간제한이 없으니 부활하는 마슈를 잘 활용한다면요. / 카노우 : 사실은 설계 단계에선 시간제한이 있었습니다(웃음). 다만 다들 생활이 있는 와중에 48시간 등 제한이 붙으면 클리어하지 못하는 사람도 나와 버리니 나스 씨와 협의한 결과, 지금의 형태가 됐습니다. / ―――신입 마스터 입장에선 순령의 축제로 손에 넣은 서번트의 이벤트 스토리를 읽어 보고 싶을 거라 생각합니다. 어떤가요? / 카노우 : 처음엔 배포 서번트에 스토리를 붙이는 것도 생각해 봤지만 공정수를 고려하면 시간이 빠듯했습니다. 순령의 축제에서 서번트를 추가해 가는 스케줄은 정해져 있어서 거기에 각 스토리를 추가하는 건 아무래도 어려워서요……. 죄송하지만 그건 일단 포기했습니다. / ―――복각 빈도를 줄이는 방침이 됐다고는 하나 처음 그 서번트를 알게 된 사람에겐 스토리도 보여 주고 싶습니다. / 카노우 : 그렇네요. 다만 복각을 하기보다 새로운 체험을 만들어 가는 쪽이 유저분들도 기쁠 거라 생각해서 개발 쪽도 어찌저찌 열심히 체제를 유지하고 있는 상황이긴 합니다. 아직 바로 답을 내놓을 수는 없으니 조금 더 생각하게 해 주세요. - 페이트 그랜드 오더 8주년 페미통 카노우 요시키 인터뷰

*144 “인연예장” 활약의 장소? 인연 포인트 획득량 증가의 의도 / ―――인연레벨을 10까지 올렸을 때 입수할 수 있는 개념예장, 이른바 “인연예장” 이야기도 들려주세요. 작년 인터뷰에서 이야기하셨던 “쓸 상황”이라는 건 언제쯤인가요? / 카노우 : 아직 한참 뒤의 이야기지만 모으면 좋은 일이 있습니다. 아무래도 인연예장으로 전략을 짜려면 조금 더 버프가 있어야겠네요. / ――현재 사용하고 싶다고 생각하는 인연예장은 극히 일부로 거의 다 창고의 비료가 됐습니다. 유저 입장에선 조금 섭섭합니다. / 카노우 : 다양한 인연예장을 활용할 수 있는 곳을 마련할 생각입니다. 반드시 도움이 될 때가 오니 지금 모아 두시면 좋겠습니다. / ―――그때 인연예장을 가지고 있지 않은 사람과의 차이도 신경 쓰이는 부분입니다. / 카노우 : 가지고 있지 않으면 힘들다, 같은 것은 아니고 가지고 있는 사람이 더 유리하게 진행할 수 있는 형식이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다. / ―――제1부 종국특이점에서는 인연레벨에 따라 버프가 부여됐습니다. 그때에 비해 더 큰 은혜를 얻을 수 있게 되는 건가요? / 카노우 : 비교하는 건 어렵지만 전술적으로 말하자면 더 클지도 모릅니다. 되도록 많은 서번트의 인연을 10까지 올려 주셨으면 좋겠습니다. / ―――그래서 백지화지구의 퀘스트는 인연포인트 획득량이 많은 거군요. / 카노우 : 그렇네요. 백지화지구 등에서 팍팍 인연을 쌓아 주셨으면 합니다. / ―――인연을 쌓아 가는 정책은 다른 것도 준비되어 있나요? / 카노우 : 그건 유저분들의 상승 상태를 보고 나서 정해질 것 같습니다. 이런 말을 하면 다들 일부러 안 올리실지도 모르지만요(웃음). 하지만 서번트와 함께 착실히 퀘스트를 돌며 부디 인연을 길러 주셨으면 해요. 인연 관련 정책으로 말하자면 파티의 스타팅 멤버에 두는 걸로 인연이 좀 더 올라가게 됐습니다. 작년 발렌타인 이벤트에서 등장한 “버디도”를 떠올려 주시면 될 것 같네요. / ―――스타팅, 이라는 게 절묘한 부분이네요. 서번트에 따라선 스타팅에 두는 게 어려운 경우도 있습니다. / 카노우 : 고민스럽죠, 뒤는 안 되니까요. 백지화지구에 도전할 때는 진심으로 편성을 생각할 필요도 있을 거라 생각하니 이 서번트와의 인연을 올리고 싶다면 이 편성, 같은 것도 화제가 되지 않을까 생각합니다. 가볍게 한다면 하던 대로 해도 좋고 개별로 올린다면 조금 머리를 쥐어짜 본다, 정도의 이미지입니다. / ―――인연예장의 활약 이야기에 관련된 이야기인데 인연레벨을 15로 했을 때 추가 은혜는 따로 있나요? / 카노우 : 지금으로선 변경 예정은 없습니다. 한 기의 최애 서번트만 인연을 계속 올리기보다 더 많은 서번트를 사용해 주셨으면 합니다. 그러면 새로운 발견도 할 수 있을 거라 생각하니 우선 아직 인연을 다 올리지 않은 서번트와의 인연을 쌓아 주세요. - 페이트 그랜드 오더 8주년 페미통 카노우 요시키 인터뷰

*145 진화판 “성배전선”의 진척과 10주년에 대한 생각 / ―――향후의 성배전선에 대해서도 듣고 싶습니다. 작년 인터뷰에서 진화판을 개발 중이라고 말씀하셨는데 그 진척 상태는 어떤가요? / 카노우 : 실시할 예정은 있습니다. 게다가 이 규모로 해도 되는 건가 싶을 정도로 대형인, 특별한 버전이라고도 할 수 있을 만한 걸 예정하고 있습니다. 게스트 라이터분이 시나리오로 참가하고 있으니 부디 기대해 주세요. - 페이트 그랜드 오더 8주년 페미통 카노우 요시키 인터뷰

*146 딜라이트 워크스는 어째서 북미판을 내게 된 겁니까? / 원래는 일본에서만 운영할 예정이었습니다만, 해외에서도 인기가 있단 걸 알게 되어 결정했습니다。/ 북미판이라도 일본과 같은 형식으로 가능합니까? / 북미판은 2장까지 플레이 가능하며, 이 후 업데이트로 추가되어가는 형식입니다 / 각 장 추가의 타이밍은? / 협의중입니다 / 영어로 번역할 때의 과제는 무엇인가요? / 영어로 번역하면 문장이 길어지고만다는 과제가 가장 떠오르네요, 게다가 나스 키노코 특유의 필체를 영어로 표현하는 건 매우 어렵다고 생각합니다 / 게임들 중에선 이식 도중 캐릭터의 능력 같은 게 바뀌는 경우도 있습니다, 이번에 그런 경우가 있습니까? / 일본과 완전히 같습니다. / 그 외에 변경점은 있습니까? / 일러스트 등 규제 문제가 있기에 그와 관련해선 협의중입니다. / 가챠 확률, 금액에 변경점은? / 똑같은 금액, 확률입니다. / 지역한정은 있나요? / 없습니다 / 서버 부담이 발생하면 어떻게 하실 겁니까? / 전력을 다할 겁니다. / 일본인과는 유저의 사고방식이 다를 가능성이 있습니다, 그 의견도 반영할 겁니까? / 모든 의견을 받아들이기 위한 전용 커뮤니티를 만들 예정입니다. - 페이트 그랜드 오더 북미판 런칭 기념 시오카와 인터뷰

*147 고에몽:제 질문들 중 마지막이 됩니다만, VR 프로젝트를 시동시킨 경위나 의도를 가르쳐주세요。/ 시오카와:FGO PROJECT의 크리에이티브 디렉트로선 항상 앞을 향해『FGO』를 조금이라도 재밌는 걸로 할 수 없을까 부감하며 생각합니다. 게임 내로 할 수 있는 건 물론이오, 겨울 축제나 애니메 스페셜 같이 게임 의외에서도 즐길 수 있도록 적극적으로 하자는게 기본적인 사고방식입니다。그 일단으로서, 게임이라는 형태에서도 뭔가 여러분에게 전달할 게 없을까 줄곧 생각했었습니다. 거기서 한 캐릭터의 매력을 발굴해내는 거라면, VR을 통해 타지에선 맛보지 못할 체험을 제공가능한게 아닌가 떠올려,『Fate/Grand Order VR feat. 마슈 키리에라이트』라는 타이틀이 탄생했습니다。/ 고에몽:어떤 내용이 되는 건가요?。/ 시오카와:“Fate VR 드라마”라는 장르를 표방하고 있어서, 기본적으로는 캐릭터를 그려내, 그 매력을 체험하게 하는 것이 메인 콘텐츠가 됩니다. 이번 내용은 개념예장인 "퍼스널 트레이닝"이 모티브로, 『FGO』에선 볼 수 없는 마슈의 모습을 전할 수 있었으면 합니다。액션성이 높은 것도 아니고, 당연히『FGO』의 이식도 아니니 VR이 처음인 분이라도 간단히 즐길 수 있는 드라마 체험을 생각하시면 됩니다。 좀 더 깊이 이야기하자면, 『Fate/EXTRA CCC』에서 “SECRET GARDEN(SG)”라는 시스템이 있었을 겁니다. "SG"는 평소 볼 수 없는 캐릭터의 측면을, 플레이해 알아낸 사람만이 볼 수 있는 것이 포인트였다고 생각합니다。시스템이 아닌 콘셉트로서 마슈의 "SG"적인 것..., 이란 건 좀 과장입니다만, 적어도『FGO』내에선 절대로 볼 수 없는 일면을 VR에서 그리고 싶다고 생각했습니다。AnimeJapan 2017의 체험회에 들러주신 분이나 PS VR을 구입해 플레이하실 분에겐, 스마트폰『FGO』를 플레이하는 것 이상의 허들을 뛰어넘어주셔야 할 겁니다. 그 대가로, "마슈의 의외의 일면을 알게 된다"는 체험을 얻게 된다면, VR이라도 플레이해서 좋았다고 말해주시지 않을까 합니다。물론 이건 “SG”가 아니고、『FGO』본편을 제쳐둔 채 마슈의 깊은 설정을 해집어 놓는 거나 다름없는 스토리 핵심부분적 언급, 스포일러는 없습니다. 어디까지나 의외인 일면을 본다는 걸로 가볍게 즐겨주셨으면 합니다。 / 고에몽:칼데아 내부를 어느 정도 자유롭게 걸을 수 있을지 어떨지 신경쓰입니다。/ 시오카와:『FGO』으로 익숙한 마이룸의 광경을 360도 둘러볼 수 있습니다만, 그렇게 자유도가 높은 건 아닙니다。/ 고에몽:참고로『FGO』의 팀이 만들고 있는 건가요?。 / 시오카와:아뇨、다른 팀이 중심이 되어서 전담해 개발하고 있습니다。/ 고에몽:현재 완성도는 어느 정도려나요。/ 시오카와:AnimeJpan 2017의 시연에 낼 내용을 최근 마스터 업한 정도인 아슬아슬한 진행입니다。/ 고에몽:과연, 아직 더 앞날이 될 것 같습니다만, 먼저 AnimeJpan 2017에서의 시연을 기대하겠습니다! 그럼 여기서부턴 독자 분들의 질문입니다。- 전격 app 시오카와 요스케 인터뷰

*148 -스마트폰 게임은 가볍게 시작할 수 있는만큼 유저 이동도 격렬하니까요. / "그랑블루"는 저렇게나 신나게 밟아대니까, 거기 비하면 우리들은 아직 모험하는 것도 아니고 얌전하구나 생각합니다. 장르는 달라도 스마트폰 게임 선배로서 배우고 싶습니다. / -"그랑블루"는 다채로운 콜라보도 인기의 이유라고 생각합니다만, 페그오에서 타입문 작품 이외 타이틀과 콜라보하는 건 생각하고 계신가요? / 여기까지 스토리가 굳어졌으면 아무래도 어려워요. 1번이라도 특례를 허락하면 "다른 작품에서 올 수 있는 세계구나"고 생각해버리게 되니까. 그야 콜라보하고 싶은 작품은 잔뜩 있지만요. "다크 소울"이라든가 "블러드본"이라든가 "세키로"라든가. 5성 사냥꾼 갖고싶어. 보구 콘티도 머릿속에 떠올라! 아니, 애초에 프롬 소프트웨어랑 콜라보를 꿈꾸다니 황송하다, 부끄러운 줄 알아라 키노코......! 하고, 콜라보하고 싶은 작품을 생각하면 귀찮은 게이머론이 펼쳐지니까요(웃음). 아무튼 제2부 완결까지는 정해진 이야기니까, 그 사이에 다른 작품의 콜라보는 어렵지 않을까 하고. 완결 후에 새로운 세계가 펼쳐진다면 벨트를 느슨하게 해도 좋지 않을까, 하고 생각합니다. / -타입문 작품 내에서의 콜라보는 어떻게 되나요. 제2부에서는 멜티블러드의 시온이 등장했습니다만. / 제2부에서는 세계가 표백되어서 시온 이외의 캐릭터는 없지만, Fate 세계에서의 월희 캐릭터들은 가령 존재한다고 해도 절반 정도는 전혀 다른 캐릭터가 되어 있다고 생각합니다. 알퀘이드는 공통되지만, 아키하나 (토오노) 시키가 칼데아에 올 일은 없지 않을까요. 다만 시엘이나 알퀘이드는 설정이 변해도 전투능력은 그대로이기 때문에 스토리상 전력화되기도 쉽죠. 그래도 Fate와 월희 세계가 얽힐 일은 그다지 없다고 생각합니다. / -그럼, 다음 타입문 작품과의 스페셜 이벤트가 있다면? / 매년 골든 위크에 콜라보를 시행하고 있으니 그 시기를 기대해주세요. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*149 콜라보한다고 해도 "달의 뒷면"의 이야기가 월희 본편에서 묘사되지 않으면 힘들겠죠. / 나스 : ……뭐, 그렇죠. 평범하게 생각하면 못 내죠. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)

*150 -영기재림할 때마다 일러스트가 크게 변하는 서번트가 많은데, 그 배리에이션은 나스 씨가 생각하는 건가요? / 경우에 따라서 제각각입니다. 설정 단계에서 "이런 식으로 변화시키고 싶다"고 라이터 분에게 요망이 있는 경우도 있고, 일러스트레이터 분으로부터 "이 설정이라면 이런 방침으로 강화해나가는 건 어떨까요"라는 제안도 있습니다. 그래서 영기재림의 배리에이션을 정하는 방법은 유동적이고, 올라온 제안 중에 가장 좋은 걸 고른다, 라는 느낌입니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*151 -라이터 분이나 일러스트레이터 분의 제안 때문에 놀랐던 에피소드도 있나요? / 오다 노부나가 등의 일러서트를 담당하고 있는 pako 씨의 "노부카츠 사건"일까요. 당초에 노부카츠가 등장할 예정은 없었습니다만, "그려버렸다. 괜찮으면 써주세요"라고, pako씨로부터 디자인이 도착해서(웃음). 그게 굉장히 좋은 퀄리티라서 서둘러 시나리오를 추가하고 늘리고 했던...... 하지만, 다른 일러스트레이터 분들도 비슷한 느낌입니다. "어떻게 해서든 이 영기는 다른 포즈로 만들고 싶다"라든가 "표정을 바꿔도 괜찮나요"라든가. 그런 크리에이터 분들 쪽에서의 액션은 무척 응원이 되기 때문에, 이쪽에서도 그 킬러 패스에 부응할 수 있도록 진력하고 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*152 -일러스트레이터 분들 입장에서도 아이디어를 제공하기 쉬운 환경이군요. / 디자인 그림과 비주얼 그림에 관해서는 타케우치가 총괄하고 있지만, 타케우치도 크리에이터이기 때문에 좋은 일러스트가 보내져 오면 스케줄보다도 그쪽을 우선해버리니까요. 구매형 게임에서는 스케줄이나 예산 문제도 있어서 기획서에 없는 건 아무리 좋아도 대부분의 경우 버려집니다. 그건 자동차를 만들 때 설계도 대로 만드는 것처럼 당연한 일이죠. 하지만 페그오에 관해서는 나중에 옵션 파츠를 덧붙이는 정도는 괜찮아, 정도로 느슨하게 하고 있습니다. / -그 "옵션 파츠"가 나중에 게임 내에 더해지는 경우 거기에 맞춰서 설정도 바뀌나요? / 설정은 기본적으로 바꾸지 않습니다. 예를 들어 "에릭 출연이 적네", "듣고보니 그렇군"라는 느낌으로 출연을 늘린다든가, 그런 식으로 조정합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*153 타케우치 : 아무리 그래도 "노부카츠 사건"에 필적하는 사건은 그리 간단히 일어나지 않아요(웃음). 그렇다 하더라도, 아까도 말씀드렸다시피 스페이스 이슈타르처럼, 디자이너씨 쪽으로부터 「좀 더 이리 하고 싶다」라는 제안을 받아 캐릭터가 점차 풍부해져가는 건 있네요. 예를 들어 세이 쇼나곤은, 디자이너 씨가 무척이나 의욕을 가지고 캐릭터를 확장시켜나가, 시나리오 라이터씨도 거기에 감명받은 것처럼 힘써주었습니다. 개인적으로는 세이 쇼나곤의 보구 연출이 무척이나 호화스럽고 좋았다고 생각하고 있습니다. / 여러가지 패러디도 생겨났지요. / 타케우치 : 그와 같은 식으로 캐릭터를 확장시키는 건 조금 놀랐네요. / 나스 : 역사상의 세이 쇼나곤은 당시 최첨단인 유행을 만들어낸 만들어낸 사람인지라, 실장한다면 모두가 이건 아니다 싶을 정도로 새로운 것으로 하지 않으면 안 되겠다고 생각해, Mika Pikazo씨에게 부탁했습니다. - 2020년 7월 30일 패미통 나스 타케우치 인터뷰

*154 -아르토리아 릴리 등 과거 시리즈에 등장했던 것과 전혀 다른 개성을 지닌 서번트도 있습니다만, 그건 어떤 이유가 있나요? / 아르토리아 릴리나 산타얼터, 에미야 얼터는 타케우치가 억지를 부린 결과입니다. 시나리오를 제작하는 시점에서 보면 쓸데없는 군살이라서, 시나리오 라이터의 아이디어에서 태어나는 경우는 없죠. 타케우치가 "귀여운 캐릭터 만들고 싶어"라든가 "에미야도 얼터 실장하고 싶어"라든가 슬금슬금 말을 꺼내는 겁니다(웃음). 예를 들어 에미야 얼터는 에미야가 악에 타락하면 그건 에미야라고 할 수 없으니까, 시나리오 측에서는 제안조차 없었겠죠. 타케우치가 해달라고 하니까 "특례로서 이런 경우라면 있을 수 있겠군"하고 생각을 고쳐서 설정을 좁혀갔습니다. 그렇게 실제로 만들고 보니 유저 분들에게도 무척 인기있는데다 시나리오에도 맛이 더해져서, "아, 여기에는 장난이 필요한 거였구나"하고 눈치챈다고나 할까요. / -타케우치 씨의 억지가 게임 전체의 악센트로서 잘 기능하고 있는 거군요. / 시나리오 쪽과 크리에이터의 관계성의 밸런스가 좋다고 생각합니다. 페그오는 시나리오 쪽이 주도하는 게임이지만, 그렇다고 시나리오라이터가 전부 결정해버리면 그런 장난은 생겨나지 않으니까요. / -참고로 타케우치 씨의 부탁을 거절할 때도 있나요? / 대부분은 거절하고 있습니다! "무리니까 그만둬"라고. 그래도 듣지를 않아...... - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*155 ((비주얼 면에서 제작이 난항한 건 오사카베히메입니다. 담당 일러스트레이터인 모리야마 씨의 작업 속도가 빨라서, 좋은 일러스트를 계속 쏟아내주시는 거에요. 4종류 패턴의 오사카베히메가 도착했는데, 그게 전부 훌륭한 퀄리티라서 "이 중에 하나는 못 고르겠어!"하고. 마음을 독하게 먹고 고르려는 찰나에 5번째 패턴이 도착했습니다(웃음). / -그럼 설정 면에서 고생한 경우는요? / 설정 때문에 머리를 싸맨 건 미나모토 라이코우를 여성으로 할까 하는 거였습니다. 서번트로서 설정을 정하기 이전 단계에서, 타케우치가 "라이코우는 여자애인게 좋아"라고 말을 꺼낸 거에요. "진짜로 그만둬!"하고 생각했습니다만, 어떻게 설득해보려고 담당 라이터 분과 함께 라이코우에 대해 조사하는 와중에 우시고젠의 에피소드에 도달했습니다. 그걸 페이트 역사에서는 라이코우와 우시고젠이 동일인물이라는 걸로 해서, "여성으로서 태어났지만 아버지로부터는 남성으로서 겐지의 대들보가 되는 것만을 요구받았다"는 설정으로 한다면 유저 분들도 납득하지 않을까 생각해서 지금의 형태로 만들어졌습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*156 ――만우절 기획도 굉장하죠. / 미야마에: 그건 비용도 그렇지만 시간과 노력이 하여간 엄청 드니까요. / 카노: 만우절 기획은 몇 가지 디렉션을 했는데 상당히 힘을 많이 쏟았습니다……. 저도 모르게 하고 싶은 것을 모두 담아 버린다거나. 「하루론 안 끝난다」라는 많은 의견을 받아 죄송하지만…….(웃음) / 나오라: 과해서 오히려 딱 좋은 정도가 크리에이터의 모티베이션일지도 모르겠습니다. / 카노: 도를 넘었을지도 모르지만 그것도 『FGO』다움이니 기회가 있는 한 도전하고 싶습니다. / ――젊은 멤버도 새로운 이벤트나 방안에 적극적으로 참가하고 있나요? / 카노: 매번 제가 전부 디렉션을 해도 회사에 도움이 안 되니까 게임 디자이너 중에서 만우절 기획을 하고 싶은 멤버를 모집하여 기획서를 제출하게 하여 디렉터를 맡기고 저는 서포트를 합니다. 만우절 기획은 커리어에 상관없이 소수 인원으로 하니 젊은 멤버가 열심히 사양서를 쓰네요. 뭐, 다만 만우절 기획은 매년 할지 안 할지, 정해진 것은 아니니까 기회는 한정됐을지도 모르지만……. / 히로시게: 만우절 기획에 대해 TYPE-MOON분들께 「내년엔 이런 건 어떨까요?」라는 기획서를 10안 정도 가져가서 제안하고 있습니다. / 카노: 사내 게임 디자이너나 다른 섹션, 선전 팀도 기획 아이디어를 내거나 여러 발상이 있는 편이 좋으므로, 다 같이 생각하여 여러 시점에서 논의하면서 만들어 가는 것이 좋을 것 같아서요. - 라센글 2차 구인 인터뷰

*157 -5인 체제가 돼고 나서 지금에 이르기까지 어떤 일이 있었나요? / 일단 페그오의 안건이 시작됐죠. 발매 전 이라 아직 개발중인 단계였습니다. 우리가 현재 맡고 있는 건 보구 연출입니다만, 미완성인 상태로 이어받는 식으로 시작했습니다. 당시 타케우치씨로부터 도박장에 잘 오셨습니다 이라고 들은 건 신선했죠. 일단 그오의 보구연출 안건은 스케쥴이 빡셌어요. 게다가 엄청 보기 힘든 툴을 쓰더라고요. 그걸 쓰는 전제라 사용법을 처음부터 배울 필요가 있었습니다. 이 툴은 아직 블랙박스인 부분이 많아, 이젠 우리 회사밖에 쓰는 곳 없을 거라 생각할 정도입니다(웃음) / 기한에 맞추지 못한다면 어떻게 위기를 극복하셨는가요? / 우리는 못한다는게 아니라 “할 순 있는데 시간이 없다”라는 걸 설명하기 위해 처음에 엄청 호화스런 보구 연출을 만들었습니다 “고유결계”라는 것이죠. 그걸로 실력은 인정받았습니다. 거기서 우리가 제안한 건 “기한에 맞추기 위해 일단 모든 연출을 반짝반짝-쾅 하게 만들겠습니다”하는 것이었죠. 반짝반짝 빛났다가 심플하게 레이저 빔이 쾅 하는 말하자면 심플한 연출이죠. / -일단 실력은 보였다는 거군요. / 그래서 “기한을 잡을지 퀄리티를 잡을지” 물었습니다. 반짝반짝 쾅이면 맞출 수 있다. 그래서 처음은 전부 같은 연출로 하는 것으로, 어떻게든 릴리스 기한을 맞출 수 있었습니다. 지금도 보구 연출은 원오어에이트가 제작하고 있습니다. 보구연출을 나중에 다시 만들 수 있던 건 우리들에게도 다행이라 생각됍니다. - news.denfaminicogamer.jp 원오어에이트 인터뷰

*158 나스 : 우선은 FGO 2부, 그리고 달의 뒷편을 완주하는 게 선결문제입니다. 그 다음에는 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶습니다. 내가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마밤부터 10년은 소비문화가 테마였습니다. 이만큼이나 오락이 넘쳐나는 세계에서 포식 끝에 무엇을 목표로 하는가 같은. 그래서 마밤과 FGO, 월희R은 전부 같은 테마입니다. 그게 끝난다면 다음에는 무엇을 목표로 할 것이냐. 타입문의 3기가 시작되는 것은 그걸 발견했을 대라고 생각합니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰

*159 Q. 본작의 주인공에 대해서 입니다만, 그들의 디자인 컨셉은? / 나스: 향간에는 「시로와 린의 자식들을 이미지 한 건 아닌가요?」라고 화제가 되고 있더군요. / 타케우치: 이야, 여러분 정말 예리해. 처음에는 좋은 의미에서 개성 없는 주인공상을 만들려고 생각했습니다만, 도중에 「Fate」의 10년 간을 토대로 해서 새로운 주인공을 만든다면, 이라는 생각이 들었습니다. 거기서, 시로와 린의 성별을 제각각 반전시킨 것을 토대로 디자인해봤습니다. 그러니까 그들의 자식들이라고 생각해도, 그다지 문제는 없습니다. 물론, 설정 상으로 전혀 무관계한 사람들이구요. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*160 Q.공의 경계 콜라보는 ufotable이 제작하는 TVCM도 화제였습니다. CM에는 많은 캐릭터가 나오죠. 이유가 뭔가요? : 이번 이벤트를 게임에 실장하는 준비기간이 거의 두 달이었습니다. ufotable에서 바쁜 스케줄을 감안해 세세한 내용을 맞추기보다, 스태프가 만들면서 즐거울 것을 우선했습니다. 다만 서로 제작을 시작하는 시기에 '어떤 내용인가요?'라고 묻길래 '오가와 하임에 서번트가 잔뜩 살게 된 바람에, 시키가 집세를 회수하는 이야기가 될거 같습니다. 개그는 아닙니다.'라고 개요만 설명했는데 '키노코 씨 대체 무슨 말씀을 하는 건가요?'라고 정색했습니다.(웃음) - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*161 메데이아(릴리) : 처음 들었을 땐 농담인줄(웃음). 당초 개인적으로 네타로서 그렸던 로리가 아닌ver로부터 설마하던 구현화. hollow의 단발 메데이아와는 다른 패러렐의 존재, 라는 느낌. 개인적으로 FGO의 작화에서 가장 처음 그리기 시작한 것도 있어, 그리며 약간 어물거렸습니다. 어쩐지 배틀 캐릭터는 3D모델로 만들 거라 착각해서 필요 이상으로 상세한 설정화를 제출해 버리거나. 철저하게 귀엽게 디자인한 그녀입니다만, 작중의 일그러진 캐릭터가 멋진 대비가 되었을런지. - 페이트 그랜드 오더 마테리얼의 내용

*162 나스 : 되돌아보면 FGO는, 나스 키노코가 이상으로 생각하는 [자신이라면, 이런 JRPG를 하고싶네]라는 이상을 전부 쑤셔 넣어, 그것을 전부 실현시킨 게임입니다. 그렇기에 제작자 임에 동시에, 플레이어로써도 즐길 수 있었습니다. 그것이 예상 이상의 호평을 받은 결과, 본인들이 상정하고 있었던 것 이상의 게임이 되었기에, 앞으로 유저분들이 기대에 응할 수 있도록, 지금은 여러가지로 충전하지 않으면, 이라 생각하면서, 아직 힘내서 갈 수 밖에 없네 라는 기분입니다. 100점 만점에는 아직 멀지만, 정말로, 마음 속으로부터, 자신에게 있어 2016년 최고의 게임은 FGO였다고 가슴을 펴고 말합니다. 게이머로서 이런 행복은 없습니다. - 칼데아 에이스 3인 좌담회의 내용

*163 『Fate/Grand Order』의 제 1부 OP 『색채』에 이어, 제 2부의 OP송을 사카모토 마이야씨에게 부탁할 수 있게 되었습니다. 『역광』은 혹독하면서도 아름다운 노래입니다. 폭풍 속에서 필사적으로 버티면서도, 그 앞에 있는 현실(것)이 무엇인지 알고 있으면서도, 그럼에도 아름다운 것으로부터 눈을 돌리지 않는 노래입니다. 이자와 이치요씨에 의한 작곡, 사카모토씨의 가사와 목소리의 표현력을 통해, 『역광』은 누구보다도 빠르게 『어느 이야기와, 어느 인물의 끝』을 표현해주었습니다. 시나리오와 관련한 이로서 이만큼 기쁜 일은 없습니다. 이 자리를 빌려, 이 노래를 만들어주신 분들에게 감사드립니다. ……솔직히 털어놓으면, 『색채』 때는 이 훌륭한 노래에 어울리는 엔딩에 반드시 도달해 보이겠다고 분발했습니다만, 솔직히 노래 하나에 그렇게까지 감정을 이끌리게 될 일은 더 이상 없으리라 생각하고 있었습니다. 기적은 두 번 다시 없으리라고. 그런 달관이라고 해야 할까, 쓸쓸함으로부터 2년이 지난 후. 「이번에도 작품의 테마를 말하는 노래로서 있고자 한다」는 사카모토씨의 신념을 받아, 이 『역광』도 지난번 『색채』와 마찬가지로 이미지를 전달해, 이후 전해받은 데모 테이프를 들었을 때, 제 마음은 2년 전과 같은 충격을 받았습니다. ―――――기적은, 두 번 일어난 겁니다. / 나스 키노코 - 페이트 그랜드 오더 2부 오프닝 역광 엘범 나스 키노코 코멘트

*164 카노우: "허월관 살인사건"에선 나날이 이야기를 공개해나가며, 유저 분들 전원이 범인을 추리하게 했습니다만,『FGO』 게임 내에 머무르지 않고, 현실과의 연결을 가지며 즐길 수 있는 리얼 타임성은, 커다란 매력이라 생각하고 있습니다. 그런 방식은, 이후에도 계속해서 행할 생각입니다. / Q. 기대가 커집니다. "허월관 살인사건"에선, 유저가 SNS로 범인을 추리하는 등, SNS에서 크게 흥하는 모습을 보였습니다만, 이것도 『FGO』의 특징 중 하나지요. / 시오카와: 말씀하신 대로입니다. 지금까지 3년간, 운영을 계속해오면서, 『FGO』는 SNS와 함께 있는 타이틀이라 실감하고 있습니다. 의도적으로 유저 분들이 일하게끔 하는 것도 있습니다만, 의도치 않아도 떠들썩하게 흥해주시는 일도 자주 있는지라, 유저 분들이 있기에 성립되는 컨텐츠라 새삼 느끼네요. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*165 -제1부 완결 당시 SNS에 화제가 된 걸 보고 페그오를 시작한 유저들도 많을 테니, 제2부가 완결되었을 때는 제1부 이상으로 화제가 될 것 같네요. 참고로 나스 씨는 SNS의 반응은 체크하고 계신가요? / 물론 하고 있습니다. "이 사람과는 감성이 맞을 것 같다"는 유저 분들의 의견을 보면 저와 비슷한 감성으로 감상을 말씀해주셔서 참고가 됩니다. 엄격한 의견을 주시는 유저 분들도 체크해서 문제시되고 있는 점이나, 신경쓸 필요가 있는 포인트를 의식하도록 하고 있습니다. 때로는 그 의견이 가슴에 찔리는 경우도 있지만, 외면해서는 안된다고도 생각하고, 그것도 페그오를 플레이하기 때문에 나온 의견이기 때문에 틀림없이 의미가 있다고 생각합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*166 -폭넓은 유저층에게 받아들여지게 된 지금은 어떤 생각을 하시나요? / 최근에는 "트위터의 140글자 이상의 텍스트를 읽지 않는 유저들이 많아졌다"라는 이야기를 듣고, "그렇다면 140문자 이내라면 제대로 읽어준다는 거잖아"라는 의의가 생겨났습니다. 스마트폰은 텍스트를 표시할 수 있는 범위가 제한되는 특성상 짧은 문장이 계속되니까, 그걸 장점으로 사용해서 소설에 익숙하지 않은 유저 분들도 자연스럽게 시나리오를 즐길 수 있도록, 하고 생각하고 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*167 Q. 유저와 함께 성장해온 『FGO』입니다만, 지금까지를 되돌아보면 어떠신가요? / 시오카와: 타이틀로서 정말 크게 성장하게 되었단게 솔직한 감상입니다. 그렇게 성장해나가는 동안에도, 유저들의 구성도 상당히 바뀌었네요. / Q. 구성.....인가요? / 시오카와: 가장 눈에 띄는 건, 여성 플레이어 분들도 즐기게 되었단 겁니다. 또, 처음 릴리스했을 때엔 애초에 『Fate』 팬이었던 분이 많았습니다만, 감사하게도, 『FGO』를 계기로 『Fate』 시리즈에 접하는 유저분도 상당히 늘어났습니다. 그 여파로, 패러디나 오마쥬가 잔뜩 있는 도중, 갑자기 시리어스한 씬이 있거나, 감동시키는 장면이 있거나 하는, TYPE-MOON씨 특유의 흐름 같은 점이, 새로운 유저분과 옛날부터의 팬 분 간에 온도차를 발생시키는 부분도 있어서.... 그런 경우엔 이쪽에서 조금이라도 알아보기 쉽도록, 보이는 법을 손보거나 하고 있습니다. 그렇다 해도, 그로 인해 TYPE-MOON씨의 작가성이 훼손되면 본말전도니, 어느 정도로 해야 하는지 고민하게 되네요. / Q. 그 시나리오는 TYPE-MOON씨만의 것으로, 유일무이하니까요. / 시오카와: 본작의 플레이어 층은, 이 3년간 크게 바뀌었다고 실감하고 있습니다. 참고로 『FGO』는 해외에도 전개하고 있습니다만, 기본적으로 일본에서 만든 걸 그대로 전개해나간다는 방침으로 운영하고 있습니다. / Q. 플레이어 층의 변화가 재미있는 점이기도 하며, 그로 인해 고민도 생겼다고. / 시오카와: 네. 그래도 역시 변화란 건 즐거운 거고, 그만큼 컨텐츠로서 앞으로 나아가고 있단 증거라 생각합니다. / Q. 카노우씨는, 그렇게 플레이어층이 바뀌어가는 상황 속, 시오카와씨로부터 업무를 이어받아, 디렉터로서 『FGO』의 지휘를 맡게 되어 어땠었나요? / 카노우: 시오카와가 말한대로, 유저 분을 받아들이는 방법은 다양해지고 있습니다만, 한편, 앞으로의 기대는 점점 더 높아지고 있다 느끼고 있습니다. 작년엔 그 고양되는 기대와, TYPE-MOON씨로부터의 요청에 답하고자, 개발체재를 강화한 한 해였네요. 그 도중, 저를 포함한 개발팀 전체가 성장할 수 있었던지라, TYPE-MOON씨가 그리는 시나리오를 어떻게 하면 최고의 형태로 유저분께 전달할 수 있을지에 집중해서 개발을 진행하고 있습니다. 다만, 앞으로도 유저분의 기대는 높아져갈 거라 생각하니, 제대로 답할 수 있도록, 개발력을 높이지 않으면 안 되겠구나 하네요. / Q. 앞으로의 운영에도, 개발력의 향상은 과제가 되는 거군요. / 카노우: 지금 겨우 기반이 완성된 단계인지라, 기대에 답할 수 있도록, 앞으로 더더욱 성장해나가고자 합니다. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*168 Q. 딜라이트 워크스씨와 TYPE-MOON씨가, 서로의 강점을 살려 운영하는게 『FGO』인 거군요. 그런 『FGO』를 더욱 발전시키기 위해 필요한 건 뭘까요. / 시오카와: 한 마디로 표현하면 변화라 생각합니다. 이 사고방식은, 제가 크리에이티브 디렉터였을 때부터 바뀌지 않습니다. 『FGO』는 지금까지, 신선한 기분으로 즐길 수 있도록 여러 업뎃을 통해, 유저 분이 질리지 않게끔 노력해왔습니다. 하지만 오랫동안 즐기고 계신 유저 분들도 많고, 숫자도 늘어나고 있는지라, 변화의 바리에이션을 늘려, 그 진폭을 크게 하여 보다 강한 임팩트를 줄 수 있도록 하는게 중요하다고 봅니다. / Q. 그런 생각이 『FGO』 개발 컨텐츠 등의 의욕적인 업뎃에도 이어지는 거로군요. 앞으로도 『FGO』는 그런 변화를 계속해나가며 나아가리라 생각합니다만, 4주년, 그리고 5주년을 향한 마음가짐을 부탁드립니다. / 시오카와: 장래의 인터뷰에선 저와 카노우에 더해, 3번째 디렉터가 동석하게끔 하는 것. 이것도 아까 전 이야기한 대로, 새로운 업뎃에 도전하기 위해서라도, 스태프를 육성시켜 개발력을 높여, 성장해가는게 당면의 과제라 생각하고 있기 때문입니다. 그렇게 성장해나가며, 신진대사가 활발한 운영을 목표로 삼고자 합니다. / 카노우: 저로서도, 이 1년 동안 여러 지원을 받아 성장 해왔습니다만, 앞으로도 유저 분의 기대를 더욱 뛰어넘기 위해 어떻게 하면 좋을지를 배워나가며, 타이틀과 함께 한 층 더 성장해나갔으면 합니다. TYPE-MOON씨와는 이미 앞으로의 업뎃에 대해 이야기하고 있습니다만, 두근두근 거리는것도 잔뜩 있는지라, 유저 분들과 함께 즐기며 개발, 그리고 운영을 해나갔으면 합니다. - 패미통 2018년 8월호 페그오 인터뷰

*169 -이 몇 년간 여성 유저나 나이가 젊은 유저도 급격하게 늘어났으니까, 그 사명도 더더욱 중대해진 건 아닐까요? / 정말인지 굉장해요. 이건 어디 이문대지? 타입문의 범인류사에 이렇게 굉장한 미래는 없었을 텐데 싶어서(웃음) / -애초에 Fate 시리즈는 어느쪽이냐 하면 코어한 팬 성향의 작품이었으니까요. / 그게 지금은 오타쿠 문화와는 관계 없는 고향 친구의 자녀들이 메카에리쨩 이야기를 한다는 말을 들을 정도라서, 저 자신도 놀랐습니다. 당시에는 메카고질라 좋아하는 아저씨들만 기뻐할 거라고 생각했습니다만...... / -어린이들도 익숙하다니 굉장하네요. 유저 층이 넓어질 때마다 뭔가 의식하고 계신 건 있나요? / 이야기의 방향성에 대해서는 의식하고 있지 않습니다. 그걸 의식해버리면 본래의 타입문다움이나 Fate다움이 사라져버리니까요. 저희들이 할 수 있는 것, 좋다고 생각하는 점을 발전시키는 것이 타입문 고유의 맛일테니까요. 그 결과로서 친구의 자녀들처럼 저희들이 전혀 의도하지 않은 층들에게도 닿아준다면 굉장히 행복한 일이라고 생각합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*170 카지타 : 그렇게 많아요!? 믿기 어려울 정도의 업무량인것같은데요... / 나스 : 그렇죠. 인생에서 가장 바쁜 시기가 지금이라고 생각합니다. 라이터, 라이터 검수, 게임 감독, 이 세가지 직종을 맡고 있긴 하지만, 메인업무는 라이터이기 때문에 기본적으로는 이제까지 해왔던 것과 차이가 없다고 생각하고는 있지만. 그렇다고 해도, 이미 다 쓰여진 것에 뭔가를 덧붙이는 것은 그리 어려운 일은 아니에요. 제가 라이터 감수를 맡고 있는 것은, 예를 들어 간식으로 나오는 치킨을 3개에서 4개로 바꾼다거나, 마실 것을 준비해 둔다거나 하는 것과 같이 기본적인 것에 뭔가를 추가하는 정도에요. 시나리오라이터 4분의 업무의 취합 업무는 여러명이 맡으면 효과가 떨어지기도 하고. / 카지타 : 그렇다고 해도 이걸 다 합쳐보면, 분명 미친듯한 작업량일텐데요. 언뜻 듣기로는 개념예장의 플레이버 텍스트 같은 것도 나스씨 본인이 쓰신다던가? / 나스 : 첫 1년 간은 고쳐왔습니다만, 역시 1.5부부터는 손이 바빠져서, 일부 플레이버 텍스트 이외에는 딜라이트 워크스에 맡기고 있습니다. 딜라이트 워크스 측도, 점점 'Fate'의 예풍에 익숙해져서 정말 시적인 문장을 보내올 수 있게 되어서 '이거면 그대로 OK'라고 보내고 있습니다. 그렇다고 해도 길가메시 등의 인기 서번트를 테마로 한 예장이나 인연예장에 관해서는 그 서번트의 담당 라이터가 맡게 됩니다. 이 부분에 대해서는 오래된 팬의 입맛에 맞출 필요가있으니까요. / 카지타 : 가끔 예장 같은 것의 플레이버 텍스트에서 '이건 분명 "알고 있는 사람이" 쓴 거야'라고 느껴질 때가 있는데요. 예를 들어 최근의 3성 예장 'Team Phoenix'라던가... / 나스 : 아... 그건, 네. 좀 시간이 남아서 제가 / 카지타 : 역시! 그건 비겁해요!(웃음) / 나스 : 그 당시에는 북유럽 편의 인트로를 다 쓰고 난 직후여서요. 고르돌프 신소장과 뫼니에르를 써먹고 싶었던 기분이었어요.(웃음) 은근슬쩍 복각 이벤트도 진행하곤 하니까, 기회가 있으면 텍스트를 가지고 놀아요. / 카지타 : 뭐... 죽을만큼 바쁜데도 세세한 부분까지 신경쓰시는 모습에는 감격했습니다. / 나스 : 매일같이 들어오는 체크작업하는 중간중간에, 체력이나 정신에 여유가 있을때는 쓰고 있어요. / 카지타 : 그 중에서도 특별한, 인연예장 같은 것은 퀄리티의 기준이 높다던가? / 나스 : 인연예장은 그 서번트에 있어서 '피리어드'입니다. 담당 라이터 분에게 부탁할 때에도 '겨우 800자 분량이기는 하지만 성심성의껏 해줘. 이게 마지막 한 줄이니까'라는 인식을 갖게 하고 있습니다. 인연레벨 10을 찍는데에는 오랜 시간이 걸리기 때문에 인연예장은 그에 걸맞는 보상이 될 수 있게끔 텍스트 부분에서도 기쁨을 느낄 수 있게 해주세요, 라고 부탁하고 있습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*171 카지타 : 캐릭터 성능의 조정에 관해서 지금까지 인상깊었던 것이 있었나요? / 나스 : 키르케의 보구인 '금단의 광연(메타보 피글렛)'이 있네요. '돼지가 되게 할것인가 아닌가'의 판정. 그 때는 아자나시 군에게 사전에 충고를 받았습니다. '데이터 면에서는 물론, 연출의 조정이나 확인, 예외적인 작업이 무척 많이 발생할 것이기 때문에, 각오를 해두셔야 할 겁니다. 영원히 이어질 작업이니까요'라고 / 카지타 : 어째서죠? 서번트의 설정과 딱 맞는 훌륭한 보구라고 생각했는데요... / 나스 : "돈화" 부분이죠. 배틀 중의 그래픽에 간섭하는 부분도 있지만, 상태이상을 늘리는 것이기 때문에 '어떤 캐릭터에게 유효할 것인가'라는 판정을 전 캐릭터에 대해 준비하라는 것과 같은 말입니다. "돈화"의 여부도 설정에 맞출 필요가 있기 때문에 앞으로 등장할 캐릭터 전원, 이벤트 마다 매회 '판정'을 따져야만 합니다. 하나하나 체크하는 데는 10분정도밖에 걸리지 않지만, 이게 계속 이어지면... / 카지타 : 이해했어요. 티끌 모아 체이테 피라미드 히메지성. 그건 반대할 만 하네요. / 나스 : 말로는 이해했지만... 그래도 '키르케라면 상대를 돼지로 만들지 않으면 의미가 없어!"라고 반역을 일으켜서 관철시킨 거에요. ...라고 해도 1년전으로 돌아가면 그 때의 저를 때려주고 싶은 마음 가득이네요. / 카지타 : 후회하고 있는 거잖아요! / 나스 : 꼭 바쁠 때에, 이 작업이 슬그머니 다가오는 거란 말이에요. 한 기 정도면 심플한 판단작업일 뿐인데 이게 계속 이어지면... / 카지타 : 으음. 세계관이 중요하기 때문에 발생하는 딜레마. 팬으로서 칭찬하고 싶네요. / 나스 : 그렇다고 해도, 한번 결정한 다음에는 아자나시 군도 열심히 대응해 주고 있고, "돈화"의 대응 리스트로 이전 데이터에서 변경이 있거나 할 때에는 확실히 지적해줍니다. 이쪽도 '이번 이벤트에서 이 서번트는 이런 힘을 손에 넣었으니 '돈화'는 걸리지 않아요"라고 해설하면서 데이터를 넘기지만, 이부분의 '설정에 기반한 패러미터 변경'을 이해해 주는 것도 시스템반이 'Fate'를 이해해 주고 있기 때문이다라고 실감하고 있습니다. / 카지타 : 그렇게나 많은 노력이 1기의 서번트에 들어간다니, 다시 한번 'FGO'라는 콘텐츠의 비범함을 알게 되었습니다. 설정을 게임에 살릴 뿐만 아니라 타협하지도 않는 역시 타입문혼이라고 할 수 있겠군요. / 나스 : '설정은 좋은데, 게임에서는 좋지 않다'라는 유닛은 피하고 싶기 때문에... 그렇기 때문에 설정과 실장, 양쪽을 동시에 일괄관리하는 것이 중요합니다. / 카지타 : 어느쪽이든 나스 씨가 GO사인을 내지 않으면 진행되지 않는다는 말이군요. 어떻게 생각해봐도 부담이 너무 커서 제대로 쉴 수조차 없을 거라 생각되는데요... - 페이트 그랜드 오더의 내용

*172 Q. 본작에서는 어떤 클래스가 등장하는 지도 주목받고 있습니다만, 현 시점에서는 방패의 서번트 「실더」의 존재가 시사되고 있습니다. 기본적인 일곱 클래스 이외에, 엑스트라 클래스가 다수 등장하는 겁니까? / 나스: 확실히 실더나 룰러 같은 엑스트라 클래스는 다소 존재합니다만, 어디까지나 이미 존재하는 일곱 클래스가 기본이 됩니다. 그 이외를 너무 많이 등장시키면 「클래스의 개념」 자체가 의미를 잃어버리기 때문에, 엑스트라 클래스는 극히 일부가 되겠습니다. / 타케우치: 클래스 자체에 상성이 좋은 상대나 나쁜 상대따위의 강약 관계가 설정되어 있습니다. 예를들면, 만만치 않은 랜서 보스가 있는 곳에서는, 랜서에게 유리한 클래스를 복수 갖춘 팀으로 도전하는 작전도 필요합니다. 클래스의 개념 자체가 게임 시스템에 깊게 관련되어 있으므로, 엑스트라 클래스를 너무 늘릴 수는 없습니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*173 나스 : 그러고보니 일러스트레이터 씨가 파티 때 ['FGO'는 치사해요.캐릭터를 인질로 잡고]라는 말을 했었던 적이 있었죠(웃음) / 카지타 : 훌륭하죠. 스토리에서 함께 고생해온 서번트들과 헤어질 때, 플레이어가 '어이, 안가면 안돼?'라는 새악이 들게 설계를 한 시점에서 게임사의 승리! 우리들의 패배잖아요! - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*174 여름 이벤트는 매년 수영복 서번트가 등장하고 있지만, 이건 어떤 기준으로 선별하나요? / 메인 시나리오에서 인상적이었던 서번트, 활약한 서번트가 곧바로 수영복을 입는 건 별로 좋지 않기 때문에 기본적으로는 처음 등장하고 1년이 지나면 수영복을 입어도 OK라는 룰을 만들었습니다. 역으로 그 룰이 있으니까 아무리 수영복을 보고 싶은 서번트가 있어도 1년은 참아야만 하죠. 그보다도 일단 최근 스포트라이트를 받지 못했거니, 얼터를 만들기 어려운 서번트가 수영복으로 나오네요. 다만 수영복으로 만들 수 있는 서번트 숫자는 매년 한정되어 있으니까, 선별하는 것도 큰일입니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*175 -페그오에서는 라이코우를 비롯해서 실제 역사에서는 남성인 인물이 여성 서번트로 나오는 경우가 많은데, 그 이유는요? / 영령에는 여성이 적으니까, 게임 안의 남녀 비율 균형을 잡기 위해서, 조금이라도 여성으로 만들 수 있을 것 같은 영령은 우선해서 여성으로 하고 있습니다. 그렇긴 해도 라이코우는 당초 시점에는 여성으로 만들 생각은 없었지만요! - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*176 -소셜 게임에서는 가챠로 동료가 되는 캐릭터의 죽음을 묘사할 수 없다는 벽이 있습니다. 그 점에서 페그오는 영령을 서번트로서 소환한다는 설정이 있으니까, 유저들은 그 죽음에 대해서 비교적 관대한 것 같네요. / 스토리 도중에 소멸한 서번트와 소환해서 다음에 만나는 서번트는 다르지만, 같은 영령이기 때문에 궁극적으로는 이별한 게 아니니까요. 하지만 사실 페그오에는 서번트의 죽음에 관해서 확고한 룰이 있습니다. 그건 메인스토리상에서 목숨을 잃은 칼데아측 서번트는 그 이후의 메인퀘스트에는 원칙적으로 등장하지 않는다"는 점입니다. 한편 이벤트는 담당 라이터 분들이 자유롭게 쓰기 때문에 라이터에 따라서 재등장시키는 경우도 있습니다. 하지만 그건 어디까지나 "IF"의 전개라고 할까 "이런 일도 있었을지도 몰라" 같은 취급입니다. 어떤 사람의 칼데아에는 더이상 그 서번트는 평생 만날 수 없을지도 모르지만, 어떤 사람의 칼데아에서는 그렇지도 않다, 라는 흔들림을 표현하고 싶습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*177 나스 : 1.5부 배포로부터 1년 이상 지나서 많은 유저들이 인터넷 상으로 만날 기회가 많다고 생각해서, 더이상 숨길 필요가 없다고 생각해 오픈했습니다. 그 편이 유저들도 헷갈리지 않고, 각각 만화도 만들어지고 있어서요. 또, 진명숨기기는 1.5부만의 재미로 준비했으므로, 2부가 되었으니 그것을 끌고가는 것도 아닌 것 같습니다. - 2019년 10월 5일에 공개된 패미통 2019년 9월호 나스 키노코 인터뷰 완전판

*178 버그 수정 1. 기간 한정 Fate / Requiem × Fate / Grand Order 협업 이벤트 ""Fate / Requiem "반상유희묵시록」에서 특정 퀘스트 어드벤쳐 파트를 미감수 상태의 텍스트 및 연출로 공개해 버린 불편을 수정. / ※ 대상의 퀘스트는 다음과 같습니다. /·「Fate / Requiem "반상유희묵시록 프롤로그 / ·「Fate / Requiem"반상유희계시록 1 게임 - 페이트 그랜드 오더 홈페이지 2020년 5월 29일자 공지

*179 재차 재공지. "Fate/Requiem×Fate/Grand Order"콜라보 이벤트 "반상유희묵시록" 시나리오를 담당했습니다. 원작+콜라보 플롯은 메테오씨, 그리고 스토리는 나스키노코 씨를 비롯해서 시나리오 팀의 감수를 (이번에먀 말로 제대로!) 받았습니다 나스키코씨를 비롯해 시나리오팀의 감수를(이번이야말로 제대로!) 받고 있습니다. - 키무라 코우 2020년 5월 29일 트윗

*180 Q. 5주년의 감상, 축하 코멘트 : 초창기부터 하고 계신 분들은 이게 5년이나 버틸 줄은 믿기지 않으시지 않을까요. 내부에서 여태껏 해오고 있는 저도 꽤나 믿기지 않습니다. / Q. FGO에서 가장 기억에 남는 것 : 접속이 안되는 구나 시간이 지나도 접속되지 않는구나. 점검때 스태프들이 "이번에야말로 접속되지 않는 일은 절대로 일어나지 않습니다(번뜩)!" 이러다가 '죄송함다 예상 이상이었습니다" 라고 곧바로 당해버리는 랜서를 보는 마스터의 마음. / Q. 작품의 매력을 한마디로 표현한다면? : -시나리오, 캐릭터, 그리고 그것들 두 가지를 살리기 위한 시스템. 오오오오 내 애정캐릭이 최강이라구~! 최강이 아니란 말을 듣는다면 내가 최강으로 만들어주겠다구! 성배 9개를 함 묵으라 강해지고 싶다면 묵으라 마!!! / Q. FGO에 관여할 때 가장 중요하게 여기는 것 : 재밌는 시나리오를 쓰는 것. 시나리오 라이터 끼리의 캐릭터 해석 차이를 가능한 줄이고 없애도록 노력한다. 냉정한 QA님의 지적에 괴로워하면서 수정한다. / Q. 앞으로에 FGO에서 기대하는 부분이나 제작 중인 작품에 대한 다짐 : 이후에도 보다 폭넓게 즐기는 방식을 제공하고 싶다고 생각합니다. 그리고 시나리오와 배틀에 대한 감정을 보다 면밀하게 하고 싶어요. 시나리오에서 잔뜩 끓어오른 뒤, 배틀로 '해치웠다-!'라고 승리의 포즈가 자연스레 나올만큼. - 패미통 2020년 7월 30일 히가시데 유이치로 인터뷰

*181 또한, 올해 여름 이벤트도 시나리오 볼륨은 최대급. 호러 장르를 엄청 좋아하는 라이터 A씨를 메인으로, 라이터 팀에서 각각 캐릭터를 담당하는 라이터가 스폿 참전하여, 즐겁게 집필해 주셨습니다. 제 담당은 키아라 쪽하고 에미야 형아. 그러므로, 담당 캐릭터니까 여기서만 하는 이야기를 한 가지. 여름 이벤트의 영의 에미야는 겉모습 그대로, 『수호자로서의 역할』 에서 해방된, 『옆집의 믿음직한 대학생 형』 정도로 솔직한 상태입니다. 처음에는 클래스 앵글러(angler) 라는 이름에 부끄럽지 않은 피싱 스타일이었습니다만, 너무 어신(魚紳) 씨 같았기 때문에 러프한 사복으로 변경하게 되었습니다. 저로서는 엄청 마음에 드는 디자인이었습니다만, 역시 낚시꾼 스타일은 너무나도 제 1의 희생자 같기도 하고, 너무나 『이 산에 들어가면 안되는 할배』 포지션이었으니까……. ―――그리고. 시나리오 팀의 이야기를 꺼냈으므로 조금만 보고랄지, 설명을. 2020년 발렌타인 이벤트와 세이 쇼나곤 담당의 라이터 씨는 라이터 팀에 참가한 새로운 스태프이긴 합니다만, TYPE-MOON 내에 있었던 역사는 나스 키노코와 햇수가 같은 사람입니다. 당사자는 집필에서 손을 뗀 상태였습니다만, 「슬슬 어떨까?」 라고 달콤한 함정을 깔아놓고 팀에 참가시켰습니다! 한편, CBC의 아이아이에 섬은, 오해를 사기 쉽습니다만, 아틀란티스 담당 라이터 씨입니다. 아틀란티스에서는 『FGO에 있어서 범인류사 오디세우스는 어떤 영령인 것인가』 에 대해 논할 수 없었기 때문에, 그 애프터로서 담당을 해 주셨습니다. 그러므로, 아이아이에까지 포함해서 아틀란티스 편이라는 안배인 겁니다. - 타케보우키 2020년 8월 11일자 나스 키노코 일기

*182 타케우치 타카시 : 6년간 만들면서 '대충 이정도까지는 가능하다, 거기까지가 한계'라는 지점이 보이기 시작했는데요, 그런 조건 아래서 한발 더 내딛어서 새로운 시도를 하고자 생각합니다. 예를들어 2부 6장에서는 수많은 2D 그림을 준비했는데 애시당초 1부 초기에는 '이벤트 스틸 CG는 절대 넣지 말자'고 말했었죠. / 나스 키노코 : 넣기 시작하면 끝이 없죠. / 타케우치 타카시 : 하지만 그걸 오히려 하겠다고 결정하고 1.7MB나 되는 텍스트 전체로 따지면 미미한 분량이지만, 일러스트를 잔뜩 넣는다는 지금까지 하지 않았던 시도를 했습니다. 그런 것들을 앞으로도 제대로 하고 싶습니다. 이제부터 다시 클라이맥스를 향해서 열심히 만들테니까 응원 부탁드립니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*183 [컷인이 많았던 이유] WRITER's VIEW : 사실 이벤트 스틸은 전편·후편·붕괴편을 세 개의 장으로 생각하면 그렇게 많지는 않습니다. 본래, 하나의 장에 배정되는 스틸은 3~6장 정도 규모입니다. 전편과 후편은 스틸 수를 줄여서 붕괴편에 그만큼의 리소스를 할애한 결과 스틸이 잔뜩 있네! 같은 인상이 됐다고 생각합니다. 전편에서는 노릿지에서 군중을 헤치며 달리는 마슈, 라든가. 서두의 무라마사와 랜슬롯의 공중전이라든가, 스틸에서 하고 싶었지만 그건 참았습니다. 무라마사와 랜슬롯의 장면은 스틸에서는 포기해서 CM 애니 쪽에서 실현해 주길 바란다, 라고 애니 스태프분들께 부탁드려 그렇게 됐습니다. 후편에서 불타는 가을의 숲에 서 있는 오베론이라든가, 늑대에게 먹이를 주며 기다리는 그림이라든가, 노크나레아와 벌인 초코 대결이라든가, 모르간의 최후라든가, 끝없이 추락하는 그 아이의 시체, 라든가. 많이 포기했습니다. - 페이트 그랜드 오더 로드투7 방송 7장 나스 키노코 코멘트

*184 아르토리아 캐스터의 등장 후 여기저기서 Quick의 전체 보구를 가진 서번트가 실장된 건 : 환경의 조정이라는 의미도 있었나요? / 나스 : 서번트의 실장 스케줄은 상당히 예전부터 결정했었고 서번트의 보구는 어디까지나 캐릭터의 이미지에 따른 것입니다. 예를 들어 모르간의 보구를 Arts로 하면 그건 무조건 모두에게 사랑받겠지만 모르간은 역시 Buster라서요. 웬만하면 서번트 설정에서 조정됩니다. 그래서 환경의 조정은 아닙니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)

*185 타입문 사내에서 FGO는 어떻게 즐기고 있나요? / 개발에 참가도 했기 때문에 런칭 당시부터 스탭 일동이 굉장히 열심히 플레이하고 있습니다. 게임회사의 습성일까요? 때때로 개선 요구를 하곤 하죠.(웃음) 스토리는 완성버전을 플레이하는 거야 유저 분들과 같은 타이밍이니까 종장까지의 고조되는 과정은 아주 귀중한 체험이었습니다. 나스 키노코 씨가 '이렇게 만들고 싶다'고 희망한 형태를 당시의 딜라이트 스탭들이 고생하며 만들어주신 덕분입니다. - 타입문 에이스 VOL.14 black 인터뷰

*186 한편 FGO의 캐릭터 디자인은 비교적 마음대로 디자인을 맡겨주십니다. 다만 초기 디자인은 방향성을 모색하는 상태가 많아서 배틀 캐릭터와의 코스트와도 균형을 잡아가며 '더할 것이냐 뺄 것이냐'의 재림 패턴이 많은 점이 미련으로 남습니다. 이제는 여러모로 코스트를 늘릴 수 있게 됐기 때문에 전혀 다른 재림 패턴이 당연하게 늘었습니다. 전부 개발 스탭 덕분입니다. - 타입문 에이스 VOL.14 black 인터뷰

*187 다른 캐릭터랑 비교해도 표정이 풍부하고 다양한 차림의 고르돌프가 등장하죠. / 표정 패턴은 지금은 20개 가까이 있습니다.(FGO 초기는 제한이 있어서 5개 정도) 당초에는 덤으로 그린 경기를 일으키는 표정은 이제는 고르돌프를 상징하는 표정이 됐죠. - 타입문 에이스 VOL.14 black 인터뷰

*188 나츠코미 타케보우키 : 저희가 견적을 낮게 잡아 많은 분들의 기분을 상하게 하고 말았습니다. 죄송합니다. 가능한 범위 내로 원하는 분들께 제대로 전달할 수 있도록 하고자 합니다. 그래서. 내용 말인데요, 제 담당인 『6장 플롯책』에 대해서. 이건 어디까지나 게임을 제작할 때 제작한 자료를 정리한 겁니다. 이런 설계도를 만들고 나서 시나리오 본편을 집필하고 있어요, 라는 샘플로서 즐겨 주세요. 제 경우 플롯은 항상 이 정도의 양이 되므로 6장만 특별히 이렇다는 건 아닙니다. 오히려 6장 시나리오 본편에 비해 이번 플롯은 짧은 편입니다. FGO는 캐릭터를 설정한 분이 그 캐릭터의 전말을 쓰기 때문에 플롯 단계에선 서번트들의 사정이나 결말 등은 생략되어 있습니다. 그 부분을 더하면 페이지 수가 심각해지므로 그건 언젠가 나올 마테리얼 쪽으로 넘겼습니다. - 타케보우키 2022년 8월 6일 자 나스 키노코 일기

*189 나오라: 저는 플래너는 아니지만 에피소드마다 게임을 원 오프로 다시 만드는 듯한 구조는 상식을 벗어났다고 생각해요. / 히로시게: 매번 새로운 것을 만드는 것이 가장 큰 특징이고 이건 게임 업계에선 다른 곳과 상당히 다른 것 같습니다. / 나오라: 게임 개발이 대규모화하는 와중에 회사에 들어가서 발매하기 전까지 몇 년 정도 걸리는 경우가 흔합니다.하지만 『FGO』는 옛날 아케이드처럼 여러 플레이 장르가 실장되어 가고 하나의 게임 내에서 시행, 반복을 하고 있죠. 이런 게임에 관여한다는 것은 커리어나 경험이라는 의미에선 좋은 것 같습니다. - 라센글 2차 구인 인터뷰

*190 업의 눈: A. 육체가 지녔던 잠재능력. 스킬 · 천리안의 아종. 정지 시력 · 동체 시력이 함께 향상된다. 전투행위에만 특화된 안력. 이 육체로는 천리안처럼 운명을 바라볼 수는 없……어야 하나, 생애에 걸쳐 화염 속에서『숙업』을 바라본 무라마사의 가치관으로 인하여 매의 눈은 사냥감뿐만이 아닌 그 너머에 있는 인과조차 쏘아 뚫기에 이르렀다. 스타 발생량 상승, 크리티컬 위력 상승, 무적 관통.(이 무적 관통은 횟수제로 해서 '무적이 걸려 있는 적' 에게만 반응하게 하고 통상의 애너미에 대해서는 '사용으로 카운트하지 않았다'라는 걸로 시스템적으로 가능할까? → 무리였습니다. - 페이트 그랜드 오더 마테리얼의 내용

*191 나스 : 소설은 문자가 가진 힘, 이야기의 구조가 가진 아름다움, 인간에게 주어진 공상의 날카로움. 영화는 인간의 감정 표현, 무대 설정의 설득력, 동적인 구도. 만화는 캐릭터성의 표현, 작품별 리얼리티 라인 묘사, 정적인 구도. 되도록 많은 작품을 보고 적절하게 느낌이 오면 솔직하게 감동합니다. 이 나이가 되어서도 변하지 않으니 아마 그런 성격인 거겠죠. 『FGO』 제작 당시에 강하게 이미지를 이끌어 준 것은 영화 『소스 코드』입니다.. - Chaldea Breakroom Vol.17~18 나스 타케우치 인터뷰

*192 나스 : 메인 스토리는 정사라고 할까요? FGO라는 이야기의 중심이라서 모든 플레이어가 즐기는 것입니다. 언제나 플레이할 수 있죠. 한편 이벤트는 계절 마다 개최하므로 플레이 시간이 한정되어 있는 까닭에, 그 시기에는 바빠서 플레이할 수 없다...는 분에 맞춰서 '긴 여행 도중에 어쩌면 있었을지도 모를 에피소드'로 취급하고 있습니다. 다른 시공 같은 이미지죠. 사람마다 플레이 방식이 있으니까 이벤트는 메인 스토리에 맞춰 정보 업데이트를 하면서 최신 내용을 제공하지만, 반드시 내용을 알아야 되는 것은 아니다,라는 포지션입니다. 이벤트 시나리오는 이벤트에 등장하는 서번트에 맞춴 일화나 시기적으로 뜨거운 화제를 반영해서 임기응변으로 만듭니다. - 페이트 그랜드 오더 나스 키노코 App Store 인터뷰

*193 Fate/stay night를 아시는 분은 FGO를 플레이 하면 '굉장히 Fate하다'고 느끼실 겁니다. 그건 근본에 있는 설정이 달라지지 않았기 때문입니다. 물론 아무것도 모르는 분도 즐길 수 있게 만들고 있는데, 그 점은 철저히 노력하고 있습니다. FGO로 처음으로 Fate 시리즈 세계를 접한 분이 대다수니까요. 이벤트는 맵이 있어서, 즐겁지만 플레이하는데 시간이 드는 이벤트와 맵은 없고 매일 가벼운 텍스트를 읽는 정도로 끝나는 이벤트를 번갈아 실시하면 더 많은 분들이 즐길 수 있지 않나 생각합니다. 이벤트 시나리오는 외부 작가가 맡을 때도 있어서 결과적으로 FGO는 기초 세계관을 공유하는 동시에 작가 저마다가 개성을 발휘하는 공유세계처럼 되어 있습니다. - 페이트 그랜드 오더 나스 키노코 App Store 인터뷰

*194 이제부터 FGO를 플레이하겠다,는 사람에게는 긴 여로가 기다리고 있지만 그 플레이 시간이 아깝지 않을 정도의 엔터테인먼트, 재미를 담았습니다. 2D로 그려지는 배틀 액션도 해마다 진화해서, 어느새 유일무이한 것이 됐습니다. 이것도 개발을 담당한 라센글 스태프의 노력의 결정입니다. 이 인터뷰를 통해 관심이 생겼다면 가벼운 마음으로 접해주세요. 서번트도 시나리오도 분명 취향에 맞는 게 있을 겁니다. - 페이트 그랜드 오더 나스 키노코 App Store 인터뷰