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#right(){2010年04月04日公開} #right(){2018年02月07日更新} [[ポケステ版DOOM>DOOM]]のWADを作成するには専用のツールを使います。 各ファイルを編集後、ツールを実行するとWADファイルが作成されます。 #contents() ****&u(){&spanid(download){ダウンロード}} &ref(doomtool.zip) ****&u(){利用方法} ●ダウンロードしたファイルを解凍すると、ツールと構成ファイルが現れます。 ●好みに合わせて[[構成ファイル>#kousei]]を編集します。 ●iwad.dat・set.iniがdoom.exeと同じフォルダにあることを確認します。 ●doom.exeを起動します。 ●バージョンに任意の半角英字4文字・数字4文字を入力します。 ●メインフォルダにWADの元となる[[構成ファイル>#kousei]]を格納したフォルダを指定します。 ●シナリオ名に任意の半角英字8文字を入力します。 ●回復数に回復アイテムの取得数制限を入力します。(0~255) ●周波数に効果音の周波数を入力します。(0~65535・音をポケステで確認しながら調整) ●保存ファイル名にWADデータファイルの保存先を指定します。 ●必要に応じて以下の項目をチェックします。 ○敵を~鍵1を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみキーが出現 ○敵を~鍵2を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみスカルキーが出現 ○地図~を許可する:地図画面で↑↓←→による全体の閲覧を許可する ●OKボタンを押すと、保存先にWADデータファイルが作成されます。 ○同時に_iwad.mcsというファイルが作成されます。  こちらは[[PocketStation Transfer Tool]]用としてご利用下さい。 #include_by_search(word=Manual for Tool) ****&spanid(kousei){&u(){構成ファイル}} WADは、各キャラのパラメータ・各キャラやアイテムなどの画像データ・BGMや効果音の音声データ・マップやブロックのデータで構成されます。 ●monster.txt 敵キャラのパラメータを数値とコンマ区切りで指定します。 左から順番に移動速度・攻撃頻度・武器威力・攻撃範囲・着弾速度・攻撃頻度2・初期体力・方向転換・攻撃動作・攻撃開始(各0~255)・名前と予備x13、1行目から順番に[[各モンスター(※後述)>#monster]]のパラメータを指定します。 ○移動速度・着弾速度は数値が小さいほど速くなります。 ○攻撃頻度は数値が小さいほど、攻撃頻度2は数値が大きいほど頻繁に攻撃を行います。 ○方向転換は数字が小さいほど頻繁に向きを変えるようになります。 ○方向転換は速度の約数以外の数字を指定して下さい。 ○攻撃頻度が高すぎると、移動しなくなる場合があります。 ○攻撃動作は攻撃する動作を表示する時間です。0だと攻撃しません。 ○攻撃動作から攻撃開始を引くと、攻撃するまでの時間になります。 ○攻撃開始は1以上・攻撃動作未満の値を指定して下さい。 ○プレイヤーのパラメータは武器威力・着弾速度・初期体力以外は反映されません。 ○&color(blue){ペインエレメントの攻撃力はドラム缶の破壊力として反映されます。} ○&color(blue){攻撃範囲はアーチバイルにのみ適用されます。} ●se.wav 8kHz・8ビット・モノラル・最大4800バイトまでの攻撃効果音が利用できます。 ●&spanid(bgm){bgm.txt} BGMの音階を数値(周波数)とコンマ区切りで指定します。 数値は最大298個まで指定可能です。 音階と数値の対応は以下の通りです。(下に行くほど高音) |BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ラ#(A#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):シ(B)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ド(C)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ド#(C#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):レ(D)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):レ#(D#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ミ(E)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ファ(F)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ファ#(F#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ソ(G)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ソ#(G#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ラ(A)| |SIZE(11):58.27 |SIZE(11):61.74 |SIZE(11):65.41 |SIZE(11):69.30 |SIZE(11):73.42 |SIZE(11):77.78 |SIZE(11):82.41 |SIZE(11):87.31 |SIZE(11):92.50 |SIZE(11):98.00 |SIZE(11):103.83 |SIZE(11):110.00 | |SIZE(11):116.54 |SIZE(11):123.47 |SIZE(11):130.81 |SIZE(11):138.59 |SIZE(11):146.83 |SIZE(11):155.56 |SIZE(11):164.81 |SIZE(11):174.61 |SIZE(11):185.00 |SIZE(11):196.00 |SIZE(11):207.65 |SIZE(11):220.00 | |SIZE(11):233.08 |SIZE(11):246.94 |SIZE(11):261.63 |SIZE(11):277.18 |SIZE(11):293.66 |SIZE(11):311.13 |SIZE(11):329.63 |SIZE(11):349.23 |SIZE(11):369.99 |SIZE(11):392.00 |SIZE(11):415.30 |SIZE(11):440.00 | |SIZE(11):466.16 |SIZE(11):493.88 |SIZE(11):523.25 |SIZE(11):554.37 |SIZE(11):587.33 |SIZE(11):622.25 |SIZE(11):659.26 |SIZE(11):698.46 |SIZE(11):739.99 |SIZE(11):783.99 |SIZE(11):830.61 |SIZE(11):880.00 | |SIZE(11):932.33 |SIZE(11):987.77 |SIZE(11):1046.50 |SIZE(11):1108.73 |SIZE(11):1174.66 |SIZE(11):1244.51 |SIZE(11):1318.51 |SIZE(11):1396.91 |SIZE(11):1479.98 |SIZE(11):1567.98 |SIZE(11):1661.22 |SIZE(11):1760.00 | |SIZE(11):1864.66 |SIZE(11):1975.53 |SIZE(11):2093.00 |SIZE(11):2217.46 |SIZE(11):2349.32 |SIZE(11):2489.02 |SIZE(11):2637.02 |SIZE(11):2793.83 |SIZE(11):2959.96 |SIZE(11):3135.96 |SIZE(11):3322.44 |SIZE(11):3520.00 | |SIZE(11):3729.31 |SIZE(11):3951.07 |SIZE(11):4186.01 |SIZE(11):4434.92 |SIZE(11):4698.64 |SIZE(11):4978.03 |SIZE(11):5274.04 |SIZE(11):5587.65 |SIZE(11):5919.91 |SIZE(11):6271.93 |SIZE(11):6644.88 |SIZE(11):7040.00 | |SIZE(11):7458.62 |SIZE(11):7902.13 |SIZE(11):8372.02 |SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):| また、0~9を指定すると特殊な動作を設定できます。 &color(blue){bgm.txtは必ず最初は1とリズム、最後は9を指定することに注意して下さい。} 0:休符 1:次に指定した数字をリズムに設定 2:次の音から早送り(音の長さを1に設定する) 3:次に指定した数字を音の長さに設定(初期値:3) 4:全ての音と音の間に休符を設け、次に指定した数字を休符の長さに設定(初期値:1) 5~7:未使用 8:2~7の設定を元に戻す 9:BGMの終端 ●???.bmp キャラクター等の画像です。 armsxxx.bmp:武器(とマスク) attackxxx.bmp:敵の攻撃(とマスク) barrelxxx.bmp:ドラム缶(とマスク) doorxxx.bmp:ドア(とマスク) endxx.bmp:エンディング errorxx.bmp:エラー画面(未使用) extxx.bmp:脱出スイッチ floorxx.bmp:ダメージ床 hud01~20.bmp:ライフ表示 hud21~24.bmp:方角表示 hud25~26.bmp:鍵入手表示 icon.bmp:ポケステに表示するアイコン itemxxx.bmp:アイテム(とマスク) losexx.bmp:ゲームオーバー map.bmp:地図画面の背景(未使用) menuxx.bmp:メニュー(04は未使用) menusxx.bmp:メニューの項目設定 monsxxxx.bmp:モンスター(とマスク) objxxx.bmp:置物等(とマスク) postxx.bmp:壁のデザイン swixxx.bmp:スイッチ wallxxx.bmp:壁(とマスク) warpxx.bmp:ワープ ●&spanid(block){block00~3F.txt} 8x8マスに何を配置するかを16進数で指定します。 ファイル名も16進数であることに注意して下さい。 |BGCOLOR(black):COLOR(white):数値|BGCOLOR(black):COLOR(white):内容|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):詳細| |00|通常|>|| |02~04|床|>|02:ダメージ・03:暗闇ON・04:暗闇OFF| |10~1F|ワープ|>|warp.txtの1行目~16行目の指す位置に移動| |20~25|アイテム|>|メディキット・キー・ゴーグル・防護服・ブルースフィア・スカルキー| |40~4F|ドア|>|40~43:通常・44~47:要スイッチ・48~4B:要キー・4C~4F:要スカルキー| |50~5F|壁|>|50~5E:デザイン違い・5F:ダミー| |60~6F|スイッチ|南向き|下一桁が0,4,8,C:扉1用(デザイン違い)&br()1,5,9,D:扉2用(〃)&br()2,6,A,E:扉3用(〃)&br()3,7,B,F:扉4用(〃)| |70~7F|スイッチ|西向き|~| |80~8F|スイッチ|北向き|~| |90~9F|スイッチ|東向き|~| |A0|EXIT|>|| |B0|ドラム缶|>|| |C0~CB|置物等|>|| |D0~DE|敵|>|[[※後述>#monster]]| ●map.txt 64x64マスにblock00~3F.txtのうち、どのブロックを配置するかを指定します。 例えば1x1マス目にblock00.txt、その右隣にblock3F.txtを配置する場合、map.txtの1行目は003F・・・となります。 ●warp.txt ワープに触れた際にmap.txtの何列・何行目のブロックの何列・何行目に飛ぶかを指定します。 &color(blue){列・行は0から始まることにご注意下さい。(1列1行目は0,0、2列2行目は1,1)} &color(blue){また、17行目にはプレイヤーの初期開始位置を指定します。} ●&spanid(monster){モンスターの順番} アラクノトロン・ヘルナイト・カコデーモン・コマンドー・サイバーデーモン・デーモン・ヒューマン・インプ・マンキュバス・ペインエレメント・レベナント・サージェント・ロストソウル・アーチバイル・スパイダー・プレイヤーの順番です。 ****&u(){その他} &color(red){作成したWADを配布する場合、[[こちら>コメント]]までご報告いただければ幸いです。} &color(red){(あなたが作成したWADでプレイしたいからです!!)} 配布の際にはマップ別ルールの設定を記載したReadMeを添付することをお勧めします。 特殊ルールにより隣のブロックの敵は攻撃できないため、プレイヤーにブロックの境目を意識させないよう「なるべくブロックは壁で囲う」「大部屋を作る場合は、ブロックの境目付近に敵を配置しない」などの工夫を行いましょう。  
#right(){2010年04月04日公開} #right(){2018年02月07日更新} [[ポケステ版DOOM>DOOM]]のWADを作成するには専用のツールを使います。 各ファイルを編集後、ツールを実行するとWADファイルが作成されます。 #contents() ****&u(){&spanid(download){ダウンロード}} &ref(doomtool.zip) ****&u(){利用方法} ●ダウンロードしたファイルを解凍すると、ツールと構成ファイルが現れます。 ●好みに合わせて[[構成ファイル>#kousei]]を編集します。 ●iwad.dat・set.iniがdoom.exeと同じフォルダにあることを確認します。 ●doom.exeを起動します。 ●バージョンに任意の半角英字4文字・数字4文字を入力します。 ●メインフォルダにWADの元となる[[構成ファイル>#kousei]]を格納したフォルダを指定します。 ●シナリオ名に任意の半角英字8文字を入力します。 ●回復数に回復アイテムの取得数制限を入力します。(0~255) ●周波数に効果音の周波数を入力します。(0~65535・音をポケステで確認しながら調整) ●保存ファイル名にWADデータファイルの保存先を指定します。 ●必要に応じて以下の項目をチェックします。 ○敵を~鍵1を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみキーが出現 ○敵を~鍵2を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみスカルキーが出現 ○地図~を許可する:地図画面で↑↓←→による全体の閲覧を許可する ●OKボタンを押すと、保存先にWADデータファイルが作成されます。 ○同時に_iwad.mcsというファイルが作成されます。  こちらは[[PocketStation Transfer Tool]]用としてご利用下さい。 #include_by_search(word=Manual for Tool) ****&spanid(kousei){&u(){構成ファイル}} WADは、各キャラのパラメータ・各キャラやアイテムなどの画像データ・BGMや効果音の音声データ・マップやブロックのデータで構成されます。 ●monster.txt 敵キャラのパラメータを数値とコンマ区切りで指定します。 左から順番に移動速度・攻撃頻度・武器威力・攻撃範囲・着弾速度・攻撃頻度2・初期体力・方向転換・攻撃動作・攻撃開始(各0~255)・名前と予備x13、1行目から順番に[[各モンスター(※後述)>#monster]]のパラメータを指定します。 ○移動速度・着弾速度は数値が小さいほど速くなります。 ○攻撃頻度は数値が小さいほど、攻撃頻度2は数値が大きいほど頻繁に攻撃を行います。 ○方向転換は数字が小さいほど頻繁に向きを変えるようになります。 ○方向転換は速度の約数以外の数字を指定して下さい。 ○攻撃頻度が高すぎると、移動しなくなる場合があります。 ○攻撃動作は攻撃する動作を表示する時間です。0だと攻撃しません。 ○攻撃動作から攻撃開始を引くと、攻撃するまでの時間になります。 ○攻撃開始は1以上・攻撃動作未満の値を指定して下さい。 ○プレイヤーのパラメータは武器威力・着弾速度・初期体力以外は反映されません。 ○&color(blue){ペインエレメントの攻撃力はドラム缶の破壊力として反映されます。} ○&color(blue){攻撃範囲はアーチバイルにのみ適用されます。} ●se.wav 8kHz・8ビット・モノラル・最大4800バイトまでの攻撃効果音が利用できます。 ●&spanid(bgm){bgm.txt} BGMの音階を数値(周波数)とコンマ区切りで指定します。 数値は最大298個まで指定可能です。 音階と数値の対応は以下の通りです。(下に行くほど高音) |BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ラ#(A#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):シ(B)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ド(C)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ド#(C#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):レ(D)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):レ#(D#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ミ(E)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ファ(F)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ファ#(F#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ソ(G)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ソ#(G#)|BGCOLOR(black):COLOR(white):SIZE(11):ラ(A)| |SIZE(11):58.27 |SIZE(11):61.74 |SIZE(11):65.41 |SIZE(11):69.30 |SIZE(11):73.42 |SIZE(11):77.78 |SIZE(11):82.41 |SIZE(11):87.31 |SIZE(11):92.50 |SIZE(11):98.00 |SIZE(11):103.83 |SIZE(11):110.00 | |SIZE(11):116.54 |SIZE(11):123.47 |SIZE(11):130.81 |SIZE(11):138.59 |SIZE(11):146.83 |SIZE(11):155.56 |SIZE(11):164.81 |SIZE(11):174.61 |SIZE(11):185.00 |SIZE(11):196.00 |SIZE(11):207.65 |SIZE(11):220.00 | |SIZE(11):233.08 |SIZE(11):246.94 |SIZE(11):261.63 |SIZE(11):277.18 |SIZE(11):293.66 |SIZE(11):311.13 |SIZE(11):329.63 |SIZE(11):349.23 |SIZE(11):369.99 |SIZE(11):392.00 |SIZE(11):415.30 |SIZE(11):440.00 | |SIZE(11):466.16 |SIZE(11):493.88 |SIZE(11):523.25 |SIZE(11):554.37 |SIZE(11):587.33 |SIZE(11):622.25 |SIZE(11):659.26 |SIZE(11):698.46 |SIZE(11):739.99 |SIZE(11):783.99 |SIZE(11):830.61 |SIZE(11):880.00 | |SIZE(11):932.33 |SIZE(11):987.77 |SIZE(11):1046.50 |SIZE(11):1108.73 |SIZE(11):1174.66 |SIZE(11):1244.51 |SIZE(11):1318.51 |SIZE(11):1396.91 |SIZE(11):1479.98 |SIZE(11):1567.98 |SIZE(11):1661.22 |SIZE(11):1760.00 | |SIZE(11):1864.66 |SIZE(11):1975.53 |SIZE(11):2093.00 |SIZE(11):2217.46 |SIZE(11):2349.32 |SIZE(11):2489.02 |SIZE(11):2637.02 |SIZE(11):2793.83 |SIZE(11):2959.96 |SIZE(11):3135.96 |SIZE(11):3322.44 |SIZE(11):3520.00 | |SIZE(11):3729.31 |SIZE(11):3951.07 |SIZE(11):4186.01 |SIZE(11):4434.92 |SIZE(11):4698.64 |SIZE(11):4978.03 |SIZE(11):5274.04 |SIZE(11):5587.65 |SIZE(11):5919.91 |SIZE(11):6271.93 |SIZE(11):6644.88 |SIZE(11):7040.00 | |SIZE(11):7458.62 |SIZE(11):7902.13 |SIZE(11):8372.02 |SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):|SIZE(11):| また、0~9を指定すると特殊な動作を設定できます。 &color(blue){bgm.txtは必ず最初は1とリズム、最後は9を指定することに注意して下さい。} 0:休符 1:次に指定した数字をリズムに設定 2:次の音から早送り(音の長さを1に設定する) 3:次に指定した数字を音の長さに設定(初期値:3) 4:全ての音と音の間に休符を設け、次に指定した数字を休符の長さに設定(初期値:1) 5~7:未使用 8:2~7の設定を元に戻す 9:BGMの終端 ●???.bmp キャラクター等の画像です。 armsxxx.bmp:武器(とマスク) attackxxx.bmp:敵の攻撃(とマスク) barrelxxx.bmp:ドラム缶(とマスク) doorxxx.bmp:ドア(とマスク) endxx.bmp:エンディング errorxx.bmp:エラー画面(未使用) extxx.bmp:脱出スイッチ floorxx.bmp:ダメージ床 hud01~20.bmp:ライフ表示 hud21~24.bmp:方角表示 hud25~26.bmp:鍵入手表示 icon.bmp:ポケステに表示するアイコン itemxxx.bmp:アイテム(とマスク) losexx.bmp:ゲームオーバー map.bmp:地図画面の背景(未使用) menuxx.bmp:メニュー(04は未使用) menusxx.bmp:メニューの項目設定 monsxxxx.bmp:モンスター(とマスク) objxxx.bmp:置物等(とマスク) postxx.bmp:壁のデザイン swixxx.bmp:スイッチ wallxxx.bmp:壁(とマスク) warpxx.bmp:ワープ ●&spanid(block){block00~3F.txt} 8x8マスに何を配置するかを16進数で指定します。 ファイル名も16進数であることに注意して下さい。 |BGCOLOR(black):COLOR(white):数値|BGCOLOR(black):COLOR(white):内容|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):詳細| |00|通常|>|| |02~04|床|>|02:ダメージ・03:暗闇ON・04:暗闇OFF| |10~1F|ワープ|>|warp.txtの1行目~16行目の指す位置に移動| |20~25|アイテム|>|メディキット・キー・ゴーグル・防護服・ブルースフィア・スカルキー| |40~4F|ドア|>|40~43:通常・44~47:要スイッチ・48~4B:要キー・4C~4F:要スカルキー| |50~5F|壁|>|50~5E:デザイン違い・5F:ダミー| |60~6F|スイッチ|南向き|下一桁が0,4,8,C:扉1用(デザイン違い)&br()1,5,9,D:扉2用(〃)&br()2,6,A,E:扉3用(〃)&br()3,7,B,F:扉4用(〃)| |70~7F|スイッチ|西向き|~| |80~8F|スイッチ|北向き|~| |90~9F|スイッチ|東向き|~| |A0|EXIT|>|| |B0|ドラム缶|>|| |C0~CB|置物等|>|| |D0~DE|敵|>|[[※後述>#monster]]| ●map.txt 64x64マスにblock00~3F.txtのうち、どのブロックを配置するかを指定します。 例えば1x1マス目にblock00.txt、その右隣にblock3F.txtを配置する場合、map.txtの1行目は003F・・・となります。 ●warp.txt ワープに触れた際にmap.txtの何列・何行目のブロックの何列・何行目に飛ぶかを指定します。 &color(blue){列・行は0から始まることにご注意下さい。(1列1行目は0,0、2列2行目は1,1)} &color(blue){また、17行目にはプレイヤーの初期開始位置を指定します。} ●&spanid(monster){モンスターの順番} アラクノトロン・ヘルナイト・カコデーモン・コマンドー・サイバーデーモン・デーモン・ヒューマン・インプ・マンキュバス・ペインエレメント・レベナント・サージェント・ロストソウル・アーチバイル・スパイダー・プレイヤーの順番です。 ****&u(){その他} &color(red){作成したWADを配布する場合、[[こちら>コメント]]までご報告いただければ幸いです。} &color(red){(あなたが作成したWADでプレイしたいからです!!)} 配布の際にはマップ別ルールの設定を記載したReadMeを添付することをお勧めします。 特殊ルールにより隣のブロックの敵は攻撃できないため、プレイヤーにブロックの境目を意識させないよう「なるべくブロックは壁で囲う」「大部屋を作る場合は、ブロックの境目付近に敵を配置しない」などの工夫を行いましょう。   

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