正式名称:RX-93 ν GUNDAM   通称:ν、ニュー
パイロット:アムロ(0093)   Gクロスオーバー:アクシズ
コスト:3000  耐久力:650  盾:実体  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能
CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出
サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいく
レバー入れで射出方向を操作可能
特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射
モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 3段斬り
昇竜斬り
N→N→N
N→N→前→射
253
242
他の格闘へのキャンセルが多数ある
切り上げ後、シールドビームキャノン
地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し(スタン効果)
空中格闘 斬り上げ→叩き落とし
昇竜斬り
N→N
N→前→射
188
200
前派生可能
空中ステップ格闘 空ス→N 180
特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用
後格闘 居合切り 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る
BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い
クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する



【更新履歴】

08/12/22 後格闘に追記
08/10/01 誤情報修正
08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正
08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加

解説&攻略


ファンネル持ち万能機体。
フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。
評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。

中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。
それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。
爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。

格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。
硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。

ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。
ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。
νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。

ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。
前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。

<I FIELD(ファンネルバリア)>
耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。
バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。
バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。
バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証)
残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。
バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。
バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。
発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。
余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。

弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。
バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。
また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。
ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。
Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。
バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン&バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。
尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。



射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
[発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。
発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。
誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。

サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。
振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。
BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。

【CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:本体90%、爆風90%]
[発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし]
左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。
ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。
バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。
ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。
実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。
展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。
展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。
爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。
ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。

特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。
特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。
また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。
入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。
BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]
[発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃]
FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。
ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。
通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。
削りや牽制に使える高性能武装。
射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。

基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。
また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。
ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。
加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。
弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。
ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。

BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。
基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。
ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。
つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。

小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。

BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。

【特殊射撃】νハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(+爆風0.5)][補正率:80%?]
[発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし]
宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○
他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。
バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。
宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。
慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。
格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。
状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。
地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。
BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。
敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。
(遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。)
格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。
格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、
格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。
誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。
ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。
また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。

【アシスト】リ・ガズィ(半壊)

[リロード:無/5回][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5×2発][補正率:90%]
[発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし]
片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。
BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。
銃口補正と誘導が非常に優秀。
グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。
BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。

各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。
弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。
近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。
武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。


格闘

発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。
左右の巻き込みに癖があるのも特徴。
全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。


【地上通常格闘】

[発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ
 ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン
 ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン
ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。
威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。
確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。

2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。
1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。

【地上ステップ格闘】

[発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン
切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。
2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。
2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。

回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。
ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。
ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。

【空中通常格闘】

[発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン
┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン
横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。

発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。
しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。
1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。
射撃派生はシールドミサイル。
1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。
こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。
しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。

【空中ステップ格闘】

[発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
後格 特格 特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ
┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン
斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。

技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。
発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。
刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。
前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。
とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。

【特殊格闘】

[発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ
┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ
 ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ
  ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ
   ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ
    ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン
抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満
発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。
しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。
ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。

初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。
どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。
派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。
当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。

【後格闘】

[発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
通常格闘 累計威力
(累計補整率)
特格 特射C CSC 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整率)
単発
ダウン値
属性
1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン
2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン
3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。

発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。
上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。
BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。
ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。
チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。

HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。
ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。
また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合)
特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。
ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。

近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。
BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。
ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。
特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。
受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。

ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。
ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。

なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。

【BD格闘】

[発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]
サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。
ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。
発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。
また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。
攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。
νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。
非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。



コンボ


コマンド 威力 備考
FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148
BR⇒特射 166 基本コンボその1
BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226
BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185
BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。
アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173
アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202
N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意
N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意
空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。
空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。
空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。
後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301
特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ
BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー



戦術

BDに関しては速度&持続ともに優秀。
ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。
強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。
必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。

基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。
ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。
特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。

囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。
ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。

FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。
FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。
なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。
だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。

高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。
また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。
その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。
3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。

それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう
FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。
FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない
前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである
ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい


VS.ニューガンダム対策

中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。
ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。

ハッキリした弱点は下記の通り。
1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め
2.当たり判定がでかい

1&2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。
2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。
ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……)

各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。
よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。

各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。

居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。
また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。

VS.ニューガンダム対策(CPU戦時)


CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。
フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。
またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。
そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。
しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。
バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。
実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。
ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。

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最終更新:2010年03月08日 06:35