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[[CPU戦ルート解説>ルート解説]]([[ノーマル>ルート解説(ノーマル)]]|[[ハード>ルート解説(ハード)]]|【アルティメット】|[[タイムアタック>ルート解説(タイムアタック)]]|[[アナザー>ルート解説(アナザー)]])||[[エンディング情報(含ネタバレ)>エンディング情報]] ---- #contents *アルティメットコース解説(CPU戦攻略) **ルート構成 |BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h |1|一の試練| |2|二の試練| |3|三の試練| |4|四の試練| |5|五の試練| |6|六の試練| |7|七の試練| |8|八の試練| |9|九の試練| |EX-10|究極試練| |EX-11|超越試練| |Final|最終試練| *概要 最初からCPUが超反応&高ダメージで襲い掛かるコース。 最低10ステージ、EXステージを含めると全12ステージと最多のコースでもある。 下手をするとステージ1で普通に敗北することもある高難度。 このコースをノーコンティニュー、EXなし全10ステージでクリアできれば腕がついてきたといえる。 (とは言っても大量撃破や僚機無しステージ、僚機COMを守らなければいけない等の理由でノーコンテニューならEX1は間違いなく突入するだろう) EXあり全12ステージでクリアできれば上のレベルだと思っていい。 ソロ時の高ダメージは僚機にも適用されているので注意が必要。 ステージ3と7ではパイロットが乗っていないのに登場時敵機がアップされたりする。 ※アルティメットモードの特徴 ・ステージ1から敵CPUが高火力。 ・ステージ1から敵CPUが可能な限り攻撃を回避してくる。(空中でさえステップ回避が異常なまでに行われる。ターゲットをプレイヤーに向けていない時の攻撃でさえ回避する超反応っぷり) ・名前つき機体が味方以外ではいない(つまり敵としては出てこないため、敵側のGCOは皆無)。 ・ソロ時に僚機なしステージがある。 ・全ステージを通じて数えるとほとんどすべての機体が敵として登場する(出ないのはガンタンク、ドム、ガンダムMk-Ⅱ、インパルス) ・しかし上記4機のうちドム以外はソロプレイ時の僚機として登場する。 ・バトルステージと同一の作品機体が「一の試練」の僚機であるエマ(ガンダムMk-Ⅱ)を除いて全く登場しない。 ・僚機なしステージ、大量撃破ステージなど特殊なシチュエーションのステージが多い。 ・低コストですら耐久値が通常の中コスト並かそれ以上あるステージがある。 ・以上の理由から時間切れを非常に起こしやすい(特に大量撃破系・これに関しては設定で時間設定をすればなんとかなる)。 ・PSP版とアーケード版でダメージ量や反応といった難易度に大きな変化あり EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 |BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h |EX1|22,000(30,000)| |EX2|42,000(50,000)| ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア *各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だと配置は簡単になるが…) **ステージ1 |一の試練 Z| ソロ時敵機:ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν ソロ時僚機:ガンダムMK-Ⅱ[エマ] 協力時敵機:ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν 初っ端から目を疑うような編成である。 出だしから遠距離に強いνと近距離に強いゴッドに襲われる。 ファンネル多様される上にやたら上手いタイミングでゴッドフィンガーで突っ込んでくる。 ゴッドの格闘1セットくらうと耐久はもう100付近。耐久的にも精神的にも大変なことになる。 格闘をもらってダウンさせられ敵にウジャウジャとたかられるよりは、BRを1発もらってでも距離を取り、射撃戦に持ち込みたい。 フリーダムはノーマルステージ5程度の覚醒頻度。しかしCSとアシストはしっかり気をつけておくこと。 ウイングゼロも正攻法が通用する分νやゴッドに比べれば簡単。後続がνなのでフリーダムとほぼ同じタイミングで落としたい。 逃げ回りつつ1機だけを引き連れて隔離するようにすれば戦いやすい。 障害物を利用するなどして一時的にでもタイマンに持ち込むべし。 中コストの万能機や、それ以上の性能を誇る機体であれば事故らない限りはクリアできるだろう…。 僚機の使い方は、腕前や状況と要相談だが、死にやすいので自分が3000機体の場合は注意。 ステージ2以降も基本的にこれと言った安定戦術が通用するようなレベルではないと認識した方がいい。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) フリーダムのサブ射撃で215ダメージ https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU **ステージ2 |二の試練 種| ソロ時敵機:X→V2×2→∀×3→(∀残り1機時)時間をおいて→X ソロ時僚機:なし 協力時敵機:X×2→V2×2→∀×3(耐久がソロより高い)→(∀残り1機時)時間をおいて→X 単機ステージその1。中央のジェネシスポール(通称お立ち台)の真上にXとお見合い状態で作戦開始。 Xが開幕直後にビームライフル(約200ダメージ)を撃ってくるので、油断してるといきなりダメージを喰らうので注意。 横ステ→BD逃げが安定行動で、ステップ格闘での即反撃も機体によっては確定。 後がつかえているので手早く倒したいが、格闘を超反応で振ってくるため中距離戦を推奨。 Xとのタイマンが終わったあとはV2が2機登場。登場直後に挟まれないように。 中央の柱や障害物を利用して逃げ回るのがポイント、AB時には攻めない方がいい。 AB時はCSを打ってくることが多いので、その隙や着地は逃げながらでもしっかり狙える。 だからといって一瞬も油断をしてはいけない。また、アシストを出している場合も多いので注意。 Xを短時間で倒せた場合、ABの時間切れを狙うのも有。 最後に耐久が少ない∀(協力時はソロに比べやや高いが基本値よりは少ない)が3機同時に出現。 これも逃げ回りつつ、着地取り射撃で仕留めていきたい。 僚機が居ないのでダウンすると即座に起き攻めの刑に処される。当然、GCOも一人分だけ。 しかも∀相手だからといって距離さえとっていれば大丈夫だろうと思っていると、警告なし(ロランでないので当たり前)で核が飛んでくるのでとにかく動き続けよう。 モビルアシストなどを利用し、BDで追ってくる∀をステップさせて足止めさせるなどして逃げ回るべし。 登場直後に垂れ流し射撃やアシスト等を置いておくと、隊列が乱れ後ろからの核が前の∀に当たることも。逃げ方を工夫するとわりと狙える。 とにかく1機落として3対1の状況を脱出するようにしたい。 遠くでハンマーを振ったら核の合図、隙を逃さないように。 V2が2機同時出現時が最大の難関。僚機がいないので同時攻撃されると非常につらい。 それぞれ出現場所はスタート位置から見てV2が前方から、∀が右後方から縦に並んで出てくる。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) V2ABのメガビームライフルで358 ※アーケード版、CPUレベル最大(8)、ダメージレベル最大(4) https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU **ステージ3 |三の試練 F91| ソロ時敵機:アレックス+カプル×2→1機撃破→ヘビーアームズ×2→全機撃破→試作3号機+アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機 ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:アレックス+カプル×2→2機撃破→ヘビーアームズ+アレックス→ヘビーアームズ→全機撃破→試作3号機+アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機 開幕は比較的相手にしやすい低コストが3機。ただし、アレックスの耐久はかなり上がっている(チョバムは同じ250で、生の状態が倍以上)。 1機落とすごとにヘビーアームズが沸くので、最初に落とすべきは当然カプル。ヘビーアームズ2機目までを全部撃破すると、残りが一斉に沸く。 アレックスを無視しつつカプルを1機撃破→増援のヘビーアームズ、カプル、アレックスの順番がいい。ただしアレックスのアシストには注意。油断しているとすぐ飛んでくる。 ヘビーアームズは宙返りこそしないものの、アシストとすべり打ちを積極的に使ってくる。 バリアに手間取ると時間切れもあり得るため、タイム的にも1機づつ集中攻撃で落とした方が良い。 ミサイルを2発以上撃ったらCSの合図、隙を逃さないように。 その後の3号機(HP多め)1機とアレックス2機は、3号機撃破だけでクリアできる(2人プレイ時も)。 無理してアレックスを1機倒してスコア稼ぎなどせず、3号機だけを集中して攻撃しよう。下手にスコア稼ぎを狙うと3号機がさらに増援に来るため、状況が厳しくなる。 敵の総戦力が少なめで時間的にはこのルート内ではまだ余裕がある方だが、慎重になりすぎると時間が足りない。 自機体のコストによっては、味方のシャギアを囮として使う事も戦略の一つ。 シャギアがアレックスを落としてしまうことはほぼ無い(むしろ一方的に落とされる)が、初めにアレックスのチョバムだけでも剥がしておくと、シャギアの生存率が上がるかも。 シャギアは時々復活後10秒もたたないうちに墜ちる時があるので気をつけよう。 シャギアを囮に落とす、という流れが作りやすい。 ここが一つ目の山場と捉えてもいい。 **ステージ4 |四の試練 種運命| ソロ時敵機:マスター+試作2号機×2→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→(一度2対3が止まり2対2に)→試作2号機&マスター(一機倒し2対1になると再度ここから2対3に)→試作2号機→試作2号機 ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 核核格ラッシュステージ。大量撃破ステージその1。格闘機体でありながらも強力な遠距離攻撃を持つ編成が相手。 2号機の耐久はコスト2000のビームでも3発(途中で補正切る必要有)と低めで、逆にコストは500に下げられている。 しかし核に巻き込まれたら即落ちにもなりかねない上に機体数の多さを活かした乱射を行うので、できるだけ多くの敵を視認できるような位置取りが重要。 とりあえずどの2号機が核を撃ったか(撃ってないか)を把握しつつ、囲まれないように立ち回るべし。 対して、マスターの耐久は恐ろしく高い(サテライトで約1/3、耐久力倍の1300?ゲージの減る量が少ない為見た目以上に耐久力がある)。 その上運動性の高さから2号機よりも撃破しづらいが、かといって放置してしまうとBDで急接近され危険なので、2号機を狩りつつもマスターの位置には注意したい。 途中2機目のマスターが来る前に2対2になる為、そこを狙って落とす手もアリ。 どう見ても当たらない距離で格闘を振ったら電影弾が来るので落とすならば絶好の機会。 初めは近くの2号機を倒しつつ前方へ移動(後ろの2号機が高確率で核を撃つため)。 その後はマスターと距離を置きつつ、2号機のみを撃破していくのが効率的。 2機目のマスターは完全に無視し、体力が少ないようなら1機目のマスターを、 そうでないなら最後まで2号機を落とし続ければ良い。 なお、味方のジュドーは耐久力の高さ(推定1000近くある)からいい囮になるので、常時「突撃」にしておいていいだろう。 2号機のみを撃破していくと最後の方にマスターがもう1体出てくる(耐久値は普通)。 2号機を8体狩ると、一旦増援がとまり、マスター+2号機になるが、そこで2号機を落とすとマスター+2号機追加で3体に戻る。 ソロ時は種類を問わず10機、協力時は2号機×10機+マスター×1機 または 2号機×12機撃破でクリアの模様。 はっきり言って180秒だとかなりタイムが辛い。 **ステージ5 |五の試練 ZZ| ソロ時敵機:Z+ビギナ・ギナ×2(1機は開幕後少ししてから出てくる)→Z撃破→Z→ビギナ・ギナ撃破→ビギナ・ギナ→Z→Z→ビギナ・ギナ→Z→Z ソロ時僚機:シャア専用ザク [シャア] ノーマルコースCルート4面「ゼータ発動」の高難易度版というべきか。 低HPのビギナとZの組み合わせ。開始10秒以内にZ追加。ビギナを倒すとZが、Zを倒すとビギナが交互に来る(要検証)。補充Z以降、敵は常に三体。 Zを覚醒させたくはないものの、Zのみ倒していっても終盤ではZが2機以上になる。つまりどう頑張ってもΖの覚醒は防げないので、割り切って普通に立ち回るのが正解。 ただし、倒す順番には注意したい。ビギナばかりを狙うと、終盤にZが三機同時登場ということも。 Z×3(少なくとも一機は覚醒状態)に狙われたら、ダウンどころかよろけも取れない恐怖の鬼ごっこ(鬼×3)が始まる。 特に機動力の無い機体、というか変形Zより遅い機体(=殆どの機体)には地獄。 また、ビギナのアシストも意外と厄介。 強誘導な武装ばかりなので基本的に地上ステップで立ち回った方が良い。 ソロ・協力を問わず、Zは先にステージに登場した機体から一機ずつ覚醒していく。 二機以上のZが登場している場合、一機の敵機を撃墜しても覚醒するのは登場順が早い方から一機のみ。 ただし状況的には、ステージ内にいる二機のZが連続して覚醒、という事も有り得る。 この点も考慮しつつ万が一にも一刀両断されないよう、Zとは距離をとりつつ戦った方が良い。 とは言っても覚醒Zから逃げ切れる機体はほぼ居ないので逆に接近して格闘を誘い空振りした所を集中砲火する手も・・・ 味方がコスト500であるため、「突撃」による囮として使うのが有効ではあるが 勝手にビギナを落とす、満タンから覚醒Zの格闘で瞬殺される、という事もあるという認識も必要。 味方CPUが覚醒Zの格闘を食らっているときに射撃を何発か入れておけると良い。 また覚醒状態での変形突撃を味方CPUに当ててくれると楽になるが…こればかりはさすがに運か。 協力時は敵の総コスト、一機ごとの耐久がやや上昇している ここがアルティメットコースの一つの山場と言える。機体によってはステージ6よりキツイ。 **ステージ6 |六の試練 0083| ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ×3→サザビー×3→ν×3→キュベレイMk-Ⅱ+サザビー+ν→2機撃破→サザビー ソロ時僚機:ザク改[バーニィ] ファンネル祭り。大量撃破ステージその2。 3機同時の機体は耐久力が減っている。半分~1/3程度? 最後の3機だけは耐久力が普通で、全て倒せば終了。残り1機になるとサザビーが追加される。 協力プレイ時も敵の数は一緒だが、敵の耐久度が全体的に上昇している。 味方がコスト500なのでいい囮になってくれる事もある。 しかもシャアザクと違い火力支援もあり、特に範囲爆撃による誤射でのダウン無敵がありがたい。 ただし誤射であっても結構耐久力を持っていかれる(ダメ100程)という認識は必要。 キュベレイもサザビーも無難に立ち回っていれば問題ないが、キモはやはりνのバリア関連だろう。 格闘に対する反応が半端ないので、バリアを張られたからといって迂闊に近距離戦を仕掛けるよりも落ち着いて射撃でバリアを剥がした方が安全である。 バリアのせいで時間切れになり易いので、ν×3機の時にGCOを使うのも手。 もしくは機体によれば射撃1発→補正を切って射撃コンボ等でバリアを張らせずに倒す事も可能。 最後の3機はキュベ→サザビー→νの順で落とせば、1対多数の状況から早く脱出できる。 上手く立ち回れればこのルートの中では結構楽な方だと思う。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) キュベレイのファンネル1HITで70 **ステージ7 |七の試練 W| ソロ時敵機:F91→数秒後→F91→十数秒後→ZZ→3機中1機撃破→ZZ→全機撃破→ガンダム+フリーダム→少しだけ間があいて→フリーダム ソロ時僚機:なし 協力時敵機:F91→数秒後→F91→十数秒後→F91→3機中1機撃破→ZZ→ZZ→全機撃破→ガンダム+フリーダム+フリーダム 単機ステージその2。 開始時はF91単機。数秒後にF91、さらに数秒後にZZと、時間経過で3機まで増援がくる。 F91とZZはそれぞれ増援が来るまで長めの間があるので、数が少ないうちに瞬殺し続けれられれば楽。 とは言うものの、勿論うまく狩れない場合も多いので、その時は落ち着いて普通に立ち回るしかない。 F91はMEPEを使うため、時間がかかりがち。一方ZZはCSを使ってくる事も少なくないので、まずはZZ狙いで倒していくのが良い。 南北の壊れない大きな建物2つなどで敵を分断したい。逆に挟まれると厳しくなる。 計4機全滅後にガンダム1機フリーダム2機の計3機が出現。耐久が通常より高く設定されている。 ガンダムとフリーダム(耐久は通常より高い)はどちらを落としてもクリアになるので攻撃を当てやすいガンダムを狙うように。 協力時もガンダムのみ倒してクリア。 **ステージ8  |八の試練 CCA| ソロ時敵機:シャアザク×4→ザク改→シャアザク×4→ザク改→(全滅)→ヴァサーゴ×4→ザク改→ヴァサーゴ×4→ザク改→(全滅)→イージス×4→ザク改→イージス×4→ザク改 ソロ時僚機:インパルス[シン] 大量撃破ステージその2。無双ステージと言いたいがそんな余裕は無い。 ハードルートの「呆れた物量」の比ではなく、クリアに必要な総撃墜数は30機と開いた口が塞がらない物量である。 とにかく一体ずつ早く、正確に頑張って狩っていきましょう。 敵機は基本的に低耐久設定。シャアザクは100未満、イージスは100~110、ヴァサーゴも150~180といったところ。 //ヴァサーゴ∀ハンマーで即死確認 シャアザクやイージスはビーム攻撃1発で倒せるためまだ何とかなるが、ヴァサーゴになると簡単に死ななくなるため始末が悪い。 //新品ザク改を即死させてKOH無し確認 詳細な出現順は、(シャアザク×4+ザク改)×2→(ヴァサーゴ×4+ザク改)×2→(イージス×4+ザク改)×2の三段階構成であり、 各段階が全滅するたびに次の段階へ移行するため、計二回は休息が取れるということになる。 とは言えゆっくりしているといつの間にかタイムオーバーに。 はっきり言ってタイムが180秒だと全然足りない。相当早いペースで撃破していっても時間ギリギリになる場合が多い。 また、主要武器のリロードに時間がかかる機体だとここが鬼門になる。 ちなみに、自分でほぼ全ての敵を撃破すればスコアは100000点を越す。 できれば味方にはザク改の耐久削りだけをさせたい所。 味方を回避にするのは時間的にも戦術的にも危険。 ここは僚機を突撃させてでも、正確かつ迅速に敵を始末していくしかない。幸い頼れる機体なので、自身の敵に集中しよう。 **ステージ9  |九の試練 0080| ソロ時敵機:ゴッド+グフカスタム×2→全滅後→ガンダムX+V×2→ゴッド→ゴッド ソロ時僚機:ガンタンク[ハヤト] 今までのステージに比べると一見普通に見えるが、3000機体はおろか1000機体ですら凄まじい体力を誇る。 ゴッドは言うまでも無くグフカスタム&Vも7~800近くの耐久力はある模様。 ソロプレイの場合、僚機のハヤトもかなり耐久が底上げされているので、囮として上手く使いたい。 長期戦は免れない一方で、凄まじい誘導性のある攻撃に晒されるのも避けられない。建物を使いながら攻撃を避けつつ、堅実に敵の体力を削っていこう。 最後のX+V×2を倒せば終わりだが、ゴッドが増援で飛んでくる。ソロでもV撃墜後にゴッドが補充され常時三機。 初期配置の敵を倒してコストが半分、後半出現の三機を落とせばクリア。 **ステージEX-10 |究極試練 G| ソロ時敵機:W0+ストライク+陸戦型ガンダム→W0→ストライク→陸戦型ガンダム→W0→ストライク→陸戦型ガンダム ソロ時僚機:V2[ウッソ] お互いそれぞれの高層ビル頂上からスタート。 陸戦型ガンダムのみ耐久値が110~150と低いものの、他2機は通常と同程度の耐久と思われる。 味方がV2なので、コスト3000使用での1人プレイにおける難関と言える。 とにかく味方の2~4落ちが厳しく、かといって「回避」にしておくと三方から蜂の巣にされる。二の試練のV2戦と同様、高層ビルやピラミッドなどの遮蔽物を活かして敵を分断するのが堅実。 機動力に優れた敵機ばかりであるもののいずれもバリアや性能強化などの厄介な能力は持たない為、他のステージに比べて時間切れの心配は多少は少ないかも。 無理にダメージを稼ぎに動くよりも、敵の十字砲火に気をつけて立ち回ろう。 まず耐久力の低い陸ガンは速攻で落とすこと。砲撃モードで他の機体と同時攻撃されると辛い。 常にW0を見ておかないと不意のCSが避けられないので、距離を取っておけば普通の対応で何とかなるストライクは最悪放置もあり。 CS、特射は見た瞬間ビームなどで潰す。隙自体は結構多く、誘導のいい武器なら無造作なメインにも十分カウンターが入るので、見逃さず刺していこう。 **ステージEx-11 |超越試練 1st| ソロ時敵機:フリーダム+∀+ν+V2→(2機以上倒すと)時間をおいて→フリーダム+∀(数秒差あり)→V2 ソロ時僚機:なし 開幕1vs2と一瞬思わせて、始まる直前にV2とνがふってくる。その為、いきなり1対4の超近距離でスタート。敵を倒してもしばらく時間を経て増援が来るため、終始コスト3000を4体相手にしなければならない。 鍵となるのは∀で、他の機体と違いコイツのみ中~遠距離における攻撃性能がかなり低いので、出来る限り∀は放置し、射撃能力の高いνから仕留めていきたいところ。 νに次いで撃破を優先したいのはフリーダム。超威力のCSとアシストの弾幕が厄介。 V2はAB形態時の射撃性能が脅威的だが、通常形態時は大人しいため初めは放置してもいい。 このステージではとにかくBDで逃げ続けるのが重要。一度つかまったが最後、そのまま撃沈まで一直線間違いなし。 コスト2000なら2回、コスト3000では1回しか攻撃を食らう余裕はないと考えるべき。 機動性の悪いコスト1000等に至っては逃げても余裕で追いつかれる上建物もすぐ無くなる為もはや頭上にしか逃げ場は無い。 ただしV2やνのバズーカは上まで飛んでくることがあるので注意。 1機落とせば2機目を落とすまで3対1で済む為その間に3機に均等にダメージを与えて増援が来る前に一気に全滅させてしまおう。 GCOの失敗は絶対に避けたい。悪くても2体には当てたいところ。場合によってはダウンした自機にわらわら寄ってきた奴にぶつけるのもあり。 当ててしまえば安全に距離をとれるため、もう一度近づかれる前に射撃でどんどん削ってしまおう。 間違いなく本作の最難関ステージであるため、クリアできたならそこそこに自慢できるのは間違いない。 なお協力プレイのときは∀、ν、フリーダムの3体のみになるので非常に楽になる。 これはおそらくこのゲームの合計5体までしか出せないという制約に引っかかるためであろう。 それでも油断は禁物である。 **最終ステージ |最終試練 ラスボス専用ステージ| 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 基本的にはノーマルルートを参照。違いはデビルガンダムの耐久度が向上していること。 DGHはいつもと同じ。 僚機のガンダム[アムロ]は回避でもすぐ落ちるので注意が必要。 また、ハードルート以上に早い段階からGCOやモビルアシストを使用してくる。 高耐久度のためか他のコースに比べてバリアを張る頻度がやや低い。 今まで培ってきたDG戦の経験をフル動員し、一発でもダメージを回避することを念頭に置くべし。
[[CPU戦ルート解説>ルート解説]]([[ノーマル>ルート解説(ノーマル)]]|[[ハード>ルート解説(ハード)]]|【アルティメット】|[[タイムアタック>ルート解説(タイムアタック)]]|[[アナザー>ルート解説(アナザー)]])||[[エンディング情報(含ネタバレ)>エンディング情報]] ---- #contents *アルティメットコース解説(CPU戦攻略) **ルート構成 |BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h |1|一の試練| |2|二の試練| |3|三の試練| |4|四の試練| |5|五の試練| |6|六の試練| |7|七の試練| |8|八の試練| |9|九の試練| |EX-10|究極試練| |EX-11|超越試練| |Final|最終試練| *概要 最初からCPUが超反応&高ダメージで襲い掛かるコース。 最低10ステージ、EXステージを含めると全12ステージと最多のコースでもある。 下手をするとステージ1で普通に敗北することもある高難度。 このコースをノーコンティニュー、EXなし全10ステージでクリアできれば腕がついてきたといえる。 (とは言っても大量撃破や僚機無しステージ、僚機COMを守らなければいけない等の理由でノーコンテニューならEX1は間違いなく突入するだろう) EXあり全12ステージでクリアできれば上のレベルだと思っていい。 ソロ時の高ダメージは僚機にも適用されているので注意が必要。 ステージ3と7ではパイロットが乗っていないのに登場時敵機がアップされたりする。 ※アルティメットモードの特徴 ・ステージ1から敵CPUが高火力。 ・ステージ1から敵CPUが可能な限り攻撃を回避してくる。(空中でさえステップ回避が異常なまでに行われる。ターゲットをプレイヤーに向けていない時の攻撃でさえ回避する超反応っぷり) ・名前つき機体が味方以外ではいない(つまり敵としては出てこないため、敵側のGCOは皆無)。 ・ソロ時に僚機なしステージがある。 ・全ステージを通じて数えるとほとんどすべての機体が敵として登場する(出ないのはガンタンク、ドム、ガンダムMk-Ⅱ、インパルス) ・しかし上記4機のうちドム以外はソロプレイ時の僚機として登場する。 ・バトルステージと同一の作品機体が「一の試練」の僚機であるエマ(ガンダムMk-Ⅱ)を除いて全く登場しない。 ・僚機なしステージ、大量撃破ステージなど特殊なシチュエーションのステージが多い。 ・低コストですら耐久値が通常の中コスト並かそれ以上あるステージがある。 ・以上の理由から時間切れを非常に起こしやすい(特に大量撃破系・これに関しては設定で時間設定をすればなんとかなる)。 ・PSP版とアーケード版でダメージ量や反応といった難易度に大きな変化あり EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 |BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h |EX1|22,000(30,000)| |EX2|42,000(50,000)| ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア *各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だと配置は簡単になるが…) **ステージ1 |一の試練 Z| ソロ時敵機:ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν ソロ時僚機:ガンダムMK-Ⅱ[エマ] 協力時敵機:ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν 初っ端から目を疑うような編成である。 出だしから遠距離に強いνと近距離に強いゴッドに襲われる。 ファンネル多様される上にやたら上手いタイミングでゴッドフィンガーで突っ込んでくる。 ゴッドの格闘1セットくらうと耐久はもう100付近。耐久的にも精神的にも大変なことになる。 格闘をもらってダウンさせられ敵にウジャウジャとたかられるよりは、BRを1発もらってでも距離を取り、射撃戦に持ち込みたい。 フリーダムはノーマルステージ5程度の覚醒頻度。しかしCSとアシストはしっかり気をつけておくこと。 ウイングゼロも正攻法が通用する分νやゴッドに比べれば簡単。後続がνなのでフリーダムとほぼ同じタイミングで落としたい。 逃げ回りつつ1機だけを引き連れて隔離するようにすれば戦いやすい。 障害物を利用するなどして一時的にでもタイマンに持ち込むべし。 中コストの万能機や、それ以上の性能を誇る機体であれば事故らない限りはクリアできるだろう…。 僚機の使い方は、腕前や状況と要相談だが、死にやすいので自分が3000機体の場合は注意。 ステージ2以降も基本的にこれと言った安定戦術が通用するようなレベルではないと認識した方がいい。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) フリーダムのサブ射撃で215ダメージ ※アーケード版、CPUレベル最大(8)、ダメージレベル最大(4) https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU **ステージ2 |二の試練 種| ソロ時敵機:X→V2×2→∀×3→(∀残り1機時)時間をおいて→X ソロ時僚機:なし 協力時敵機:X×2→V2×2→∀×3(耐久がソロより高い)→(∀残り1機時)時間をおいて→X 単機ステージその1。中央のジェネシスポール(通称お立ち台)の真上にXとお見合い状態で作戦開始。 Xが開幕直後にビームライフル(約200ダメージ)を撃ってくるので、油断してるといきなりダメージを喰らうので注意。 横ステ→BD逃げが安定行動で、ステップ格闘での即反撃も機体によっては確定。 後がつかえているので手早く倒したいが、格闘を超反応で振ってくるため中距離戦を推奨。 Xとのタイマンが終わったあとはV2が2機登場。登場直後に挟まれないように。 中央の柱や障害物を利用して逃げ回るのがポイント、AB時には攻めない方がいい。 AB時はCSを打ってくることが多いので、その隙や着地は逃げながらでもしっかり狙える。 だからといって一瞬も油断をしてはいけない。また、アシストを出している場合も多いので注意。 Xを短時間で倒せた場合、ABの時間切れを狙うのも有。 最後に耐久が少ない∀(協力時はソロに比べやや高いが基本値よりは少ない)が3機同時に出現。 これも逃げ回りつつ、着地取り射撃で仕留めていきたい。 僚機が居ないのでダウンすると即座に起き攻めの刑に処される。当然、GCOも一人分だけ。 しかも∀相手だからといって距離さえとっていれば大丈夫だろうと思っていると、警告なし(ロランでないので当たり前)で核が飛んでくるのでとにかく動き続けよう。 モビルアシストなどを利用し、BDで追ってくる∀をステップさせて足止めさせるなどして逃げ回るべし。 登場直後に垂れ流し射撃やアシスト等を置いておくと、隊列が乱れ後ろからの核が前の∀に当たることも。逃げ方を工夫するとわりと狙える。 とにかく1機落として3対1の状況を脱出するようにしたい。 遠くでハンマーを振ったら核の合図、隙を逃さないように。 V2が2機同時出現時が最大の難関。僚機がいないので同時攻撃されると非常につらい。 それぞれ出現場所はスタート位置から見てV2が前方から、∀が右後方から縦に並んで出てくる。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) V2ABのメガビームライフルで358 ※アーケード版、CPUレベル最大(8)、ダメージレベル最大(4) https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU **ステージ3 |三の試練 F91| ソロ時敵機:アレックス+カプル×2→1機撃破→ヘビーアームズ×2→全機撃破→試作3号機+アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機 ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:アレックス+カプル×2→2機撃破→ヘビーアームズ+アレックス→ヘビーアームズ→全機撃破→試作3号機+アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機 開幕は比較的相手にしやすい低コストが3機。ただし、アレックスの耐久はかなり上がっている(チョバムは同じ250で、生の状態が倍以上)。 1機落とすごとにヘビーアームズが沸くので、最初に落とすべきは当然カプル。ヘビーアームズ2機目までを全部撃破すると、残りが一斉に沸く。 アレックスを無視しつつカプルを1機撃破→増援のヘビーアームズ、カプル、アレックスの順番がいい。ただしアレックスのアシストには注意。油断しているとすぐ飛んでくる。 ヘビーアームズは宙返りこそしないものの、アシストとすべり打ちを積極的に使ってくる。 バリアに手間取ると時間切れもあり得るため、タイム的にも1機づつ集中攻撃で落とした方が良い。 ミサイルを2発以上撃ったらCSの合図、隙を逃さないように。 その後の3号機(HP多め)1機とアレックス2機は、3号機撃破だけでクリアできる(2人プレイ時も)。 無理してアレックスを1機倒してスコア稼ぎなどせず、3号機だけを集中して攻撃しよう。下手にスコア稼ぎを狙うと3号機がさらに増援に来るため、状況が厳しくなる。 敵の総戦力が少なめで時間的にはこのルート内ではまだ余裕がある方だが、慎重になりすぎると時間が足りない。 自機体のコストによっては、味方のシャギアを囮として使う事も戦略の一つ。 シャギアがアレックスを落としてしまうことはほぼ無い(むしろ一方的に落とされる)が、初めにアレックスのチョバムだけでも剥がしておくと、シャギアの生存率が上がるかも。 シャギアは時々復活後10秒もたたないうちに墜ちる時があるので気をつけよう。 シャギアを囮に落とす、という流れが作りやすい。 ここが一つ目の山場と捉えてもいい。 **ステージ4 |四の試練 種運命| ソロ時敵機:マスター+試作2号機×2→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→(一度2対3が止まり2対2に)→試作2号機&マスター(一機倒し2対1になると再度ここから2対3に)→試作2号機→試作2号機 ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 核核格ラッシュステージ。大量撃破ステージその1。格闘機体でありながらも強力な遠距離攻撃を持つ編成が相手。 2号機の耐久はコスト2000のビームでも3発(途中で補正切る必要有)と低めで、逆にコストは500に下げられている。 しかし核に巻き込まれたら即落ちにもなりかねない上に機体数の多さを活かした乱射を行うので、できるだけ多くの敵を視認できるような位置取りが重要。 とりあえずどの2号機が核を撃ったか(撃ってないか)を把握しつつ、囲まれないように立ち回るべし。 対して、マスターの耐久は恐ろしく高い(サテライトで約1/3、耐久力倍の1300?ゲージの減る量が少ない為見た目以上に耐久力がある)。 その上運動性の高さから2号機よりも撃破しづらいが、かといって放置してしまうとBDで急接近され危険なので、2号機を狩りつつもマスターの位置には注意したい。 途中2機目のマスターが来る前に2対2になる為、そこを狙って落とす手もアリ。 どう見ても当たらない距離で格闘を振ったら電影弾が来るので落とすならば絶好の機会。 初めは近くの2号機を倒しつつ前方へ移動(後ろの2号機が高確率で核を撃つため)。 その後はマスターと距離を置きつつ、2号機のみを撃破していくのが効率的。 2機目のマスターは完全に無視し、体力が少ないようなら1機目のマスターを、 そうでないなら最後まで2号機を落とし続ければ良い。 なお、味方のジュドーは耐久力の高さ(推定1000近くある)からいい囮になるので、常時「突撃」にしておいていいだろう。 2号機のみを撃破していくと最後の方にマスターがもう1体出てくる(耐久値は普通)。 2号機を8体狩ると、一旦増援がとまり、マスター+2号機になるが、そこで2号機を落とすとマスター+2号機追加で3体に戻る。 ソロ時は種類を問わず10機、協力時は2号機×10機+マスター×1機 または 2号機×12機撃破でクリアの模様。 はっきり言って180秒だとかなりタイムが辛い。 **ステージ5 |五の試練 ZZ| ソロ時敵機:Z+ビギナ・ギナ×2(1機は開幕後少ししてから出てくる)→Z撃破→Z→ビギナ・ギナ撃破→ビギナ・ギナ→Z→Z→ビギナ・ギナ→Z→Z ソロ時僚機:シャア専用ザク [シャア] ノーマルコースCルート4面「ゼータ発動」の高難易度版というべきか。 低HPのビギナとZの組み合わせ。開始10秒以内にZ追加。ビギナを倒すとZが、Zを倒すとビギナが交互に来る(要検証)。補充Z以降、敵は常に三体。 Zを覚醒させたくはないものの、Zのみ倒していっても終盤ではZが2機以上になる。つまりどう頑張ってもΖの覚醒は防げないので、割り切って普通に立ち回るのが正解。 ただし、倒す順番には注意したい。ビギナばかりを狙うと、終盤にZが三機同時登場ということも。 Z×3(少なくとも一機は覚醒状態)に狙われたら、ダウンどころかよろけも取れない恐怖の鬼ごっこ(鬼×3)が始まる。 特に機動力の無い機体、というか変形Zより遅い機体(=殆どの機体)には地獄。 また、ビギナのアシストも意外と厄介。 強誘導な武装ばかりなので基本的に地上ステップで立ち回った方が良い。 ソロ・協力を問わず、Zは先にステージに登場した機体から一機ずつ覚醒していく。 二機以上のZが登場している場合、一機の敵機を撃墜しても覚醒するのは登場順が早い方から一機のみ。 ただし状況的には、ステージ内にいる二機のZが連続して覚醒、という事も有り得る。 この点も考慮しつつ万が一にも一刀両断されないよう、Zとは距離をとりつつ戦った方が良い。 とは言っても覚醒Zから逃げ切れる機体はほぼ居ないので逆に接近して格闘を誘い空振りした所を集中砲火する手も・・・ 味方がコスト500であるため、「突撃」による囮として使うのが有効ではあるが 勝手にビギナを落とす、満タンから覚醒Zの格闘で瞬殺される、という事もあるという認識も必要。 味方CPUが覚醒Zの格闘を食らっているときに射撃を何発か入れておけると良い。 また覚醒状態での変形突撃を味方CPUに当ててくれると楽になるが…こればかりはさすがに運か。 協力時は敵の総コスト、一機ごとの耐久がやや上昇している ここがアルティメットコースの一つの山場と言える。機体によってはステージ6よりキツイ。 **ステージ6 |六の試練 0083| ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ×3→サザビー×3→ν×3→キュベレイMk-Ⅱ+サザビー+ν→2機撃破→サザビー ソロ時僚機:ザク改[バーニィ] ファンネル祭り。大量撃破ステージその2。 3機同時の機体は耐久力が減っている。半分~1/3程度? 最後の3機だけは耐久力が普通で、全て倒せば終了。残り1機になるとサザビーが追加される。 協力プレイ時も敵の数は一緒だが、敵の耐久度が全体的に上昇している。 味方がコスト500なのでいい囮になってくれる事もある。 しかもシャアザクと違い火力支援もあり、特に範囲爆撃による誤射でのダウン無敵がありがたい。 ただし誤射であっても結構耐久力を持っていかれる(ダメ100程)という認識は必要。 キュベレイもサザビーも無難に立ち回っていれば問題ないが、キモはやはりνのバリア関連だろう。 格闘に対する反応が半端ないので、バリアを張られたからといって迂闊に近距離戦を仕掛けるよりも落ち着いて射撃でバリアを剥がした方が安全である。 バリアのせいで時間切れになり易いので、ν×3機の時にGCOを使うのも手。 もしくは機体によれば射撃1発→補正を切って射撃コンボ等でバリアを張らせずに倒す事も可能。 最後の3機はキュベ→サザビー→νの順で落とせば、1対多数の状況から早く脱出できる。 上手く立ち回れればこのルートの中では結構楽な方だと思う。 ・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり?) キュベレイのファンネル1HITで70 **ステージ7 |七の試練 W| ソロ時敵機:F91→数秒後→F91→十数秒後→ZZ→3機中1機撃破→ZZ→全機撃破→ガンダム+フリーダム→少しだけ間があいて→フリーダム ソロ時僚機:なし 協力時敵機:F91→数秒後→F91→十数秒後→F91→3機中1機撃破→ZZ→ZZ→全機撃破→ガンダム+フリーダム+フリーダム 単機ステージその2。 開始時はF91単機。数秒後にF91、さらに数秒後にZZと、時間経過で3機まで増援がくる。 F91とZZはそれぞれ増援が来るまで長めの間があるので、数が少ないうちに瞬殺し続けれられれば楽。 とは言うものの、勿論うまく狩れない場合も多いので、その時は落ち着いて普通に立ち回るしかない。 F91はMEPEを使うため、時間がかかりがち。一方ZZはCSを使ってくる事も少なくないので、まずはZZ狙いで倒していくのが良い。 南北の壊れない大きな建物2つなどで敵を分断したい。逆に挟まれると厳しくなる。 計4機全滅後にガンダム1機フリーダム2機の計3機が出現。耐久が通常より高く設定されている。 ガンダムとフリーダム(耐久は通常より高い)はどちらを落としてもクリアになるので攻撃を当てやすいガンダムを狙うように。 協力時もガンダムのみ倒してクリア。 **ステージ8  |八の試練 CCA| ソロ時敵機:シャアザク×4→ザク改→シャアザク×4→ザク改→(全滅)→ヴァサーゴ×4→ザク改→ヴァサーゴ×4→ザク改→(全滅)→イージス×4→ザク改→イージス×4→ザク改 ソロ時僚機:インパルス[シン] 大量撃破ステージその2。無双ステージと言いたいがそんな余裕は無い。 ハードルートの「呆れた物量」の比ではなく、クリアに必要な総撃墜数は30機と開いた口が塞がらない物量である。 とにかく一体ずつ早く、正確に頑張って狩っていきましょう。 敵機は基本的に低耐久設定。シャアザクは100未満、イージスは100~110、ヴァサーゴも150~180といったところ。 //ヴァサーゴ∀ハンマーで即死確認 シャアザクやイージスはビーム攻撃1発で倒せるためまだ何とかなるが、ヴァサーゴになると簡単に死ななくなるため始末が悪い。 //新品ザク改を即死させてKOH無し確認 詳細な出現順は、(シャアザク×4+ザク改)×2→(ヴァサーゴ×4+ザク改)×2→(イージス×4+ザク改)×2の三段階構成であり、 各段階が全滅するたびに次の段階へ移行するため、計二回は休息が取れるということになる。 とは言えゆっくりしているといつの間にかタイムオーバーに。 はっきり言ってタイムが180秒だと全然足りない。相当早いペースで撃破していっても時間ギリギリになる場合が多い。 また、主要武器のリロードに時間がかかる機体だとここが鬼門になる。 ちなみに、自分でほぼ全ての敵を撃破すればスコアは100000点を越す。 できれば味方にはザク改の耐久削りだけをさせたい所。 味方を回避にするのは時間的にも戦術的にも危険。 ここは僚機を突撃させてでも、正確かつ迅速に敵を始末していくしかない。幸い頼れる機体なので、自身の敵に集中しよう。 **ステージ9  |九の試練 0080| ソロ時敵機:ゴッド+グフカスタム×2→全滅後→ガンダムX+V×2→ゴッド→ゴッド ソロ時僚機:ガンタンク[ハヤト] 今までのステージに比べると一見普通に見えるが、3000機体はおろか1000機体ですら凄まじい体力を誇る。 ゴッドは言うまでも無くグフカスタム&Vも7~800近くの耐久力はある模様。 ソロプレイの場合、僚機のハヤトもかなり耐久が底上げされているので、囮として上手く使いたい。 長期戦は免れない一方で、凄まじい誘導性のある攻撃に晒されるのも避けられない。建物を使いながら攻撃を避けつつ、堅実に敵の体力を削っていこう。 最後のX+V×2を倒せば終わりだが、ゴッドが増援で飛んでくる。ソロでもV撃墜後にゴッドが補充され常時三機。 初期配置の敵を倒してコストが半分、後半出現の三機を落とせばクリア。 **ステージEX-10 |究極試練 G| ソロ時敵機:W0+ストライク+陸戦型ガンダム→W0→ストライク→陸戦型ガンダム→W0→ストライク→陸戦型ガンダム ソロ時僚機:V2[ウッソ] お互いそれぞれの高層ビル頂上からスタート。 陸戦型ガンダムのみ耐久値が110~150と低いものの、他2機は通常と同程度の耐久と思われる。 味方がV2なので、コスト3000使用での1人プレイにおける難関と言える。 とにかく味方の2~4落ちが厳しく、かといって「回避」にしておくと三方から蜂の巣にされる。二の試練のV2戦と同様、高層ビルやピラミッドなどの遮蔽物を活かして敵を分断するのが堅実。 機動力に優れた敵機ばかりであるもののいずれもバリアや性能強化などの厄介な能力は持たない為、他のステージに比べて時間切れの心配は多少は少ないかも。 無理にダメージを稼ぎに動くよりも、敵の十字砲火に気をつけて立ち回ろう。 まず耐久力の低い陸ガンは速攻で落とすこと。砲撃モードで他の機体と同時攻撃されると辛い。 常にW0を見ておかないと不意のCSが避けられないので、距離を取っておけば普通の対応で何とかなるストライクは最悪放置もあり。 CS、特射は見た瞬間ビームなどで潰す。隙自体は結構多く、誘導のいい武器なら無造作なメインにも十分カウンターが入るので、見逃さず刺していこう。 **ステージEx-11 |超越試練 1st| ソロ時敵機:フリーダム+∀+ν+V2→(2機以上倒すと)時間をおいて→フリーダム+∀(数秒差あり)→V2 ソロ時僚機:なし 開幕1vs2と一瞬思わせて、始まる直前にV2とνがふってくる。その為、いきなり1対4の超近距離でスタート。敵を倒してもしばらく時間を経て増援が来るため、終始コスト3000を4体相手にしなければならない。 鍵となるのは∀で、他の機体と違いコイツのみ中~遠距離における攻撃性能がかなり低いので、出来る限り∀は放置し、射撃能力の高いνから仕留めていきたいところ。 νに次いで撃破を優先したいのはフリーダム。超威力のCSとアシストの弾幕が厄介。 V2はAB形態時の射撃性能が脅威的だが、通常形態時は大人しいため初めは放置してもいい。 このステージではとにかくBDで逃げ続けるのが重要。一度つかまったが最後、そのまま撃沈まで一直線間違いなし。 コスト2000なら2回、コスト3000では1回しか攻撃を食らう余裕はないと考えるべき。 機動性の悪いコスト1000等に至っては逃げても余裕で追いつかれる上建物もすぐ無くなる為もはや頭上にしか逃げ場は無い。 ただしV2やνのバズーカは上まで飛んでくることがあるので注意。 1機落とせば2機目を落とすまで3対1で済む為その間に3機に均等にダメージを与えて増援が来る前に一気に全滅させてしまおう。 GCOの失敗は絶対に避けたい。悪くても2体には当てたいところ。場合によってはダウンした自機にわらわら寄ってきた奴にぶつけるのもあり。 当ててしまえば安全に距離をとれるため、もう一度近づかれる前に射撃でどんどん削ってしまおう。 間違いなく本作の最難関ステージであるため、クリアできたならそこそこに自慢できるのは間違いない。 なお協力プレイのときは∀、ν、フリーダムの3体のみになるので非常に楽になる。 これはおそらくこのゲームの合計5体までしか出せないという制約に引っかかるためであろう。 それでも油断は禁物である。 **最終ステージ |最終試練 ラスボス専用ステージ| 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 基本的にはノーマルルートを参照。違いはデビルガンダムの耐久度が向上していること。 DGHはいつもと同じ。 僚機のガンダム[アムロ]は回避でもすぐ落ちるので注意が必要。 また、ハードルート以上に早い段階からGCOやモビルアシストを使用してくる。 高耐久度のためか他のコースに比べてバリアを張る頻度がやや低い。 今まで培ってきたDG戦の経験をフル動員し、一発でもダメージを回避することを念頭に置くべし。

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