勝利の化身 アリフ軸

かげろう勝利の化身 アリフ軸)

《ドラゴンナイト アリフ》の能力でスペリオルライドができる《勝利の化身 アリフ》を中心としたデッキ。
ダメージすべてを表にする能力を使い、《勝利の化身 アリフ》自身のクリティカル増加能力や他のユニットのカウンターブラストを消費する強力な能力を豪快に使って相手に大きな損害を与える。


主なカード

キーカード

 パワー10000のグレード3。《ドラゴンナイト アリフ》からスペリオルライドできるユニット。
 カウンターブラスト(4)でパワー+3000とクリティカル+1を得る。
 また、ソウルからスペリオルライドに必要だった3枚のユニット(《ドラゴンナイト アリフ》、《鎧の化身 バー》、《槍の化身 ター》)をドロップゾーンに送ることで、自分のダメージゾーンのカードを全て表返す能力を持つ。
 前者のコストの重さを後者の能力でカバーし重ねがけをも可能にしたり、他のカウンターブラストを多く使うユニットのためにあらかじめダメージを表にしておくさせるなど、このカードを中心に柔軟な戦略をとることができる。しかしそれにはスペリオルライドを必ず成功させなければならない。
 また、パワー&クリティカル増加能力はリアガードの時でも使用することができる。
 パワー9000のグレード2。
 カウンターブラスト(1)、リアガードサークルから《鎧の化身 バー》と《槍の化身 ター》をソウルインすることで、山札から《勝利の化身 アリフ》をスペリオルライドする能力を持つ。
 グレード3のライドが済んだ後は只のバニラと化すのが嫌だが、サーチ手段はないためフル投入は必須。多少の戦力低下は我慢しよう。
 パワー8000のグレード1。
 《ドラゴンナイト アリフ》の能力に必要なユニットの1体。
 幸いブースト要員として優秀な部類にあたるため、フル投入でも差し支えない。
 クリティカルトリガー。
 《ドラゴンナイト アリフ》の能力に必要なユニットの1体。
 【かげろう】のデッキなのでクリティカルトリガーが4枚以上あるのは普通。フル投入でも問題ないだろう。

サポートカード

―グレード3―
 パワー11000の盟主。アタック時にリアガードが相手より多いならパワー+2000を得る。
 ヴァンガード1枚にパワー+10000と『ヴァンガードにアタックしたバトルの終了時に再スタンドできる能力』を与えるブレイクライドを持つ。
 《勝利の化身 アリフ》がライドし能力と組み合わせれば、クリティカル値を増加したまま2回アタックというフィニッシャーに相応しい性能が発揮される。

 パワー11000、盟主ではないが他の<かげろう>のユニットがいないときは常時パワー-2000を得る。
 カウンターブラスト(3)で、パワー+5000と『リアガードへのヒット時に再スタンドする能力』を得られる。
 コストが重く、易易とは使えないこの能力も《勝利の化身 アリフ》の能力でカウンターコストを回復すれば2回ないし3回も使える可能性すらある。

―グレード2―
 パワー10000のバニラ。クセがないので無難に扱いやすい。

 カウンターブラスト(2)で、相手のグレード2以下のリアガード1枚を退却させることができる。
 元々、そこまで重くないコストだが、《勝利の化身 アリフ》の能力も算用するとさらに気兼ねなく使っていける。

―グレード1―
 レストすることで手札交換ができる。
 グレード1でライドして、スペリオルライドのキーカードを積極的に手札に加えたい。

 ブーストしたユニットのヒット時に手札交換ができる。
 能力の使用目的は《ドラゴンモンク ゴジョー》と同じであるが、こちらは確実性がないのが難点。
 その代わりこちらは、ドライブチェックで加えたカードを含めての手札交換ができる。

―グレード0―
 こファーストヴァンガード指定不能。
 カウンターブラスト(1)と自身の退却により、山札からグレード1以下の<かげろう>を1枚手札に加えることができる。
 この能力によって《鎧の化身 バー》か《槍の化身 ター》を手札に持って来られるのでスペリオルライドの成功率が高くなる。
 ただし、《ドラゴンナイト アリフ》も起動能力の使用にカウンターブラスト(1)が必要となる。 スペリオルライドの使用が序盤であることを考えると、双方使う場合ダメージ量が足りないことは多々あるため、サーチに過信は禁物。特にグレード2にライドしたターンに両方使えるかどうかは完全に相手のファイトスタイルに左右されるので、最速スペリオルライドへの期待は心の片隅に追いやった方がいい。

プレイング考察

弱点と対抗策

 このデッキは半ばスペリオルライドを成功させることが必須のため、失敗は許されない。失敗は豊富に使えるはずだったカウンターブラストの損失であり、他の【かげろう】のデッキよりも遥かに劣るパワー、退却能力を強いられることになる。リカバリー手段もない。
 だからといってスペリオルライドを成功させるまで《ドラゴンナイト アリフ》でしばらく戦おうとなんてすれば、それもツインドライブで得られる手札の損失や低パワーによる劣勢を自ら背負い込むことになる。
 総じて、安定性が低いのが一番の弱点だろう。
 なので、もしこのデッキを相手にする場合、速攻はかけず、可能なら《リザードソルジャー コンロー》を処理しておくといいだろう。相手のスペリオルライドの成功率が格段に悪くなる。スペリオルライドを阻止できれば、あとはそう厄介な相手ではない。

コメント

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  • アリフ軸にするならG1速攻にした方が楽しそう -- 2012-06-25 22:06:16
  • アリフ軸のG1速攻が一番安定して強いと思う -- 2012-06-26 13:41:51
  • 上の二人にさんせー -- 2012-09-25 02:15:14
  • ガープをネハーレンにしようぜ(笑) -- 2012-11-18 11:27:17
  • 1枚多い -- 2012-11-26 20:15:12
  • 1枚多いからバーサーク一枚いらん -- 2012-12-18 02:47:44
  • フレイムシードはガトリングクローがいるし、ヒートネイルよりかはキンナラの方が良いかな。何にしてもカウンターブラストできるカードが少ないと思う。 -- 2012-12-20 14:57:42
  • ドーントレスからクリティカルアタックを狙う型にしました -- 2013-05-04 22:49:35
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デッキレシピ

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G ユニット 枚数 備考
0 獄卵の封竜騎士 1 FV
槍の化身 ター 4
ガトリングクロー・ドラゴン 4
ブルーレイ・ドラコキッド 4
ドラゴンモンク ゲンジョウ 4
1 鎧の化身 バー 4
ドラゴンモンク ゴジョー 4
ヒートネイル・サラマンダー 4
ワイバーンガード バリィ 3
2 十字撃ち ガープ 3
ドラゴンナイト アリフ 4
バーサーク・ドラゴン 4
3 勝利の化身 アリフ 4
ドーントレスドライブ・ドラゴン 4

外部リンク