マシニング・スターグビートル軸

メガコロニーマシニング・スターグビートル軸)

「マシニング」に関して強力な効果を持つマシニング・スタークビートルを中心としたデッキ。
クラン指定の代わりに「マシニング」を指定しているのでクランの枠にこだわらずにデッキを組むこともできる。


主なカード

+...

キーカード

このデッキのメインヴァンガード。
ライド時にソウル内の「マシニング」を2体レストでコールし、そのユニットのパワーの合計だけ自身のパワーも上昇する。
序盤は展開に終盤にはパワーの大幅な上昇になるので状況に合わせた使いやすさはかなりの物。
効果を複数回使うのであれば再ライド前提だが、採用数を抑えて1回のライドに狙いを絞る構築でもいい。
登場時にそのターンだけパワー+3000される。
一時的とはいえパワー12000は中々に高く、グレード2なので効果の発動機会も多い。
自身の効果やマシニング・スターグビートルのことを考えてできるだけライドしたい。
マシニング・マンティスのグレード1でこちらはパワー10000になる。
パワー10000のブースターは非常に強力だが登場したターンだけなのでブーストに恩恵はないだろう。
このカードもマシニング・マンティス同様できるだけライドしたいカードである。
登場時にソウルチャージ1できる効果を持つ「マシニング」。
こちらは「マシニング」ではなくメガコロニーを指定しているが「マシニング」がヴァンガードであることが多いので問題にはならないだろう。
効果自体も「マシニング」をソウルに入れる手伝いになるので相性はとてもいい。
このデッキのファーストヴァンガード。
リアガードにコールされた時に「マシニング」のリアガードを1体スタンドできる。
マシニング・スターグビートルの効果でレストでコールされた「マシニング」をスタンドできる。
このカード自身はレストしたままになるが、マシニング・スターグビートルの後ろにコールすれば問題ない。

サポートカード

グレード3
このデッキのサブヴァンガード候補。
パワーが11000なのでリアガードとしての運用もアリ。
効果を発動したマシニング・ホーネットのブーストでパワー21000に届く。
このデッキのサブヴァンガード候補。
メインフェイズ開始時にソウルチャージ1する効果は「マシニング」のサポートになる。
マシニング・スターグビートルまでの繋ぎや効果後の再ライドに使うことになる。
デッキの都合上メガブラストは難しいが、「マシニング」が全く引けないとソウルが溜まり発動できる場合もある。
このデッキのサブヴァンガード候補。
登場時にカウンターブラスト2で相手のリアガード1体を次のターンにスタンドできなくする効果を持つ。
このデッキなら、コストが競合する相手がいないので非常に使いやすい。
また、相手のユニットが全てレストしていればパワー+3000でアタックできる。
登場時効果の方はリアガードでも使えるのでライドしなくても活躍できる。
ヴァンガードへのアタック時にパワー+2000される。
リアガードで20000ライン以上を狙えるカードは少ないので、採用しておけば役に立つだろう。

グレード2
登場時にカウンターブラスト2で相手のリアガード1体のスタンドを封じる。
このデッキならコストも工面しやすい。
アタックヒット時にカウンターブラスト2で1枚ドローできる。
発動条件は厳しいがコストを用意しやすく、効果も「マシニング」を揃える役に立つ。
相手のユニットが全てレストしていればパワー+3000でアタックできる。
条件はないも同然だが、スタンドを封じられたリアガードのブースト要員がスタンドしたままになっていたりすると発動できない。

グレード1
グレード1のバニラユニット。
ライド時に被ダメージを抑えたり、パワー12000のユニットをブーストして20000ラインにしたりと多芸なカード。
メガコロニーの守護者。
デッキの防御の要になるので多めに採用したいところ。
このユニットがブーストしたユニットがヴァンガードにアタックをヒットさせた時、相手のリアガード1体のスタンドを封じる。
マシニング・スターグビートルをブーストできれば強いが、このデッキのグレード1枠は厳しいので採用には一工夫欲しいところ。

グレード0
このデッキのファーストヴァンガード候補。
マシニング・スターグビートルの効果でアタック要員を増やせなくなるが「マシニング」に固執しなくてもよくなる。
効果自体はメガコロニー戦闘員Bと同じだが、コストに追加でこのカードをソウルに送る必要がある。
パワーが低いため発動は大変だが、効果自体は中々に強力。

トリガー考察
  • クリティカルトリガー
ヴァンガードパワー上昇効果との兼ね合いもあって非常に使いやすい。
逆に、このトリガーを採用しないと相手はガードしてくれないので必要不可欠といえる。
  • スタンドトリガー
リアガードのパワーが低いのでそこまでの重要性はない。
マシニング・スターグビートルの効果でコールされたユニットをスタンドできるという点では一応好相性と言える。
  • ドロートリガー。
キーカードを手札に引きこむための重要なトリガー。
ドロー能力を持つユニットを多めに採用するならこのトリガーの重要性は落ちる。
  • ヒールトリガー
ダメージ回復は純粋に強力。
また、カウンターブラストのコスト確保にもなるのでフルで採用して問題ないだろう。

サンプルレシピ

G ユニット 枚数 備考
0 マシニング・ワーカーアント 2 FV
シャープネル・スコルピオ 4
レイダー・マンティス 4
ソニック・シケイダ 4
治療戦闘員 ランプリ 4
1 ファントム・ブラック 2
マシニング・モスキート 4
マシニング・ホーネット 4
パラライズ・マドンナ 4
2 ウォーター・ギャング 3
マシニング・マンティス 4
マシニング・アーマービートル 4
3 マシニング・スターグビートル 4
ヴァイオレント・ヴェスパー 3

戦術

できるだけ「マシニング」ライドすることでソウルに「マシニング」を溜める事ができる。
マシニング・スターグビートルにライドする時点でソウルの「マシニング」が3枚あれば理想的。
マシニング・スターグビートルには2回はライドしたいところだが、最初から1回と決めてデッキを作っているならその限りではない。
戦術として重要なポイントはマシニング・ワーカーアントをどのタイミングで使うかだが、マシニング・スターグビートルのライドタイミングは序盤とラストターン間際なので状況次第で変わることになる。
基本的には一刻も早く攻撃の手を増やしたければ序盤のライド時に、終盤でアタッカー補充をしたければ終盤のライド時となるだろう。

このデッキの弱点

メガコロニーの中では少々安定性に欠けるのがネック。
パワー重視のカードが多いが、ターン限定なので戦闘の継続にも向かない。
切り札のマシニング・スターグビートルもパワーが上がるだけなので決定力不足は否めないだろう。
とはいえファイトが長引かなければそこまで致命的な弱点となり得るものはない。

コメント

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  • ファントムブラック2枚を削って、緩い条件で10000ブースト狙えるステルスミリピード採用してやると、火力が上がるのでは -- 2012-09-14 11:07:03
  • ドロートリガー要らなくね? -- 2012-10-12 07:48:18
  • ドローはあってもいいだろ -- 2012-10-17 17:37:27
  • アントリオンを入れよう -- 2012-10-28 22:13:07
  • モスキートより、ホーネットを積みにした方が良いと思うが。 -- 2012-11-07 19:56:21
  • ↑同感。 -- 2012-12-27 13:56:01
  • アントニオン。  ソウルチャージ出来るし。 -- 2012-12-28 20:46:47
  • G1バニラ4の理由は?それよりホーネットを4にしろよ。 -- 2013-02-17 18:18:09
  • ファントム・ブラック抜いて戦闘員B入れよう。 -- 2013-03-28 17:30:23
  • マスビは? -- 2013-05-02 22:48:21
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