始原の魔道士 イルドーナ軸

シャドウパラディン始原の魔道士 イルドーナ軸)

リアガードをコストにドローできる始原の魔道士 イルドーナをメインに組まれたデッキ。
手札を増やして相手ターンを迎える事で守りの手を盤石なものとする。


主なカード

+...

キーカード

アタック時にカウンターブラスト2とリアガード2体を退却することで、2枚ドローしパワー+3000を得るカード。
効果の都合上アタックの順番の調整がやや変になるが、ツインドライブと合わせて手札が4枚増えるので防御力はかなりのもの。
ヴァンガードにアタックした時にパワーが+3000される効果も持っているので攻撃力も高い。
効果を無駄なく使うとなると1列まとめて退却することになるので、融通が利かないのも悩み所。

サポートカード

グレード3
シャドウパラディンの象徴的ユニット。
このデッキでは元々のパワーが高い点だけに注目してアタッカー候補としての採用となる。
万が一ライドしてもパワーが11000あるので心強い。
ヴァンガード時にブーストを受けられない効果、自分のターン中シャドウパラディンのリアガード1体につきパワーが+2000される効果、ライド時にソウルブラスト3で前列のリアガード2体のパワーを+5000する効果をもつ。
始原の魔道士 イルドーナの効果は次のターンを凌ぐ目的で使うことになるので、ファイナルターンを狙うならこのカードに再ライドすれば無駄がない。
ただ、併用するには少々効果がかみ合っていないのが難点。
ドライブチェックでシャドウパラディンが出る度にパワー+2000されるユニット。
サブヴァンガードとしての採用になるが、ノーコストで高パワーが出せるこのユニットには適任だろう。
登場時にデッキトップのカードをスペリオルコールできる。
始原の魔道士 イルドーナのコスト調達にはちょうどいい。
自身のパワーが低い点と、望んでいないカードをスペリオルコールする可能性がある点には注意。

グレード2
グレード2のバニラ。
癖もなく扱いやすいカード。
アタックがヴァンガードにヒットした時にダメージゾーンのカードを1枚表にできる。
始原の魔道士 イルドーナの効果を何度も使うのならば採用しておきたい。
リアガードにコールされた時にカウンターブラスト1と手札1枚を捨てて2枚ドローできる。
破格のドロー能力だが、このカードのパワーは3000しかないのでとても戦闘に耐えうるものではない。
始原の魔道士 イルドーナのコストやインターセプトに使えればいいのだが、このカードでアタックすること自体がディスアドバンテージである、と見る事もできることを考えると上書き処理した方が良いかもしれない。
仮に上書きで退却させても結果的に手札は減らないので手札交換だと思って使ってもいいだろう。

グレード1
グレード1のバニラ。
1ターン目にライドしてダメージを抑えたり、ブースト要員として非常に優秀。
効果を発動していない始原の魔道士 イルドーナのパワーを21000にすることができる。
ヴァンガードにアタックした時パワー+2000されるユニット。
序盤は高パワーアタッカー、終盤は7000ブースト要員と終始役に立つ。
リアガード専用効果なのでこのカードにライドすると若干損なことに注意。
自身をレストして手札交換を行える。
序盤の手札状態をよりよい物にできる可能性を持つカード。
シャドウパラディンの守護者。
守りの要になるので多めに採用しておきたい。
登場時にユニット1体のパワーを+2000する。
一時的なパワーラインの引き上げができるがその代償に自身のパワーは低い。
だが、このデッキではそのターンの内に始原の魔道士 イルドーナのコストにしてしまえばパワーの低さも気にならない。

グレード0
このデッキのファーストヴァンガード。
カウンターブラスト1でデッキから5枚見てグレード3を1枚手札に加えることができる。
始原の魔道士 イルドーナ確実に手札に加えるためにも採用したい。

トリガー考察
  • クリティカルトリガー
始原の魔道士 イルドーナはパワーが高いので相性が良い。
  • スタンドトリガー
始原の魔道士 イルドーナのコストを払ってしまうとスタンドするユニットがいなくなってしまうのは痛手。
リアガードのパワーもそれほど高くないので採用は厳しい。
  • ドロートリガー
手札を増やす手段として重宝する。
しかし、ドロー効果を持つカードは多いので普通に引いてしまうと若干損。
  • ヒールトリガー
特別に相性がいい訳ではないが、純粋に強力なトリガーなので入れておいて損はないだろう。

サンプルレシピ

G ユニット 枚数 備考
0 クリーピングダーク・ゴート 1 FV
グリム・リーパー 4
デスフェザー・イーグル 4
アビス・フリーザー 4
アビス・ヒーラー 4
1 黒の賢者 カロン 4
グルルバウ 4
秘薬の魔女 アリアンロッド 4
暗黒の盾 マクリール 3
2 暗闇の騎士 ルゴス 3
闘気の騎士 ドルドナ 3
髑髏の魔女 ネヴァン 4
3 始原の魔道士 イルドーナ 4
暗黒魔道士 バイヴ・カー 4

戦術

何はともあれ、始原の魔道士 イルドーナライドしなければ始まらない。
ライドした後はリアガード→ヴァンガード→リアガードの順番で攻撃をすればコストを確保できる。
グレード3をコストにできればより無駄がない。

このデッキの弱点

始原の魔道士 イルドーナは防御向きのユニットだが、パワーは10000しかないので長期戦は不利。
全体的に決定力に欠けるのも問題の一つ。
全体的に中途半端になりがちなので、曖昧なプレイングは避けるようにした方が良い。

コメント

デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。
  • ネヴァン2抜いてカースドじゃね -- 2013-03-30 22:55:16
  • フルバウ型の方が絶対にいいと思います。 -- 2013-04-01 00:30:58
  • ↑事故しにくさという点だとフルバウ型のほうがいいとは思う。しかし、ライド以外は6000バニラになるジャベリンを4枚いれなきゃならない点。バイブ、イルドーナを自分で引くことが前提な点、ダークを入れるためにただでさえ圧迫気味なG2に枠を作らなきゃいけない点でフルバウ型には問題がある。扱いやすいって観点から行けばフルバウよりもゴートのほうがいい。 -- 2013-04-01 02:38:13
  • ↑↑↑↑スペコがバイブカーしかいない時点で採用が厳しい。素だしで1万というのなら別にG2バニラでかまわない。 -- 2013-04-01 02:40:32
  • ↑↑↑↑それもいいがこのデッキの場合そこまでネヴァンは腐らないので3投でもいいとは思う。もう少しバニラの量を軽量化してカースドは4枚投入したいカードではある。特にヒールで回復した場合カースドラインを通してしまうとLBを再度使えるようになるし、1点回復しただけでもネヴァンでハンドを増強できる、6000ブースターを採用しているわけでもないし、入ってないほうがおかしいと思う。 -- 2013-04-01 02:44:14
  • このデッキってシャドパラのなかで一番ブランバウと相性いいと思うんだけど入れないの? -- 2013-07-09 00:02:54
  • モルドレット -- 2013-07-09 07:33:45
  • ブランバウもそうだが、ジャークバウも採用圏内だと思うのだが、マスカレードいない分パワー低いし。 -- 2013-07-13 04:31:59
  • ネヴァン腐る腐らないではなくて、フルバウサイクルみたいに確定ライドしにくいデッキでネヴァン4はライドが怖い。 -- 2013-07-13 04:33:57
  • ↑3 モルドレッドって正気で言ってる?モルドレッドからイルドーナに乗るのならコールを1回しか使えないんだよ?あと、ゴート1、ネヴァン1、モル1使ったらイルドーナ1回しか使えないんだが -- 2013-07-13 04:35:51
コメント:

すべてのコメントを見る

外部リンク