武神怪人 マスタービートル軸

メガコロニー武神怪人 マスター・ビートル軸)

アタック時に相手リアガード2体のスタンドを封じる武神怪人 マスター・ビートルを軸に構築したデッキ。
相手の行動を妨害する効果を最大限のタイミングで引き出し、見た目以上のアドバンテージを生み出す。


主なカード

+ ...

キーカード

このデッキのメインヴァンガード。
アタック時にカウンターブラスト3で相手のリアガード2体スタンドを封じるリミットブレイクを持つ。
適当に使っただけでは大したアドバンテージにならないが、応用を利かせることで様々なメリットを生み出せる。
また、自身のパワーが11000なのでブーストを封じるだけでアタックを防ぐことができる点も自身の効果とマッチしている。

サポートカード

グレード3
このデッキのサブヴァンガード候補。
ヴァンガード時にブーストを受ければパワー+3000になる。
また、アタックヒット時にソウルブラスト3で1枚ドローする効果も持っている。
こちらの効果はリアガードでも発動できるという点が使いやすい。
このデッキのサブヴァンガード候補。
登場時にカウンターブラスト2で相手のリアガード1体を次のターンにスタンドできなくできる。
また、相手のユニットが全てレストしていればパワー+3000でアタックできる。
登場時効果の方はリアガードでも使えるのでライドしなくても活躍できる。
ヴァンガードへのアタック時にパワー+2000される。
リアガードで高パワーを狙える数少ないカード。
登場時にデッキトップのメガコロニーをスペリオルコールできる。
何がコールできるかは運任せだが展開の補助として扱える。
パワーが9000しかないのでこのカードへのライドだけは避けたい。

グレード2
メガコロニーのグレード2のバニラ。
メガコロニー戦闘員Bのブーストでもパワーが16000に届く。
登場時にカウンターブラスト2で相手のリアガード1体のスタンドを封じる。
コストは重いが効果、パワー共に優秀なカード。
アタック時にインターセプトされないカード。
微妙な効果に見えるが、スタンド封じしたユニットをインターセプトに使われるのを防ぐことができる。
汎用性に欠けるようだが、扱い次第では見た目以上の活躍ができるかもしれない。
アタックがヒットした時に相手リアガード1体を次のターンのスタンドフェイズにスタンドできなくする能力を持つ。
ヴァンガード時専用で、特にこのデッキのコンセプトとは何も関係がないが、効果自体は優秀。
ライドできなくても一応パワーは9000あるので採用してみても面白いかもしれない。
相手のユニットが全てレストしていればパワー+3000でアタックできる。
条件はないも同然だが、スタンドを封じられたリアガードのブースト要員がスタンドしたままになっていたりすると発動できない。
とはいえ、ノーコストでパワー11000になれるので優秀であることには間違いない。
メガコロニーのエスペシャルインターセプト。
防御重視の構築にするならば採用してみてもいいだろう。

グレード1
グレード1のバニラユニット。
ライド時に被ダメージを抑えたり、パワー12000のユニットをブーストして20000ラインにしたりと多芸なカード。
レディ・ボムと同じ効果。
だが、こちらは何度も登場しないので効果発動のタイミングは少ない。
無理に効果発動を狙わずに7000ブーストとしての採用になるだろう。
相手のユニットが全てレストしていればパワー10000でヴァンガードをブーストできる。
武神怪人 マスタービートルのパワーを21000にできる唯一のブースト要員。
メガコロニーの守護者。
デッキの防御の要になるので多めに採用したいところ。
このユニットがブーストしたユニットがヴァンガードにアタックをヒットさせた時、相手のリアガード1体のスタンドを封じる。
パワーが低いので採用するかはグレード2、3に採用したカードしだいだろう。
このユニットがブーストしたアタックのヒット時に手札交換ができる。
扱いがメガコロニー戦闘員Bと被るので枚数は考えた方が良い。

グレード0
このデッキのファーストヴァンガード。
効果自体はメガコロニー戦闘員Bと同じだが、コストに追加でこのカードをソウルに送る必要がある。
パワーが低いため発動は大変だが、効果自体は中々に強力。
どちらにせよ、このカード以外にファーストヴァンガードになるカードはない。

トリガー考察
  • クリティカルトリガー
ヴァンガードのアタックにガード強要性が薄いので採用しておくと役立つ。
  • スタンドトリガー
リアガードのパワーが上がりづらいことを考えると採用は難しい。
  • ドロートリガー
数少ない手札を増やす手段として重宝する。
キーカードを手札に引きこむためにも採用しておきたい。
  • ヒールトリガー
ダメージ回復は純粋に強力。
また、カウンターブラストのコスト確保にもなる。

サンプルレシピ

G ユニット 枚数 備考
0 メガコロニー戦闘員C 1 FV
シェルタービートル 4
シャープネル・スコルピオ 4
ソニック・シケイダ 4
治療戦闘員 ランプリ 4
1 ファントム・ブラック 4
害虫博士 マッドフライ 2
ステルス・ミリピード 2
パラライズ・マドンナ 4
メガコロニー戦闘員B 3
2 ブラッディ・ヘラクレス 4
ウォーター・ギャング 3
テイル・ジョー 3
3 武神怪人 マスタービートル 4
妖艶なる幹部 レディ・バタフライ 4

戦術

基本的な部分では特別な戦術といったものはない。
武神怪人 マスタービートルの効果をどう使うかが重要になってくる。
後列のスタンドを封じるか、それとも前列かを見極めて発動したい。
上手くハマれば1ターンのうちに相手は大損害を被り自分は勝利に近づくだろう。
コスト自体は重いので、無理に発動せずにあえて他のカードに使うこともあるかもしれない。
展開力の乏しいなるかみや、スパイクブラザーズ、一旦崩れた場の立て直しが苦手なアルボロス軸等は得意な相手となる。

このデッキの弱点

武神怪人 マスタービートルを十分に活かせないと、ただのパワーの低いデッキになってしまう。
相手のヴァンガードのパワーが11000以上だと、若干パワー不足を感じる事になる点も厳しい。
他には、展開力に乏しいので序盤はリアガードを並べづらいという点も挙げられる。

コンセプト的に苦手とする相手が多く、
スタンドトリガーが積まれやすい《星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン》軸の【リンクジョーカー】等はダメージトリガーでスタンド封じしたユニットをスタンドする恐れがある。
オラクル等ドローに長けたデッキはスタンド封じしたユニットを張り替える余裕が生まれやすい。
クロムジェイラーやファントム・ブラスター・オーバーロード等ユニットの退却をコストとする能力を持つユニットがあるデッキ、
ブラックメインウィッチが積まれやすいペリノア軸、トラピージスト有するペイルムーン。
明確なマスタービートルのアンチとなるデスアーミーコスモロードのLB能力、サクヤやレナのバウンス能力等。
ギラファ等のこの辺の相手にも不利が付き難いコンセプトと混合してやり、使い分けるといいだろう。

コメント

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  • ちーりょーせんといんーダンガリー!?・・・じゃなくて、らんぷりー。 -- 2013-03-21 12:59:25
  • ↑( ^ω^)・・・ -- 2013-03-21 15:47:52
  • サブⅤがいるかと良いかも -- 2013-03-27 20:27:00
  • 呪縛強すぎるな。メガコロはどうすればいいのか。 -- 2013-06-11 10:00:49
  • 今は泣き寝入りだがいつかきっとなんか強いの出るはず!多分。 -- 2013-06-11 20:09:10
  • マシニングアーマービートでたけど、いれたほうがいいか。 -- 2013-07-22 08:53:43
  • マスターフロード入れた方がいいと思う -- 2013-07-22 08:54:50
  • マスフロを入れるならG1にモスキートを入れないとFV焼かれたときにきついぞ。 -- 2013-07-23 08:47:52
  • グランブルーは強化されるのに………はやくメガコロ救済はよ! -- 2013-07-27 12:21:24
  • BT15でメガコロ来たー -- 2013-10-01 20:53:57
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最終更新:2021年09月13日 20:03