インペリアル・ドーター軸

オラクルシンクタンクインペリアル・ドーター軸)

リアガードがいないならパワーとクリティカル得る永続能力をもった《インペリアル・ドーター》を中核に据えたデッキ。
ダメージ2枚目から相手を一撃で倒すことも出来る豪快かつロマン溢れる戦い方ができる。
それ故に、通常の【オラクルシンクタンク】と異なり展開力を武器にできず構築も独特なものになりやすい。


主なカード

キーカード

 リアガードがいないならパワー+10000/クリティカル+1を得て、『拘束』を失うという非常に特徴的なユニット。
 他のカードのサポート無しに永続的にパワー21000/クリティカル2のアタックが繰り出せる点は、他のクリティカル2以上の能力を持つユニットとは一線を画する。
 ただし、自身の能力を生かすためにはリアガードを展開することができず、場は脆弱になり守護者でアタックを封じられる可能性もある。
 しかし、相手が守護者を持っていなければトリガー効果が全てヴァンガードに乗る可能性を考えた上でのガードを要求することもできる。
 また、リアガードを能動的にソウルに送り込めるという点もうまく利用していきたい。

サポートカード

グレード3
 《インペリアル・ドーター》にライド出来なかった場合の予備、あるいは再ライド候補。
 《リトルウィッチ ルル》をファーストヴァンガードにした場合ライド時に3枚ドロー出来るので、《インペリアル・ドーター》を手札に持って来やすい。
 《インペリアル・ドーター》はソウルに好きなオラクルシンクタンクのユニットをリアガードサークル経由で送ることが出来るので、ファーストヴァンガードに《リトルウィッチ ルル》を採用した場合、リアガードサークルにコールされた《リトルウィッチ ルル》をソウルに入れて再利用することが可能であり、《スカーレットウィッチ ココ》に再ライドする際にソウルを空にして戦えるのも魅力。
  《インペリアル・ドーター》にライド出来なかった場合の予備、あるいは再ライド候補。
 ライド時にリアガードを全て手札に戻すので《インペリアル・ドーター》への再ライドにつなげやすい。
 また《インペリアル・ドーター》と同様に《バトルシスター ここあ》など登場時効果を持ったユニットとの相性もよい。
 ただし、ライドした後展開をしない場合、《インペリアル・ドーター》への再ライドを警戒されやすいので注意したい。
 《インペリアル・ドーター》にライド出来なかった場合の予備、あるいは再ライド候補。
 トリガーをドライブチェックで2枚出せるかが重要な【インペリアル・ドーター】において《神鷹 一拍子》他の連携ユニットと共に意図的にトリガー2枚を仕込むことができるのは非常に有用。
 《スカーレットウィッチ ココ》でも述べたように《インペリアル・ドーター》はリアガードをソウルに送れるので、パワー11000になるためにライド出来なかった連携ユニットをソウルに入れる、起動能力を使うためのソウル6枚以上の要件を達成するなど相性がいい。
 また、起動能力を使う場合、リアガードでは使いにくい《インペリアル・ドーター》をソウルに送って処理することも出来、再ライド用のユニットとして非常に優秀。
 オラクルシンクタンクにはソウル6枚以上を要件とした優秀なユニットが複数存在しそれらを採用しやすいというのも大きな利点。
 登場時に相手の手札をランダムに1枚バインドする強力な能力を持つ。
 相手の手札の守護者をバインドできれば理想的である。
 登場時に誘発する能力だが、発動した後は《インペリアル・ドーター》の能力でソウルに送ってしまえば邪魔にならない。
 問題は要件のソウル6枚以上であるが、幸い《インペリアル・ドーター》自身にソウル増やす能力があるため、ソウルチャージ用のユニットを多く積まずとも運用は十分出来る。

グレード2
 グレード2のバニラ。
 《インペリアル・ドーター》にライドできなかった時のリアガードに使える。
 グレード2時のライド先としても優秀。
 単体でのアタックが可能なユニットであるが、クロスライドしたユニットを含めたほぼ全てのヴァンガードに対してアタック可能な反面コストが手札1枚と重い。
 しかし、相手のダメージが多い終盤において《インペリアル・ドーター》の永続能力を捨てて場を展開した方が優位な場合も多く、そういった際にフィニッシャーとしての働きも期待できる。
 連携ライドのパーツ。
 《満月の女神 ツクヨミ》を採用するのなら合わせて採用しよう。
 アタック時にソウルが6枚以上ならパワー+3000を得る。
 《満月の女神 ツクヨミ》にライドしてしまった場合は前列要員として使うことになるだろう。
 《スカーレットウィッチ ココ》にライドすることになった場合の前列候補。
 リアガードも対象に含めれば相手に対して単体でアタックできないということはかなり少なく、インターセプトも出来るので処理も容易である。
 《インペリアル・ドーター》の能力の都合上、別のユニットにライドした場合でも場に出すユニットの数を可能な限り抑えたいので、これらのユニットは重宝する。
それぞれのパワーアップの用意権が異なるため、特にファーストヴァンガード等デッキのバランスを考えて採用したい。
 アタック時に手札が4枚以上ならパワー+3000を得る。
 《インペリアル・ドーター》以外のヴァンガードにライドした時に前列として使うことになるが、そのいずれとも相性が良い。
 アタック時に手札が相手より多いならパワー+3000を得る。
 《バトルシスター もか》とどちらを採用するかは好みでもいいだろう。
グレード1
 グレード1のバニラ。
1ターン目にライドできればダメージを抑える事が出来る。
 連携ライドのパーツ。
 《満月の女神 ツクヨミ》を採用するのなら合わせて採用しよう。
 登場時にデッキトップを確認する能力を持つ。
 《バトルシスター ここあ》と比べると使い勝手は悪いが、《サイキック・バード》などでドローすればトリガー率を高めることができる。
 スパイクブラザーズとの混色にする場合、デッキトップを確認してから《ハイスピード・ブラッキー》等のクローズステップ開始時に山札に戻るユニットを場に出すかどうかを決めるという使い方も可能。
 登場時にデッキトップを確認しデッキトップかデッキボトムに戻す能力を持つ。
 トリガーの有無がとにかく重要なデッキなのでこのカードは非常に有効。
 通常であれば問題になる低いブースト値も《インペリアル・ドーター》の起動能力ですぐにソウルに送られるので心配ない。
 登場時能力全般に言えることだが、《花占いの女神 サクヤ》と相性が良い。
 オラクルシンクタンクの守護者。
 リアガードを展開しないので手札コストに困ることはまずないだろう。
 ガーディアンサークルへの登場時にソウルが6枚以上ならシールド+5000を得る。
 フィールド上がヴァンガードだけになるこのデッキではシールド値はできるだけ高い方が良い。
 《満月の女神 ツクヨミ》の一式を入れているなら、十分発動できるので無理なくデッキに組み込める。
 ガーディアンサークルへの登場時に相手のグレード2以下のヴァンガードのアタックしたバトル中なら、ノーコストでを発動する能力を持つ。
 カウンターブラストの早期発動を狙うデッキではないので、早い段階からガードしても問題ない。
 相手がグレード3以上になればただパワー6000バニラと化すため通常のデッキは数を入れるのを躊躇われるが、このデッキではリアガードを必要としないので扱いやすい。
 コール時にソウルブラスト(2)で1枚ドローできる。
 《バトルシスター ここあ》や《サークル・メイガス》を使う際に一緒に使えば狙ったカードを引ける。
 能力発動後に《インペリアル・ドーター》でソウルに送ってしまえば擬似的な手札交換としても使うことが出来る。
 《バトルシスター ここあ》と同様低いパワーが気にしなくてよいため他のデッキより多めに積んでも問題はない。
グレード0
 ファーストヴァンガード候補。
 《三日月の女神 ツクヨミ》等による連携ライドで事故を防ぐことが出来る。
 《邪眼の美姫 エウリュアレー》、《戦巫女 タギツヒメ》等ソウル6枚以上を重視するユニットを入れるのならば必然的にこちらを採用することになる。
 ファーストヴァンガード候補。
 グレード3のユニットをサーチできるので、《インペリアル・ドーター》を手札に持ってきやすくなる。
 自主的にソウルに入るので場を空けられるが、そのためにはカウンターブラスト(1)が必要であり、これはスペリオルコールした《リトルウィッチ ルル》を退却させるのと変わらない。
 ランダムながら確実な1枚ドローを選ぶか、もしもの時にグレード3をサーチできる可能性を選ぶかは好みが分かれるところだろう。
 ファーストヴァンガード候補の1つ。
 グレード3にライドしたときソウルからスペリオルコールでき、ソウルからの被スペリオルコール時にソウルのオラクルシンクタンク2枚をドロップゾーンに置くことで1枚ドローできる。
 《インペリアル・ドーター》の拘束解除からのコストでソウルに送り込むことが出来、ソウルチャージユニットとうまく合わせれば損失なしで再ライドすることも出来る。
 特に手札に来た2枚目以降の《インペリアル・ドーター》は使いにくいので再ライドか能力を使用することで擬似的な手札交換にもなる。
トリガー
 クリティカルトリガー。
 ソウルに送ることで1枚ドローできる
 ソウルチャージ要員であることや拘束解除を阻害せずドローできること、序盤にブースト要員として使った後ソウルチャージで無駄なく処理できること等とても相性がいい。
 既にユニットがいるリアガードサークルにコールした後、自身の能力を発動することでリアガードを減らすという芸当もできる。
 ヒールトリガー。
 ファーストヴァンガード候補の一つ。
 ファーストヴァンガードがデッキに占める枠1枚分を他のユニットに振り分けることができる利点がある。
 大量のダメージを受けやすいこのデッキには特に重要なヒールトリガーであるため、ファーストヴァンガードでなくても積極的に能力を使いたいところである。
 また、序盤に展開しても《インペリアル・ドーター》の永続能力の邪魔にはならず山札に戻るので使いやすい。
オラクルシンクタンク以外
 スパイクブラザーズのグレード3。
 アタック時にソウルブラスト(1)でパワーを+5000を得て、そのバトルのクローズステップ開始時に自身を山札に戻す。
 リアガードでアタックをしつつも《インペリアル・ドーター》の邪魔をしない、と相性は中々。
 スパイクブラザーズが他にいない状態でも《ハイスピード・ブラッキー》同等の数値には達する。
 スパイクブラザーズのグレード2。
 《ジャガーノート・マキシマム》と同様の能力を持つが、自身の能力だけではパワーが14000止まりなので若干使いづらい。
 それを逆手に取ることで、《ロゼンジ・メイガス》でブーストすればパワー20000に達しリアガードも残らない、ということができる。
 スパイクブラザーズのグレード1にして、ハイスピード・ブラッキーのグレード1版。
 このユニットに限った話ではないが別クランのカードを入れ過ぎるとオラクルシンクタンクの能力の使用に支障をきたすので投入枚数をよく考えよう。
 このユニットでも《ハイスピード・ブラッキー》でも単体でアタックする分には大差ないのでこちらを採用しても十分戦える。
 《満月の女神 ツクヨミ》関連のカードを使う際はソウル枚数が6枚を切ってしまわないように気をつけながら使う必要があるだろう。
 スパイクブラザーズのブースト時にブーストしたユニットにパワー+4000を与え、そのバトルの終了時に自身をデッキボトムに置く。
 《ジャガーノート・マキシマム》や《ハイスピード・ブラッキー》との併用が必須だが、自力でリアガードサークルから退場できる後列要員。
トリガー構成について
  • クリティカルトリガー
 一刻も早くダメージを与えていく必要があるので可能な限り採用したい。
  • ドロートリガー
 手札の補強に使えるが、ガード値が低いので特に強いメリットが生まれる訳ではない。
 採用する際は枚数をよく考えよう。
  • スタンドトリガー
 リアガードはいないはずなのでスタンドトリガー採用の余地はない。
  • ヒールトリガー
 相手はクリティカル2になった《インペリアル・ドーター》のヒットを許したがらないはずなので、相手のダメージよりこちらのダメージが多くなりやすい。
 よって、こちらのヒールトリガーは不発になりにくい。

プレイング考察

 《インペリアル・ドーター》の能力上、相手にシールド20000〜25000でガードされるか、守護者を使われればこちらばヒットは望めない。
 よって相手のシールド値が低い内にトリガーを絡めたアタックで倒す他に勝ち筋はなく、ライドから3ターン以内が勝負となる。
 特にライド時のアタックは重要であり、一撃で相手を倒せる可能性を生むためにこちらのヴァンガードがグレード2のときに確実に2点以上のダメージを与えておきたい。
 幸い現環境ではリミットブレイクを持ったユニットが多く、リミットブレイクの条件を達成するためにダメージが2枚の時にアタックをノーガードで通してくれる可能性は以前より高くなっている。
 《インペリアル・ドーター》にライドする時間が遅くなればなるほど勝ち目が薄れるので、もし最初に引いた5枚に《インペリアル・ドーター》がなかった場合、手札を全て引き直してでも手札に持ってきたい。
 また、ダメージに関してだが《インペリアル・ドーター》はカウンターブラストを使うことが少なく、また相手の攻撃は全てヴァンガードに集中するので序盤であってもガード可能な攻撃は防いで行きたい。

このデッキの弱点

 《インペリアル・ドーター》はパワー21000が限界であるため、相手のヴァンガードが《マジェスティ・ロードブラスター》など相手ターン中でもパワー12000以上になるようなヴァンガードであれば、非常に厳しい戦いになる。
 この場合、《インペリアル・ドーター》にライドしないという選択肢さえ十分考えられる。
また、クリティカルが増えるユニット全般に言えることなのだが、ファイト後半に相手のダメージが4〜5枚になるとその長所が失われてしまう。
 そのため状況によっては拘束解除によるディスアドバンテージを覚悟でリアガードを展開したり、別のグレード3に再ライドすることも必要になってくるだろう。
 また、相手にする場合は互いにヴァンガードだけを狙う戦いになるのでとにかく守護者の存在が重要になってくる。
 そのため、《ドラゴンモンク ゴジョー》など手札交換できるユニットがあるならば可能な限り使っていき、手札に守護者を加えたい。
 基本的にアタックできるユニットが少ないデッキなので手数で勝負したいが、こちらのユニットがいるリアガード列が一列あるだけでも長期戦になればなるほど手数の差で有利になる上に、《インペリアル・ドーター》はダメージトリガーの恩恵を受けやすいので無理に展開しなくても良い。
 パワー12000以上を出せるヴァンガードにライドできればかなり楽になる。

コメント

デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。
  • ムーンサルトスワローは序盤でしか使えないがここあなら最初から最後まで使えるしここあを優先したほうが良いと思う -- 2013-01-03 00:48:49
  •  G2にハイスピードブラッキー入れるのはどうでしょうか。こなければそれまでですが、アタックするとすぐに山札に帰りますし。 -- 2013-01-13 14:54:58
  • G1にレックス・エクスプレスを入れるのはどうでしょうか? -- 2013-01-26 14:32:10
  • G3にジャガーノート・マキシマムを入れるのはどうでしょうか? -- 2013-01-26 15:12:57
  • 以前インペル軸組んだが、真ん中インペルと考えるとG1とG2はマジで腐るだから、1,2.3は必要最小限の枚数しかいれなかった。かわりにシールドがたかいG0を多く採用してみたらその方が勝率があがった。 -- 2013-02-10 22:14:24
  • 抹消者・リンクジョーカー対策のためにも -- 2013-06-18 17:37:28
  • ブリオレットのG1版もでてほしいかな -- 2013-07-27 02:21:38
  • れもねーどを採用すると、CBを気軽に使えて良いと思います! -- 2013-09-08 00:16:46
  • ↑戦術にある通りCB使うのが少ない構成なのになぜれもねーどを採用する必要があるんだ。ココインペリアルならソウルを空にする手段として使えなくはないけど。 -- 2013-10-12 17:59:01
  • エウリュアレーのスキルと併用すればかなり強そう。ただ、ソウルの確保が難しいかな・・・。大量にソウルチャージできる手段があれば話は変わってくるんだけど・・・。 -- 2014-04-23 15:32:21
コメント:

すべてのコメントを見る

サンプルレシピ

+...
G ユニット 枚数 備考
0 神鷹 一拍子 1 FV
オラクルガーディアン ニケ 4
バトルシスター じんじゃー 4
サイキック・バード 4
ロゼンジ・メイガス 4
1 三日月の女神 ツクヨミ 4
バトルシスター ここあ 4
バトルシスター しょこら 4
バトルシスター ばにら 4
2 戦巫女 タギツヒメ 3
半月の女神 ツクヨミ 4
プロミス・ドーター 3
3 インペリアル・ドーター 4
満月の女神 ツクヨミ 1
花占いの女神 サクヤ 2

外部リンク