#HELPTITLE_TECHLIST 文明 #HELPTITLE_IMPLIST 都市改善 #HELPTITLE_UNIQUELIST 国家改善 #HELPTITLE_WONDERLIST 世界の七不思議 #HELPTITLE_SHIPPARTLIST 惑星移民船部品 #HELPTITLE_TERLIST 地形タイプ #HELPTITLE_JOBLIST 地形改良 #HELPTITLE_MODELLIST 特殊ユニット #HELPTITLE_FEATURELIST 軍事ユニットの特徴 #HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本能力 #HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊能力 #HELPTITLE_FEATURE3LIST 高等技術 #HELPTITLE_GOVLIST 政治体制 #HELPSPEC_TER (地形タイプ) #HELPSPEC_ADV (文明) #HELPSPEC_FUTURE (未来技術) #HELPSPEC_IMP (都市改善) #HELPSPEC_NAT (国家改善) #HELPSPEC_WONDER (世界の七不思議) #HELPSPEC_SHIPPART (惑星移民船部品) #HELPSPEC_CAP (基本能力) #HELPSPEC_FEATURE (特殊能力) #HELPSPEC_STANDARD (高等技術) #TECHFORMULA  %.2g*n*EXP(n/%.2g) #PREREQ 前提条件 #PREREQALT 前提条件 (2/3が必要) #BASETECH (主要な技術) #STRENGTHUP %s: 戦闘力の計算倍率 +%d #COSTUP (コスト計算倍率 +%d) #COSTMIN (コスト計算倍率が %d まで増える) #TRANSUP %s: 輸送コンテナ計算倍率 +%d #ADVEFFECT 概念的な効果 #EFFECT 効果 #COSTS コスト #BUILDCOST 生産コスト: %d%%p #BUILDCOSTDIFF (貴方の難易度では %dです) #MAINTCOST 維持費: %d%%c /ターン #REPLACE 代替施設 #REPLACETEXT この建物の完成と同時に下記の 下位代替品の建物が自動的に売却されます #EXPIRATION 時代遅れになる世界の七不思議 #EXPWITH %s が登場すると時代遅れになります\ #EXPSLAVE 全ての奴隷が開放され仕事を止めます #REQUIRED 前提条件: %s #RAREREQUIRED 必須金属: %s. #SEESHIP 勝利条件 #RESFOOD 食料: %d%%f #RESPROD 資源: %d%%p #RESTRADE 貿易: %d%%t #MOREIRR (灌漑済 +%d%%f) #MOREMINE (鉱坑有 +%d%%p) #MOREROAD (道路有 +%d%%t) #SPECIAL ボーナス資源 #SPECIALFOOD , +%d%%f #SPECIALPROD , +%d%%p #SPECIALTRADE , +%d%%t #TRAFO 造成地 %s #MOVEPLAIN 移動タイプ: 平坦地 #MOVEHEAVY 移動タイプ: 難航地 #DEFBONUS 防御力ボーナス: %d%% #JOBCOST -建設コスト: %d 機動力 #JOBCOSTVAR -建設コスト: マクロ管理の地形改良を見てください #HOSTILE 地形ダメージがある地形です\進入通過する、または待機するユニットは\この地形への移動に使った機動力に比例して\耐久値ダメージを負います\ターン終了時に居る場合は\%d%% の耐久値ダメージを負います #DEADLANDS 死滅地は地形改良が一切出来ません #RARE ランダムマップ時には\世界に12の死滅地が存在します\コバルト、ウラニウム、水銀が\それぞれ2つずつ存在し、\残りの6つには何もありません #STRENGTH 戦闘力: %d/%d #SPEED 機動力: %d #MODELNOTE (ユニットは国によって 異なる名前と外見の場合があります) #COSTBASE 生産コスト素値 %s%%p #WEIGHT 積載量 %s%%w #BUILDALLOW 建造可能になるもの #MODELALLOW 生産可能になる特殊ユニット #FEATALLOW 追加能力(軍事研究時) #FOLLOWADV 後続研究対象 #GOVALLOW 新規に選択できる政治体制 #UPGRADEALLOW 軍事の恩恵 #SEEALSO 参照: #FUTURETECHHELP この文明は今後の開発を示します。\国家はこのカテゴリを最大50個研究できます\\未来技術は通常の4倍の研究を必要とします\通常の文明と異なり、\技術交換出来ませんし、\帝国図書館で得ることも出来ません #CRED_CAPAI Artificial Intelligence #CRED_CAPLANG This Localization #AUTHOR English localization by Steffen Gerlach.\日本語訳: 風祭司 #MAIN $ゲームマニュアル\ &LOGO\\ ;INTRO はじめに\ ;WHOCARES 総合案内\ ;EDITMAP ->地図エディタ\ ;AITOUR ->AIトーナメント\ ;:C Credits\\ !細かいヘルプを読みたくない人へ\ ;QUICK1 簡易説明\ ;QUICK2 簡易説明(Civとの違い)\\ !!-ゲームの基本\ ;BASICS 基本中の基本\ ;SCIENCE 文明研究\ ;SCIENCECOST ->文明研究コスト計算式\ ;DIPLOMACY 外交\ ;SHIP 勝利条件\\ !!-ユニット概念\ ;MOVEMENT ユニット移動\ ;COMMANDS ユニット命令\ ;COMBAT 戦闘\ ;TILEDEF ->防衛戦闘の選択基準\ ;SPYMISSIONS スパイ活動\ ;CLASSES ユニット設計書\\ !!-都市概念\ ;CITIES 都市の基本\ ;RESOURCES 財源の種類\ ;CORRUPTION ->汚職計算\ ;PRODUCTION 生産\ ;BUILDINGS 建物\ ;SUPPORT ユニットの維持\\ !!-マクロ管理\ ;MACRO マクロ管理\\ !!-リファレンス\ ;:T 地形タイプ\ ;:J 地形改良\ ;:A 文明\ ;C_LIST ->ユニット設計に関する文明\ ;:S 特殊ユニット\ ;:F 軍事ユニットの特徴\ ;:B 都市改善\ ;:B201 国家改善\ ;:B202 世界の七不思議\ ;:G 政治体制\\ ;HOTKEYS マウス・キーボード操作\ #WHOCARES $総合案内\ !The Project\ C-evoはMicroproseのシド・マイヤーの Civilizationを母体とする 非商用ゲームプロジェクトです C-evoには、面白さを提供する商用ゲームである Civシリーズと競争する意欲はありません 代わりに、他のどのゲームにも変え難い 楽しみである真なる不滅のストラテジーゲーム であることを目的としています その為、本プロジェクトの焦点は ゲームルールの作成とAIの設計です 詳しくはプロジェクトのホームページ c-evo.orgを見てください\ ::E2 c-evo.org(HTMLリンク)\\ !License\ C-evoは多くの人間の手により編集されてます 貴方はプロジェクトの許可なしで遊んだり 再配布したりすることができます C-evoの編集と、画像の著作権以外の全てが ライセンスフリーの公共物なのです これはすなわち、貴方が思うがままに 処理・変更することが出来るということです これはバイナリコードとsourceを含みます バイナリコードとsourceは プロジェクトホームページで入手出来ます 画像に関してはC-evoのプレイ以外の 目的に使用する以前に各画像の著作権者に 使用の許諾を得なければいけません\\ !Modular AI\ 本ゲームはAI設計を公開しています その為、1国家から全国家まで自由に パッケージ同梱のスタンダードAIやその他のAIに プレイヤーを置き換えることが出来ます C-evoは最大8種類の異なるAIと同時に ゲームをプレイすることが出来ます AI用DLLインターフェイスの設計仕様は プロジェクトホームページで確認出来ます AI開発キットはプロジェクトホームページ の他にゲームをインストールしたフォルダにも 見つけることが出来るでしょう AIトーナメントなどのAI開発の競争が 現代のストラテジーゲームにおける 最初の本当に良いAIの開発に導くでしょう\ ::E1 AI開発マニュアル(HTMLリンク)\\ !その他の情報\\ ;BUGS バグレポート\ ;SYSTEM 技術情報\ ;MAPEDIT 地図エディタ\ ;AITOUR AIトーナメント\ #SYSTEM $技術情報\ !必要動作環境\ -16bitカラー(ハイカラー)以上\ -滑らかなフォントを推奨 (必要ならfonts.txtで フォントを変更してください)\\ !コマンドメニューの補足\ -〜...\...の付くコマンドのヘルプは マニュアルでのみ確認出来ます Shift+クリックでは参照出来ません\\ !アンインストール\ コントロールパネルの 「プログラムの変更と削除」で実行してください #BUGS $バグレポート\ 本プロジェクトのサポートするには 貴方が行き当たった問題を報告してください 但し、報告の前に以下の点を必ず確認してください\ -プロジェクトホームページのHOMEにある   「List of Known Lacks and Problems」 にある報告済みバグ一覧を見てください 既出の問題ならば報告が要りません\ -貴方のC-evoのプログラムバージョンが 最新であることを確認してください 新しいバージョンが出ている場合 新しいバージョンで修正済みかも知れません\ -対応する部分のマニュアルを読んでください バグではなく仕様の場合があります (このゲームはCiv2のクローンでは ないのですから!)\ -追加インストールしたAIなどの第三者の 作成物によるバグで無いことを確認してください 確認してないならC-evoをアンインストール &再インストールし、第三者の作成物を一切 使わない状態で再現性を確認してみてください 第三者の作成物に問題がある場合には、 その作成者に連絡してください\ (訳者注:日本語翻訳txtが原因の場合もあります)\\ また、問題を報告する前に、 再現性の状況を見つけるようにしてください 再現性の報告付きのバグレポートは とても貴重な存在です 問題が発生する直前のsavedata(英文はbook) をロードし、従来と同様の症状が出るだけで 再現性の報告は大体大丈夫です 但し、savedataのデータクラッシュ時にのみ 症状が発生する場合もあります C-evoではオートセーブであるので 名前が「~」で始まるsavedataは強制終了時 などでの最終ターンのsavedataになります\\ 報告が必要と判断したなら問題の症状・ 発生条件などを詳細にC-evoプロジェクトに 報告してください 報告にはプロジェクトホームページの 投稿フォーム(下記)を利用してください\ ::E3 c-evo.org/_sg/contact(HTMLリンク)\ 貴方のsavedata(book)が問題の再現性に 必要であるなら、添付してください savedataはC-evoにある「Saved」という サブフォルダの中にに格納されています #CREDITS $Credits\ !Game Design\ Original "Sid Meier's Civilization" and "Civilization II" design by Sid Meier and Brian Reynolds.\ Changes base on suggestions by Civ fans.\\ !Programming\ Main programming by Steffen Gerlach.\ PNG support by Edmund H. Hand\\ !Testing\ Numerous testers. Thanks to all of them!\\ !Other Contributions\ City lists by Charles Nadolski.\\ !Graphics\ Most graphics are taken from free Civ II modpacks. Some of the authors are unknown or could not be contacted. If you notice stuff that is under commercial copyright, if you're missing your name in the credit list or if you do not agree in using your work with this project, please contact us. #QUICK1 $簡易説明\ !!-簡易説明\ 以下はプレイ前にマニュアルを 読みたくない人への基本的なヒントです\\ -このゲームは映画ではありません 座って見ているだけではダメです 的確に指示しなければ 建設したり探検したり研究したりはできません\ -多くのストラテジーゲームと対照的に このゲームはターン制で進行します 貴方を含む各プレイヤーがターンを 終了させない限りゲームが進行しません ゲームがフリーズしたように感じた時は 「ターンの終了」をクリックしてない ただそれだけかもしれません ターンの終了をクリックしなければ 貴方の番は終わらないのです\ -貴方のプレイに不可欠な操作の大部分を 画面左下にある4つのボタンで用意しています\ -マップ上の同一タイルには 2つ以上のユニットが同時に存在出来ます その時マップ上に見えるのは 同一タイルの中で一番強いユニットです\ -貴方がユニットをクリックすることで 貴方の国のユニットを選択出来ます 選択するとユニットが点滅します [!]のボタンはユニット命令メニューです クリックすると、選択したユニットで 実行できる命令メニューが開きます\ -ユニットの移動は右クリック または矢印キーでします\ -貴方の国の都市を クリックすると都市画面が出ます 都市画面で最も重要なのは生産計画です 都市画面中央下部の生産計画をクリックすると 新しい生産計画を選択することが出来ます 例えば植民者を生産すれば 新しい都市を建設出来ます\ -都市でどれだけ早く生産できるか、 どれだけ早く人口が増えるか、 資産を増やしたり、研究を進めるかは、 貴方の管理手腕次第です\ -アイコンや言葉をShiftを押しながらクリックすると 大抵の場合、説明ヘルプがポップアップします #QUICK2 $簡易説明(Civとの違い)\ !!簡易説明(Civとの違い)\ シド・マイヤーのCivilizationか Civilization2をプレイしたことがあるなら ゲームの基礎は大体同じであるため マニュアルを読まなくてもプレイするのに 大きな障害はないでしょう しかし、C-evoは全く同一のクローンでは ありません。混乱を避けるために 少なくとも以下の違いに関して あらかじめ知っておいてください\\ -C-evoは戦闘等の乱数使用がありません その為、世界地図と他プレーヤーの行動を 除き全ての結果を推測することができます\ -AIはCivのように生産や研究のボーナスが ありません。貴方と同じルール下でプレイします\ -ユニットの移動概念がより洗練されてます 例えば鉄道は無限に移動出来ません\ -都市の働きは大きく異なります 都市のあるタイルは生産に1人の市民を使用し、 同タイルでは貿易を産出しません 市民の分類も簡易になっています エンターテイナーや収税吏などは居ません\ -灌漑の取水制限がありません (川や海の近くでなくても良いです) -他国から取引で入手した文明を直に 第三国との取引に使うことは出来ません 新しい文明を完全に理解するために 研究に必要な量が幾らか減少している 文明研究が必要です\ -軍隊は特定の文明によって自動的に 生産出来るようにはなりません 軍隊について研究する必要があります\ -ある種の地形タイプは害悪効果があり 地上ユニットにダメージを与えます\\ 加えて、貴方はプレイするとゲーム全体の 多くの細かな違いに気付くはずです 例えば、世界の七不思議の効果は Civ1/2とほとんど同じですが、 完全に異なる場合も存在します 実際にはC-evoがCiv2の 正確なコピーである分野は全くありません このマニュアルのリファレンスを プレイ前に読破しておくことを推奨します\\ アイコンや言葉をShiftを押しながらクリックすると 大抵の場合、説明ヘルプがポップアップします #INTRO $はじめに\ !!C-evoの世界へようこそ\ C-evoは文明発展を扱うゲームです このゲームは貴方の選択した民族を 民族定住の時代から惑星移民船の建造まで 6000年の間導くことが目的です 惑星移民船への道は険しく困難です 限られた資源しかない荒れ果てた 大地の耕作には何世紀もかかります 都市の人口増加は常に 飢饉と混乱という驚異がつきまといます\\ 需要に対して用意周到な準備が必要です 領土を広げ、都市を改良していき、 兵舎や大学・発電所、 あるいは世界の七不思議さえも生産し、 新しい文明や兵器を発見してください 肥沃な大地を探し求めて探検を続けたり 船を造って遠い大陸を発見したり 世界地図を完成させたりしてください\\ 当然ですが、世界の中で 貴方の国だけがあるわけではありません あらゆる大陸のあらゆる国は それぞれ独自の文化を発展させます 国が無事である保証は出来ません 貴方の国を含めて全ての帝国が 惑星移民船計画に失敗するかもしれません\\ 外国との最初の接触は快くないかもしれませんが 外交からは多くの価値を見出せます あらゆる知識を買ったり売ったり交換したり、 国境を防衛したり、条約によって互いの国境を 侵略しないよう定めたり出来ます 他国と連合を組むことは状況によっては 損得なしになります しかし、条約をあまり当てにしてはいけません このゲームでは他国は競争相手なのです! 結局、一つの国だけが勝利条件である目標に 全国家がそれぞれ目標として進んでいるのです #BASICS $基本中の基本\ !!-基本中の基本\ 国家はユニットと都市で形成されます ユニットは周辺の探検・征服・防衛、 都市の成長・生産・研究に必要な存在です\\ 世界地図は平面タイルに分割されます (タイルは菱形なので、当然遠景です) タイルは必ずいずれかの地形タイプを持ち 生産資源・防御力ボーナス・移動コストは 地形タイプによって決定します 1タイルに1都市しか存在出来ませんが 同一部族の部隊が無制限に滞在することは できます。また、タイルの情報が欲しい場合は Shiftキーを押しながらタイルをクリックしてください\ ::T 地形タイプ\\ ゲームはターン制で進行します そのため自分のターン以外は操作出来ません 通常は自分のターンが終了すれば 自動的にAIが他国のユニットが動かします 「ターンの終了確認」にチェックを付けて 貴方の動かすユニットが無くなった時は 画面下部のコントロールパネルにある 「ターン終了」ボタン(砂時計)を クリックしてターンを終了してください\\ !主な操作\ 主な操作は画面下部にある コントロールパネルで行います コントロールパネルは3つに分かれてます 左はボタンと文明研究や金銭に関する情報 右はミニマップで、クリックすると メインマップがクリックした場所に移動します ドラッグすると自在に動かすことが出来ます 中央は選択タイルのユニットと地形が見れます また赤枠で選択しているユニットは ユニット名と所属都市名も見れます\\ @PanelShot\ 凡例:\ -1: 年数\ -2: 所持金とターンの収支\ -3: ターン終了\ -4: 残り機動力\ -5: 選択ユニット\ -6: 一般メニュー\ -7: 情報メニュー\ -8: 文明研究\ -9: ユニット命令メニュー\ -10: 軍事経験レベル\ -11: ユニット名\ -12: 所属都市\ -13: 攻撃力\ -14: 防御力\\ 文明研究の右の数字は 「研究経過ターン数/研究終了ターン数」 を示します。2つの差が文明研究終了に 必要な残りターン数になります #SCIENCE $文明研究\ !!-文明研究\ 国家は幾つかの文明を発見出来ます 文明の多くは特別な建物を建設出来たり ユニットを新規設計したり 政治体制を発見出来たりします 特定の文明を研究するには前提知識と なる文明研究が必要な場合があります\ ::A 文明\\ ゲーム開始後最初のターン終了時に 最初に研究する文明を選択します 特定の文明の情報を見たい時には Shiftを押しながらクリックします 右矢印と空のビーカーがある文明は 現在見ている文明が前提条件となる 文明があることを示します 他国に先駆けて研究したいなど特定の 文明の前提条件のみを追いかけたい時は 文明研究選択画面で渦巻状のボタンを クリックし、文明を選択してください その文明に必要な前提文明のみが 一覧に出るようになります マクロ管理も参照してください\ :MACRO マクロ管理\\ 文明研究の速度は科学ポイント(%r)に 依存します。 必要な%rを集めれば文明が発見され 新たな文明研究の選択画面になります 新たな文明に必要な科学ポイントは 発見した文明の数に従い増えていきます\\ ;SCIENCECOST 詳細: 文明研究コスト #SCIENCECOST $文明研究コスト\ !文明研究コスト\ 新たな文明に必要な科学ポイントは 発見した文明の数に従い増えていきます 難易度によっても異なります 難易度をEXPとして以下の公式となります\ &TECHFORMULA\\ 「n」は4から始まり、次の場合に増えていきます\ - +2 帝国図書館から文明取得した場合\ - +1 他国から文明を譲り受けた場合\ - +1 他国から譲り受けた文明を再研究した場合\ -(軍事研究を除く)\ -(発展研究中の文明を除く)\ - +2 上記以外の方法で発見した文明 (未来技術を含む) #DIPLOMACY $外交\ !!-外交\ 国家は陸軍が他国のユニットを発見するか 他国の都市を発見するまでは お互いに存在すら知りません 国家情報(=国家(情報・交渉))では 知り合った国家の全ての情報を 見ることが出来ます\\ @NatShot\ 凡例:\ -1: 選択国家の信頼性\ -2: 自国の信頼性\ -3: 自国の選択国家への態度\ -4: 条約\ -5: 選択国家の自国への態度\ -6: 国家情報を開く\ -7: 交渉画面を開く\ -8: 国家情報\\ 国家情報は、政治体制、資産、文明リスト、\ 総人口、文明、踏破面積、領土面積、\ 第三国との関係を見ることが出来ます (文明リストは文明情報画面で確認出来ます) 軍事情報は対象国の遭遇したユニット情報を 見ることが出来ます。 当然、外国ユニット情報画面でも確認出来ます\\ !交渉\ 互いに知り合った国家間では、 交換や条約締結の交渉をすることが出来ます 交渉は政府間で交換された声明の連続です 直接文章入力することは出来ません 代わりに「提案作成」等で選んだ選択肢から 自動的に政府声明を作成します 選択肢は提案作成や、相手の提案の受け入れ 条約の取消しを含みます\\ 互いにそれ以上提供するものがない時には 交渉を終了します。また、一方が交渉を 打ち切るなら交渉は終了します 但し、穏便に終了したいなら「提案作成」 で何も指定せずに声明すれば良いです\\ !提案\ ほとんどの場合、外交選択肢で提案を 作ったり受け入れたりしながら進みます 概して、提案は金銭トレードになります 金銭換算出来るものは次のものです\ -条約\ -国家情報\ -軍事情報\ -資産(お金)\ -貢物\ -文明\ -ユニット情報\ -世界地図\ -惑星移民船部品 (宇宙港がある時のみ)\\ 金銭を要求しない提案=贈り物です 他の提案と同様に効果的でないならば 贈り物も受け入れられません もう一つの方法として、金銭を支払う 用意がない提案=要求もあります\\ 第三国から受け取った文明は 即座に利用は出来ません まず、新技術について理解し 利用法を学ばなければならないのです 但し、再研究は自国研究の半分で済む上 前提条件は必要としません\\ !条約\ 条約を取り消すことが出来るのは 交渉時か、条約対象国から交渉を 拒否された時に限ります 締結出来る条約は以下の通りです\\ -平和条約: 二国間のユニットは互いに攻撃したり 領土侵入することが出来なくなります\\ -友好条約: 平和条約の効果に加えて、毎ターン 国家情報を交換し合います\\ -連合: 連合は関係国間の領土不可侵と ZOC制限を無効化します。また、 全ての情報(国家、軍事、世界地図)を共有し、 関係国間のユニットの移動も お互いに見えるようになります\\ また、条約の無い国家間は休戦協定に 同意することが出来ます 休戦協定は互いに攻撃をしないと 明言するのみです 1都市orユニットを攻撃した時点で 休戦協定は終了します 全てまとめると、二国間の関係は 次のいずれかになります\ &TREATIES\\ ある国家との平和条約を取り消すと その国家と連合している全ての国家と 自動的に平和条約を取り消し交戦状態に入ります (例え自国が過去その連合に参加していても!)\\ !信頼性\ 他国の信頼性を見ることで他国を判断することが 出来ます。毎ターン平和で居れば信頼性が1ずつ 最大値まで増えていきます 最初の最大値は100になっています 平和条約を破る行為は信頼性を1/2にし、 更に最大値を10減少させます 連合離脱は信頼性を1/4にします 国家の信頼性の現在値は、例え直接外交接触が ない場合でも、全ての国家が把握してます #SHIP $勝利条件\ !!-勝利条件\ C-EVOの勝利条件は 惑星移民船計画の実行しかありません! 人類の新たな故郷に向かって あなたの国が一番最初に惑星移民船を 完成させてください。 惑星移民船は12の部品から組立てられます\\ ::B67 6 コロニーコンポーネント\ ::B68 4 パワーモジュール\ ::B69 2 居住区モジュール\\ この3つの部品の生産には それぞれに対応した希少金属が必要です 希少金属を産出する都市でしか生産出来ません 生産を早めるにはキャラバンを利用するか 改善施設で資源%pを増やすしかありません (資産購入は出来ません) 希少金属は以下の現代文明のボーナス資源です\ &MODERN\\ 国家は大量生産か信託所がなければ 希少金属を認識することさえ出来ません\ ::A47 大量生産 #MOVEMENT $ユニット移動\ !!-ユニット移動\ ユニットは国家の可動部分です 全てのユニットが選択されたユニットに 命令したコマンドに沿って動きます 選択中のユニットはメインウインドウで 点滅状態になり、コントロールパネル 中央部に情報が出ます マウスを使ってユニットを動かして下さい 移動にはテンキーで動かす方法と 目的地タイルを右クリックする方法があります\\ !移動制限\ ユニットはいつでも隣接するタイルに 移動出来ますが、以下の場合は出来ません\ -他国ユニットが存在する場合 (詳細下部)\ -ユニットの機動力が足りない場合\ -陸上ユニットが海に移動する あるいはその逆\ -外洋航海術の無い船が外洋に出る場合\ -ZOCによる阻害 (詳細下部)\\ !機動力\ 移動には「時間」がかかります その時間の差を機動力消費として現します 海軍や空軍は陸軍の平坦地と同じく消費します その基本となる機動力は、四辺に隣接する タイル(マップ上は斜め)へは100機動力 斜めに隣接する(マップ上は上下左右)へは 150機動力を消費します 難航地においては機動力消費が増えます 機動力が150のユニットはそのままですが 機動力が200〜250のユニットは20%増 機動力が300〜のユニットは30%増になります 山岳地帯はユニットの最大機動力が 必要となり、かつ次のターンは動けません (但し山岳ではユニットの視界が 2タイルに増えます)\ ::T 地形タイプ\\ 移動に必要な機動力消費の例\ @MoveShot\ -左図 - ユニット機動力が150の場合\ -右図 - ユニット機動力が300の場合\\ 陸軍の場合、道路・川・運河を移動する際は 元の地形に関係なく機動力消費は 40(四辺)or60(斜め)となります 鉄道を移動する場合にはユニットの 機動力の8%(四辺)or12%(斜め)です\\ ユニットは軍事研究等で定義された 機動力まで毎ターン回復します 破損してる海軍は最大まで回復しません 海軍の機動力は耐久力に比例して 最大250まで減少します\\ 1歩1歩の移動が面倒な長距離移動には 目的地を右クリックするだけで良いです\\ !Zones of Control (ZOC)\ ユニットにはZone of Control(ZOC)を 持つユニットと持たないユニットがあります ZOCを持つユニットは敵ユニットのZOCの 影響下にある場合に、敵のZOC影響下の タイルには移動出来ません 但し、自軍の都市かZOC持ちのユニットが あるタイルへは移動できます 海軍と空軍とスパイはZOCを持ちません 輸送されているユニットもZOCを持ちません ZOCのないユニットはZOCに関係なく移動できます\\ !都市占領\ 通常の陸軍(=民間ユニット、スパイを除く)は 防衛部隊の無い敵の都市に移動出来ます その時、その都市は占領され、 占領した国のものになります 占領下の都市を所属都市とする 敵ユニットは全て破壊されます 占領した都市は無秩序状態に陥り 3ターンの間何も生産しません #COMMANDS $ユニット命令\ !!-ユニット命令\ ユニット命令メニューは場所と能力により 現在使用出来るコマンドのみが実行出来ます\\ !共通コマンド\ -略奪: 地形改良を破壊します\ -ユニットの解散: ユニットを解散します\ -利用する: 現在地の都市の生産に利用します (ユニットは解散します)\ -待機: 次のユニットを選択します\ -警戒: 次のターンまで何もしません\ -防衛: 別の命令があるまで何もしません\ -回復: 耐久力が100%に回復するまで何もしません\ -所属都市の変更: 所属都市を変更します\ -近隣都市への帰還: 移動の機動力消費が 最も少ない都市へ移動します\ -センタリング: メインマップを ユニットの位置にセンタリングします\\ !植民者/エンジニアのみのコマンド\ (文字通りの意味なら省略します)\ -都市建設: 新しい都市を建設します\ -建設...: 地形改良を建設します (詳細下記)\ -開墾する: 森林を大草原に変えます\ -干拓する: 沼地を草地に変えます\ -植林する\ -造成地: 地形タイプを変えます 「地形タイプ」で効果を確認して下さい\ ::T 地形タイプ\ -汚染を浄化\\ !地形改良\ 植民者とエンジニア(ついでに奴隷労役者)は タイルの産出量を改善する地形改良が出来ます 地形改良の建設には一定の機動力が必要です その機動力は数ターン&数ユニットの合計量で 集まれば完成します。但し、ユニットが作業に 参加するのは少なくとも100機動力以上ある 状態でなければなりません 植民者の150機動力とエンジニアの150機動力は 同じ労働力として見なします エンジニアは植民者より速く働いているので 300の機動力持っているだけだからです\ ::J 地形改良\ ::T 地形タイプ #COMBAT $戦闘\ !!-戦闘\ 敵ユニットが居るタイルに移動しようとすると 自動的に敵ユニットを攻撃することになります 但し、以下の場合には攻撃出来ません -陸軍が洋上の海軍を攻撃する -海軍が都市や陸軍を攻撃する -海軍が都市または運河から攻撃する -空軍が軍事基地・都市・空軍以外を攻撃する\\ 負けたユニットは破壊されます 勝ったユニットは耐久値が減ります 戦力の差があるほど耐久値の減り方は 少なくなります 都市・要塞・軍事基地以外では 1タイルに多くのユニットが居たとしても 1ユニットが負けた場合、そのタイルに居る 全ユニットが破壊されます (潜水艦やステルス航空機を含みます)\\ ユニットの基本的な戦闘力(攻撃力/防御力)は 軍事研究のユニット設計書に等しいです (メインコントロール中央部のユニットを  Shift+クリックして確認できます) 戦闘力は幾つかの要素により 変化するる場合があります\ -軍事経験         経験LV1あたり戦闘力が25%増えます (詳細下記)\ -地形ボーナス (防御時のみ) 地形タイプ一覧で確認してください\ -特殊施設 (防御時のみ)         城壁や要塞など\ -防備 (防御時のみ)         輸送されていない、 かつ前のターンに動いてない陸軍は 防備を固めており戦闘力が50%増えます\ -都市または軍事基地に居る空軍は 防御力が0になります\ -都市または運河に居る海軍は 戦闘力が半減します\ 注意: 戦闘力増加の効果は累積足算します\   但し、減少は乗算します\ ::T 地形タイプ\\ 攻撃は組織的に行います その為、攻撃ユニットの機動力が 100に満たない場合には 機動力に比例して戦闘力が減少します\\ !複数ユニットへの攻撃\ 2以上のユニットが同時に存在する タイルへ攻撃した場合、そのうちの 1ユニットのみが防衛戦闘します これはメインマップ上で目に見える ユニットに当ります 通常、防衛に当るのは現在戦闘力が 最も高いユニットになります\\ ;TILEDEF 詳細: 防衛戦闘の選択基準\\ !軍事経験\ 軍事経験は戦闘受けたダメージ%だけ獲得し、 100%になるとLvUPします 軍事経験Lvは以下の通りです\ &EXPERIENCE\\ !回復\ 耐久値が減っているユニットは ターン終了時の機動力残量に比例して回復します 前のターン動いていなければ 都市に居るユニットは8 軍事基地に居るユニットは20 他の陸地に居るユニットは2% それぞれ回復します 水上のユニットは回復しません 空軍は都市か軍事基地でなければ回復しません (補給船を持つ輸送艦・空母を除く)\\ !砲撃・爆撃\ 攻撃力のある海軍と空軍はそれに対する 防備の無い敵都市を砲撃・爆撃することが できます。但し、100以上の機動力が必要です (また、海軍は砲術、空軍は爆弾が必須です) 砲撃・爆撃された都市は最小2まで 都市規模が1ずつ減少します 砲撃・爆撃は損害なしで攻撃するため 軍事経験を取得することは出来ません\\ !ユニットの追放\ 国家は自国のユニットを使い外国の ユニットを国外へ追放することが出来ます 追放には対象ユニットに攻撃することが出来る 陸軍または海軍が必要で100機動力を消費します 操作は攻撃と全く同じです 但し、追放は次の2つの対象にしか出来ません\ -連合諸国のユニット\ -平和条約を結んでいる国のスパイ #TILEDEF $防衛戦闘の選択基準\ !防衛戦闘の選択基準\ 複数ユニット居るタイルに攻撃された場合 大抵一番強いユニットが防衛戦闘します 但し、一定の条件下では違います 正確な選択基準は以下の通りです\ -最初の基準はユニットのカテゴリに因ります\   1.狂信者ユニット\   2.それ以外のZOC持ちユニット\   3.ZOCの無いユニット\   4.潜水艦・ステルス空軍\   注:輸送中のユニットは一切防衛できません\ -最初の基準のカテゴリに該当するユニットが 2つ以上ある場合に防衛力が高いユニットが 防衛に当ります 防衛力基準は、軍事経験Lvと耐久力と防御力 からなります。特定の敵に有効な特徴 (海軍の防空など)は考慮しません\ -滅多にありませんが、2つの基準で特定される ユニットが2種類以上ある場合は 最小の生産資源コストのものが防衛に当ります #SPYMISSIONS $スパイ活動\ !!-スパイ活動\ スパイだけがスパイ活動を行えます 外国都市に隣接したスパイは 次の5つの命令を実行することが出来ます\ -生産停止: 対象都市の生産は次の1ターン麻痺します\ -地図奪取: 対象国の持つ世界地図を奪います\ -第三国情報: 対象国の持つ第三国情報を取得します\ -国家情報調査: 取得した情報は、国家情報、 文明情報、チャートで確認してください\ -軍事情報調査\\ 通常、平和条約などを締結した国家間は 互いの国境を越えることは出来ません しかし、スパイは条約に抵触せずに どの領土へも行くことが出来ます #CLASSES $ユニット設計書\ !!-ユニット設計書\ 国家は作成したユニット設計書のある ユニットしか生産できません 警備兵と植民者と民族固有の民兵などは 最初からユニット設計書を持っています また、他の特殊ユニットは対応する 文明・世界の七不思議があれば 自動的に入手します\ ::S 特殊ユニット\\ その他のユニット設計書は文明研究同様 科学ポイントを用いて作成します 必要な文明(陸軍なら武士道など)を 発見した後で、研究対象設定画面で 軍事研究を選ぶと軍事研究画面が出ます\\ @DraftShot\ 凡例:\ -1: 積載量\ -2: 現在の計算倍率\ -3: 軍事ユニットの特徴選択\ -4: 陸海空の選択\ -5: 新規ユニットの特性\\ ユニット設計の特性は2つのものに依存します まず第一に、軍事研究する際にどの文明が 利用出来るかどうかに関してです 幾つかの文明は、陸海空の各領分に対して 戦闘力計算倍率とコスト計算倍率を上昇させます 輸送限界数を増加させる輸送コンテナ計算倍率 も存在します\\ 第二に、新規ユニットに対し基本の特徴と 特殊な特徴をどれだけ選んだかです 左の+−やチェックボックスをクリックする ことで、それぞれの特徴を増減させます ほとんどの特徴は新規ユニットの 生産コスト(%p)や積載量(%w)を増やします 最大積載量は陸海空の各領域と、対応する 文明を発見したかどうかに依存します 各特徴をShiftキーを押しながらクリックすると 特徴の説明を見ることが出来ます\ ::F 軍事ユニットの特徴\ ;C_LIST 軍事研究に関する文明一覧\\ 最終的に、新規ユニットの攻撃力・防御力 ・輸送コンテナ・生産コストは選択した 素値に計算倍率を乗算したものになります 但し、難易度が簡単ならコストは3/4に 難易度が難しいならコストは4/3になります\ #CITIES $都市の基本\ !!-都市の基本\ 国家は首都1都市のみから始まります 都市作成か、敵都市の占領によって 都市数は増えていきます 自国都市をメインマップでクリック すると、都市画面が出てきます\\ 都市の主な任務は周囲2タイルの領域から 財源を集めて、処理することです 都市が財源を集めるタイルは都市によって 利用しているとみなします 2を超える都市で同時に同じタイルを 利用することは出来ません また、都市で利用出来るタイルの最大数は 都市規模数に等しいです\\ タイルは毎ターン財源を産出します 産出量は以下の3つに依存します\ ::T 地形タイプ\ ::J 地形改良\ ::G 政治体制\\ !住民\ 都市の住民は都市画面の上部で 顔の列によって示されます 都市の最小規模は2です 市民数を2未満まで減少させる行為は 都市の解散と見なします 都市の最大規模は水道橋が無いと8 水道橋があると12、下水道があると30です\\ 各市民は都市周辺の1タイルを利用出来ます 都市画面でタイルをクリックすることで 利用するタイルを選ぶことが出来ます\ (注: 全市民が利用されている場合は  未使用タイルをクリックする前に  使用中のタイルをクリックしてください) 利用していない残りの市民は公務員です\\ タイルを利用している市民は 幸福か不幸になります 都市の2市民は常に幸福ですが、 残りの市民は不幸なのがデフォルトです 不幸な市民を幸福にするには 主に次の2つの方法があります\ -贅沢: 贅沢(%l)2ポイントにつき 1人の不幸な市民を幸福にします\ -特定の都市改善施設や世界の七不思議: 例えば寺院は1人の不幸な市民を不幸にします\\ 市民の半数以上が不幸になると、 都市が混乱状態になります 混乱状態の都市はユニットの維持、生産、 研究、税収の全てが停止します #RESOURCES $財源の種類\ !!-財源の種類\ 都市は2タイル周囲から財源を集めます 財源はその種類によって異なる方法で 処理されます。財源の種類は以下の3つです\\ !資源\ 資源 (%p) は生産に必要なもの(木材、 鉱石、石油etc)を象徴する財源です 資源はまず所属するユニットの維持に使用し 残りを都市の生産に充てます\ :SUPPORT ユニットの維持\ :PRODUCTION 生産\\ !食料\ 食料 (%f) は全ての食料を象徴します 都市の市民は毎ターン2%fを必要とします また、維持に食料が必要な植民者等も存在します 都市の食料が足りなければ、 貯蔵から消費されるようになります 貯蔵も空になると飢饉になり 食料を必要とする植民者等や市民が死亡します 余剰食料は貯蔵されます、貯蔵が一定数溜まると 貯蔵を全部(穀物倉があれば半分)消費して 都市規模と市民数が1増えます 但し最大都市規模に達している都市で 貯蔵も最大であるならば、余剰食料を換金します\\ !貿易\ 貿易 (%t) は交易で得る財源を象徴します 貿易収入の幾らかは汚職により失われます 汚職は、汚職係数が政治体制に依存し、 都市〜首都の距離の長さに比例して増加します 汚職により失った残りの貿易は、帝国管理画面で 調整した通りに税・贅沢・科学に振り分けられます 税(%c)は資産に、科学(%r)は文明研究に 贅沢(%l)は市民を不幸から幸福にします 但し、貿易は以下のいずれかの建物が必要です\ ::B49 公民館\ ::B34 裁判所\ ::B58 宮殿\\ ;CORRUPTION 詳細: 汚職計算 #CORRUPTION $汚職計算\ !汚職計算\ 正確な汚職の計算は以下の公式になります\ @CORRUPTION\ -T - 都市で産出される貿易\ -C - 政治体制で決定する汚職係数 (0〜3)\ -D - 都市と首都の距離\ -Dmax - 2都市間距離の理論上の最大値 (=世界地図の縦へクス数 +世界地図の横へクス数の半分) (100%だと36+60/2=66) #PRODUCTION $生産\ !!-生産\ 都市を作成するか、占領した後は 生産計画が「貿易品」に設定されています 貿易品は生産を全て資産に変換します 別の生産計画にしたい場合には、 まず生産対象の画像をクリックし 選択画面にします。選択出来る対象は 現在の発見済みの文明に依存します 選択対象の情報を知りたい場合には Shiftキーを押しながらクリックします 生産対象は以下の3つのカテゴリに分類され 選択数が多い場合には3ページに分かれます\ -都市改善・国家改善\ -世界の七不思議\ -ユニット\\ 生産計画を変えた場合、 同じカテゴリなら累積資源の1/3を失い 残りの2/3は継続して利用されます 違うカテゴリなら累積資源は全て 資産に変換されて1から積み立てます 都市改善・国家改善の生産速度を上げるために 既存の建物を再建に利用することが出来ます 再建は対象の建物に消費した資源の2/3を 現在生産中の建物に追加します また、(キャラバンを除く)ユニット生産速度を 上げるために、都市に滞在するユニットを 利用することが出来ます 利用すると、利用対象ユニットの生産に消費した 資源の2/3を現在生産中のユニットに追加します\ 植民者・エンジニア・奴隷労役者・召集兵は 都市の住民から独立して組織されます 奴隷労役者と召集兵の生産時には1ずつ、 植民者とエンジニアの生産時には2ずつ、 都市規模=都市市民数が減少します\\ !徴兵(召集兵)\ 陸軍は召集兵として生産することが出来ます 召集兵の生産には都市人口を1減らします また、ユニットの維持が資源ではなく 食料になります 召集兵の生産コストは、コスト計算係数×1まで コスト計算係数×3だけ減少します 召集兵は都市に定住することは出来ません 召集兵の生産には「徴兵」の文明が必要です また、ユニット情報から召集兵として生産 出来るように設定しなければなりません\ ::A18 徴兵\\ !生産計画の購入と売却\ 資産を使って生産計画を次のターンに完成させる (=完成に必要な資源−現在までの累計資源 −生産割当の資源/ターン)まで早く出来ます 必要となる費用は上記()内の資源%pの 4倍の資産です。また、生産計画に割当てる 資源を「貿易品」として資産に変換することも 出来ます この場合は1:1で生産資源が資産に変換されます\\ !汚染\ 生産資源1に付き、汚染1ポイントが発生します 都市の市民1につき、汚染1ポイントを相殺し 残りが産業廃棄物として蓄積します (無政府と専制政治では汚染は発生しません) 都市の産業廃棄物累計が240を越える度に 都市の周囲2タイルのいずれかが汚染されます 汚染されたタイルの産出量は半分になります 植民者などで汚染を浄化することが出来ます #BUILDINGS $建物\ !!-建物\ 各建物はそれぞれ特殊な効果を建設した都市 あるいは国家全体に与えます 建物には3つに大きく分類され 分類によって幾つ建設出来るかが異なります\ -都市改善: 各都市に1つ建設できます 効果も建設した都市のみです\ -国家改善: 各国家に1つだけ建設できます 効果は建設した都市のみです 既に別都市に建設されている場合 古い方が売却されます\ -世界の七不思議: 世界に1つだけ建設できます 1国家が七不思議を完成させると 他国はそれ以上同じ七不思議を生産できません 完成済みの七不思議が(都市が破壊されて) 破壊されている場合には永遠に失われます また七不思議を建設した都市は 幸福な市民が1人増える効果もつきます\\ ::B 都市改善\ ::B201 国家改善\ ::B202 世界の七不思議\\ 多くの都市改善・国家改善は維持コストが 掛かります。維持コストは(都市の収支ではなく) 国家の資産から支払われます 資産が枯渇した場合には、 建物がランダムで売却されます\\ 「建物のひょうじ」をクリックすると、 都市に建設済みの建物一覧が見れます 建物を売却したり再建に用いたいなら 一覧の建物をクリックしてください 建物を売却すると建設に用いた 資源に等しい資産を得ます #SUPPORT $ユニットの維持\ !!-ユニットの維持\ 全てのユニットは所属都市から\ 1%p を毎ターン消費します (政治体制や世界の七不思議で  必要なしにすることも出来ます(後述)) 6%w以上の海軍と超過重量の陸軍は\ 2%p を毎ターン消費します ユニットの維持に必要な資源%pは  都市の生産活動に優先して消費します 所属都市を変えたい時には 変えたいユニットを変える先の都市に移動させ 「所属都市の変更」のコマンドを実行してください 都市ダイアログで「ユニットのひょうじ」を クリックするとその都市の資源で維持されている ユニット一覧が維持コストと共に示されます\\ 維持コストの必要ないユニットは、通常の 資源(%p)の代わりに灰色の資源(%n)が付いてます。 資源維持コストの必要ないユニット数は 政治体制または自由の女神像に依存します。 都市から必要な資源%pが供給されないユニットは ターン終了時に全て消滅します (食料維持コストは軽減出来ません) #MACRO $マクロ管理\ !!-マクロ管理\ このゲームは作業としてではなく 楽しいんで欲しいです マクロ管理は貴方がストラトテジーゲーム に集中出来るよう繰り返えされる作業を しなくても済むよう手助けをします マクロ管理は使用しなくても遊べますが 使用することで効率的に遊べるようになります しかし、マクロ管理で扱うことに関する 基礎知識がない場合には使わないほうが良いです\\ !地形改良\ これはそれぞれの地形タイプにおいて 地形改良を行う際に必要な機動力を自動計算し また、設定した地形改良を自動で複数実行します 3ボタンマウス(ホイールマウス含む)がある場合 この地形改良マクロを使用できます 植民者などを選択している時に、改良したいタイルを 中央ボタン(ホイールボタン)でクリックすると、 マクロ管理-地形改良で設定した内容と順番で 地形改良(と対象タイルまでの移動)を実行します\\ !都市計画\ 4種類の都市の建物生産計画を定義出来ます 定義したものを都市生産で選択すれば実行されます ドラッグ&ドロップで建物を建設順に並べてください 別種類の都市計画に切り替えるには、 「建設計画の種類」をクリックしてください 建設計画の変更は自動的に 自国の全都市に適用されます 但し、現在生産中の生産計画は破棄されません 選んだ都市計画の種類は 全ての建設が終了後も継続します #START $ゲームマニュアル\ !ゲーム開始\ タイトル画面には3つのタブに分かれた 3つのページが存在します。ゲームを始めるには 「新規ゲーム」をクリックしてください 貴方の慣れに応じてゲームの難易度設定と 自国以外の国の数を決めます もし、2つ以上のAIがインストール済みならば 操作AIの右のボックスをクリックし 標準AIの代わりに別のAIを選んでも良いです 設定が終了したら「ゲーム開始」を クリックしてください、ゲームが始まります\\ !プレイヤー自由選択\ プレイヤー自由選択のチェックボックスを クリックすると、自在に難易度設定出来ます このモードでのみマルチプレイヤー対戦できます また、異なるAI同士を参戦させることもできます 自動制御のAIトーナメントも出来ますし 管理者モードとしてCOM戦を眺めることも出来ます 人間やAIを自由に最大9まで参加設定出来ます ので、慣れたら是非「プレイヤー自由選択」を クリックして競争相手を選んでください\\ また、このプレイヤー自由選択では AIの難易度を1〜3まで自由に設定出来ます 1本棒は簡単、3本棒は難しいです 例えばAI相手のクリアが簡単すぎると思えたなら 自分自身(=LocalPlayer)を最高難易度の3本線に 他のAIを最低難易度の1本線にしても良いです\\ !ゲームの再開\ ゲーム中断時にセーブした場合には 「過去のゲーム」にセーブデータが出来ます 選択して「ゲーム開始」をクリックすれば 中断時のデータから再開します また、セーブデータは全ターンを記録してます もし、中断時ではなく過去から始めたい時は 西暦の右のボタンで再開したい年数を指定し 「ゲーム再開」をクリックすれば良いです\\ !世界地図\ デフォルトでは新規ゲーム開始に自動生成される ランダムマップをしようしてプレイします 「世界地図」のタブでは、世界の大きさと 陸地の割合を設定することが出来ます (デフォルトは100%,30%です)\\ ランダムマップではなく、例えば実際の地球 のように特別に作成したマップで遊びたいなら C-EVOプロジェクトページに幾つか用意してある 地図をダウンロードし、C-EVOフォルダ内の 「Maps」サブフォルダの中に入れてください 地図はゲーム開始時にのみ読み込まれますので セーブデータに地図データが含まれますし 世界地図が上書きされることもありません #MAPEDIT $地図エディタ\ !!-地図エディタ\ ゲームで使用する世界地図のために シンプルな地図エディタがあります 実行するには、スタート画面の左タブ 「世界地図」というページに切替え 編集した地図を選択してから 「地図editor」ボタンをクリックしてください 新しい地図を作成したい場合は 「ランダムマップ」を選択してから 作りたい世界地図の大きさを決定してから エディタを始めてください\\ エディタの操作は非常に簡単です 画面下部のリストから地形タイプか 地形タイプに乗せる「物」を選択し マウスを使って地図上にペイントしていく だけです 沿海と遠海、通常タイルとボーナス資源付き タイルの変化は自動的に発生し 貴方の操作には全く影響しません 但し、惑星移民船の完成のために それぞれ現代のボーナス資源(水銀、コバルト、 ウラニウム)をそれぞれ一つずつ以上 マップに配置するのを忘れないでください 忘れてしまうとクリア不可になります\\ 国にスタード地点を設置することも重要です スタート地点の数より多い国数で プレイすることは出来ません スタート地点が全く設置されてないなら その世界地図では一切プレイできません 人間プレイヤーだけで始めたいなら スタート地点は適度な距離と適度な開発を 設置しておいてください\\ 作成した世界地図は新規ゲームに出ません 代わりに、地図のためのテーマの絵 (新規ゲームタブで使用します)を作ることが 出来ます。これは地図と同じ名前(*)の BMPファイルでなければいけません 作成したBMPファイルをC-evoの 「Maps」というサブフォルダに入れて下さい BMPの最大サイズは192x96ピクセルです\\ (*)訳者注:\ MapsフォルダにはXXX.cevo mapと出ますので XXX.bmpという名前にしてください XXXは任意ですが、半角英字が推奨します MAP名をリネームした時には BMPファイルもリネームしてください\\ 訳者注2:\ 作成済みの地図でのプレイする場合は プレイヤー自由設定モードを推奨します 簡易設定モードの場合は、 参加国家数が固定化してしまうためです #AIT $AIトーナメント\ !!AIトーナメント\ 異なる2つ以上のAIをインストール済みなら AI同士でAIトーナメントで互いに競争 させることが出来ます プレイヤー自由設定モードにした上で 中央のプレイヤーパネルを「AIトーナメント」 にしてから「ゲーム開始」をクリックしてください AIトーナメントではゲーム画面を小さくなります プレイボタンをクリックした後は C-evoは無限回の指定年or惑星移民船完成までの 完全な試合(round)を開始します 結果は簡単な統計で示されます (統計は各round終了後に最新情報が出ます)\\ @AITShot\ -1: 該当AIが最初に惑星移民船を完成させた または他国を全滅させた回数\ -2: 該当AIの国が消滅した回数 #HOTKEYS $マウス・キーボード操作\ !マウス・キーボード操作\\ 特殊な操作\ -Shiftキー+クリック -    クリックした対象の情報パネル\\ メインマップのマウス操作\ -自国ユニットをクリック - ユニット選択\ -自国都市をクリック - 都市ダイアログを出す\ -外国ユニットをクリック - ユニット情報\ -外国都市をクリック - 防衛情報\ -ユニット・都市以外をクリック -    クリック箇所をセンタリング\ -右クリック - ユニットの移動先指定\ -右クリック(管理者モード時) - ユニット生産\\ メインマップのキーボード操作\ -矢印キー - ユニットの移動\ -テンキー部の"+" - ターン終了\ -1〜7 - 右下のミニマップの 右チェックボックスのショートカット\ -他にも多くのショートカットキーがあるけど 各自メニューで確認してください(直訳) #TRADINGGOODS $貿易品\ !!-貿易品\ 都市で貿易品を生産している時は 生産に用いる資源を1:1で お金の資産に変換します #MILRES $軍事研究\ !!-軍事研究\ 新しいユニット設計書を作る際には 軍事研究が必要となります\ :CLASSES ユニット設計書 #ADVHELP 空軍の最大積載量を 7%wにする * * * 陸軍の最大積載量を 10%wにする\陸軍の防御力素値の 最大使用量を1増やす\陸軍の機動力増加の最大使用量限界を無くす * * 橋が建設出来るようになる * * * * * * * * * * 召集兵が使用できるようになる 要塞が建設出来るようになる * * * * * * * * * 平坦地タイルの道路で +1%tを産出する 運河建設と造成地が出来るようになる 空軍の軍事研究が出来るようになる * * 陸軍の最大積載量を 7%wにする * * * * * * * * * * 川のあるタイルから +1%tを産出する\海軍の軍事研究が出来るようになる * 現代のボーナス資源が使用できるようになります\主要技術: 大量生産が発見されることは 他国にも報告されます * 軍事基地が建設出来るようになります * * * * * * * * * * * * * * 農地が建設出来るようになります * * * * 鉄道が建設出来るようになります * 工業化時代のボーナス資源が\使用できるようになります\主要技術: 自然科学が発見されることは 他国にも報告されます * 海軍の最大積載量を 7%wにする * * * 海軍の最大積載量を 9%wにする\海軍の防御力素値の 最大使用量を1増やす\ * * * * * 主要技術: 惑星移民船計画が発見されることは 他国にも報告されます * * 陸軍の軍事研究が出来るようになります * * * 大学のある都市の科学を +30%します\科学研究所のある都市の科学を +60%します 工場のある都市の資源を +10%します\製造プラントのある都市の資源を +20%します\(汚染は増加しません) * * #IMPHELP 生産できる特殊ユニット:\\::S7 奴隷労役者 全国家の情報を得た上で、\発見済みの国家が得た文明を盗みます 砂漠を平原か草原に変えることができます\また、地形ダメージを無効化します 建築コスト(建物の維持費用?)\が1/4になります 全ての海岸タイルで %p を一つ得ます。\また、次の特殊ユニットが生産できるようになります\\::S8 潜水艇\\沿岸都市でのみ建造できます 2カ国以上で発見されている\自国にない文明を獲得します 現代文明で使用出来る資源を使える出来ます\(工業化時代のボーナス資源は使えません) 以下の軍事ユニット特徴が使えるようになります 次のターンに現在研究中の文明と\もうひとつの文明(計2つ)を無条件で獲得します\また、次の特殊ユニットが生産できるようになります\\::S9 グライダー 海軍ユニットの機動力が+200されます\\沿岸都市でのみ建造できます 各都市は住民騒動が起きない程度の\贅沢税を得ます\\但し、贅沢税が100%の時でも\住民騒動が起きる場合には\防げませんので注意してください * 政治体制が君主制なら研究が2倍になります バッハの大聖堂は幸福な住民を一人増やします * 都市に待機するユニットの維持費を0にします 世界の七不思議が時代遅れになるのを防ぎます\既に停止している世界の七不思議も再稼動します 各都市に水力発電ダムがあることにします\\川か山の近くの都市でのみ建造できます 鉄道上の機動力消費を0にします 冷戦が始まります\冷戦時代は全ての外交活動が停止します\冷戦時代は40ターンの間続きます 全世界が見えるようになります\また、全ての国家情報と軍事情報を得ます\\但し、建造するには宇宙港が必要です\::B66 宇宙港 * * * * * * * * この都市で生産される陸軍は強化兵になります\この都市の陸軍は毎ターン耐久力が倍増します 都市規模増加後の食料余剰が1/2になります 1人の不幸な市民を幸福な市民にします 税と贅沢が +50%されます 科学が +50%されます 貿易の収入限界を撤去します\また、汚職を50%に抑えます 都市防衛の陸軍に200%の防御力ボーナス\また、都市が陸軍に占領される時の\人口減少がなくなります 都市規模限界を30にします 税と贅沢が +100%されます 2人の不幸な市民を幸福な市民にします 科学が +100%されます 沿海タイルの食料%fが +1になります\\沿岸都市でのみ建造できます 2人の不幸な市民を幸福な市民にします 資源と汚染が +50%されます 資源と汚染が +50%されます 汚染を完全に防ぎます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染が +50%されます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染が -50%されます\\山か川の近くの都市でのみ建造できます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染は増加しません 沿海タイルの資源%pが +1になります\\沿岸都市でのみ建造できます 1タイル当り貿易%tを\3まで獲得できるようになります 都市規模限界の12を突破します スーパーマーケットがある都市では 農地で食料%fが50%増えます 文明:車輪の効果を2倍にします\(=平坦地にある道路で貿易%tを2得ます) 科学が +150%されます 空軍の攻撃に対し100%の防御力ボーナスを得ます\空軍の爆撃から保護します 海軍の攻撃に対し100%の防御力ボーナスを得ます\海軍の砲撃から保護します\\沿岸都市でのみ建造できます この都市で生産される空軍は強化兵になります\この都市の空軍は毎ターン耐久力が倍増します この都市で生産される海軍は強化兵になります\この都市の海軍は毎ターン耐久力が倍増します\\沿岸都市でのみ建造できます 貿易の収入限界を撤去し、不正を完全に防ぎます\建造すると国家の首都になります\首都の位置は他の都市の不正に影響します\:RESOURCES 資源タイプ 各都市に城壁があれば、\都市の間にも城壁が続いているようにみなします\万里の長城のある大陸のみで有効です\ (極地は大陸として繋がっているとみなしません) 都市の半分の市民を幸福にします この都市の科学を2倍換算します この都市で生産される陸軍はエリートになります\この都市の陸軍は毎ターン耐久力が倍増します この都市の全軍隊に対する防御力が +100%されます この都市の食料%fが +12されます 全都市の銀行の効果が2倍になります ボーナス資源が +100%されます\\惑星移民船の建造を開始し、管理します\宇宙港を失うと惑星移民船も失います\建造中の惑星移民船のある宇宙港のある都市を\占領した国家はその惑星移民船の管理も得ます * * * #FEATUREHELP 攻撃力素値 +1 防御力素値 +1\注意: この特徴は陸軍には2回まで 海軍と空軍は3回まで使用出来ます\ 機動力 +50 輸送ブロック素値 +1. 空母能力素値 +1\航空輸送機は空母に着艦出来ません\レーダー/ソナー能力を含みます 機動力 +200 都市,空母,軍事基地での補給後の\最初の戦闘でのみ攻撃力素値が +2 されます 燃料ポイントがあるターンは\都市,空母,軍事基地に帰還する必要がありません 輸送ブロック素値 +1.\航空輸送機は空母に着艦出来ません 海軍ユニットが遠海を移動出来るようになります 2タイルの視界を得ます\また、隣接タイルの潜水艦を発見できます 潜水艦を発見出来ないユニットには見えません 陸軍は城壁の効果を無視して都市を攻撃でき、\また、隣接する沿岸の海軍を攻撃できます\\海軍は隣接する都市と陸軍を攻撃できます 全ての地上タイルを道路と同じ速度で移動できます この特徴を持つ輸送機に搭載されたユニットは\即座に耐久力と燃料と爆弾を回復します\(但し、耐久力回復は1ターンに1度きりです) 攻撃力素値と防御力素値がそれぞれ +1\通常の2倍の維持コストが必要です\また、道路,鉄道,川,運河上を\2倍の機動力で移動出来るだけになります\輸送ユニットに搭載することができません 空軍に対して2倍の防御力を得ます 隣接している都市とユニットを調査します (ステルス空軍を含む) 機動力 +100 機動力 +100 機動力 +400 敵国から見えなくなります このユニットが戦闘で死亡した場合、\相手に通常の倍のダメージを与えます\通常は一番防御力が高いユニットが 防衛にしますが、狂信者は それに優先して防衛に当たります このユニットが相手を倒した場合\相手からのダメージを1/2に軽減します このユニットが攻撃した時\機動力が100より少なくとも\100%の攻撃力で攻撃します 2タイルの視界を得ます\ターン終了時に機動力が半分以上残っていると\防備状態(防御力+50%)になります\;COMBAT 参照:戦闘 各都市の最初の生産には\2倍の資源コストが必要ですが\以降の生産は資源コストが半分になります #GOVHELP -全都市が無秩序状態です\-1タイル当りの最大産出量 3%f, 2%p, 2%t\-改善施設の維持コストが0です\-軍隊ユニットの維持コストが0です\-汚染はありません\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です\(革命時に3ターン無政府状態になるだけです) -1タイル当りの最大産出量 3%f, 2%p, 2%t\-汚職が多いです(係数 3)\-都市規模の数まで ユニット維持コストが0になります\-汚染はありません\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -不正は少ないです(係数 1)\-都市規模の半分の数まで ユニット維持コストが0になります (警備兵を除く)\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職は中くらいです(係数 2)\-敵領土に居る戦闘ユニット(攻撃力1以上)が 1人毎、所属都市に不幸な市民が1人増えます\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です -不正は少ないです(係数 1)\-都市規模に関係なく全てのユニットの 維持コストが0です (警備兵を除く)\-汚職はありません\-科学の産出が半分になります\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -資源%pが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職はありません\-都市規模の半分の数まで ユニット維持コストが0になります (警備兵を除く)\--開拓者はそれぞれ 2%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職はありません\-自国or関係国以外に居る 戦闘ユニット(攻撃力1以上)が1人毎 所属都市に不幸な市民が1人増えます\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-未来技術に必要な研究は通常の4倍ですが 未来社会は2倍で済みます\-汚職はありません\-敵領土に居る戦闘ユニット(攻撃力1以上)が 1人毎、所属都市に不幸な市民が1人増えます\-余分な食料は資金に代わります\-人口増加がありません\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です #TECHAGE 黎明期の文明 工業化時代の文明 現代文明 未来技術 #SPECIALMODEL -地形改良と都市建設が出来ます\-所属都市から食料を常時消費します -地形改良と都市建設が出来ます\-所属都市から食料を常時消費します * -都市防衛時に防御力が100%増えます\-常に維持コストが必要です\-都市防衛時には1人の不幸な市民を 幸福な市民に変えます (専制政治の時のみの効果) -2タイルの視界を持ちます\-ZOCの影響を受けません\-隣接している都市とユニットを調査します (ステルス空軍を含む) \:SPYMISSIONS スパイ活動が出来ます -(2/3以上完成済みの惑星移民船を除く) 全ての都市生産活動に利用できます -2つのユニットを輸送できます -地形改良が出来ます\-食料は消費しません -黎明期の潜水艦です -自国ターン時には空軍として 他国ターン時には陸軍として扱います\-隣接している都市とユニットを調査します\-ターン終了時に陸上タイルの上に居ないと 海に落ちて死亡します #JOBHELP :MOVEMENT ユニットの移動を速くします\::A29 文明:車輪で貿易%tを得ます (平坦地のみ) :MOVEMENT ユニットの移動を速くします\-生産が50%増えます\-道路のあるタイルのみ鉄道を敷くことができます -陸地の海軍ユニットは 運河のあるタイルのみ移動出来ます\-山と氷河には建設出来ません -地形タイプによっては 灌漑することで食料%fが増えます ::B51 スーパーマーケットがある都市では 農地で食料%fが50%増えます\-灌漑済のタイルのみ農地にできます -地形タイプによっては 炭坑があるタイルの資源%pが増えます -防御力が100%増えます\-視界を2タイルにします\:COMBAT 戦闘では他にも効果があります -視界を2タイルにします\:COMBAT 戦闘と回復に効果があります\::F6 空軍はここで爆弾を積めます\-海軍は運河がないとアクセスできません #C_LIST $軍事研究に関する文明一覧\ !!-軍事研究に関する文明一覧\\ !戦闘力+X 輸送+X\ それぞれの計算倍率が数字分増えます\ !コストX 最大積載量X\ 持っている文明の中で 一番高いものが計算倍率等に使用されます\ !コスト+X\ 未来技術の文明のみにある特徴で コスト計算倍率が追加されます\ (コストXの最大値) +\ (コスト+X) * 該当文明数 = 最終コスト係数\ -補足:自動車には陸軍の機動力を350以上で 作成出来る効果も付いています\\ !陸軍(初期戦闘力係数4)\ ::A86 武士道: 陸軍の軍事研究開始\ ::A08 青銅器: 戦闘力+2,コスト4\ ::A39 鉄器: 戦闘力+2,コスト5\ ::A11 騎士道: 戦闘力+2,コスト5\ ::A23 民主主義: 戦闘力+6,コスト5\ ::A65 一神教: 戦闘力+3,コスト7\ ::A33 火薬: 戦闘力+3,コスト8\ ::A30 爆薬: 戦闘力+4,コスト9\ ::A79 戦術: 戦闘力+5,コスト10\ ::A62 無線通信技術: 戦闘力+6,コスト11\ ::A52 車両戦術: 戦闘力+7,コスト12\ ::A40 レーザー: 戦闘力+8,コスト14\ ::A67 ロボット工学: 戦闘力+8,コスト15\ ::A12 合成物: 戦闘力+8,コスト15\ ::A92 材料工学: 戦闘力+10,コスト+2\ ::A34 乗馬: 最大積載量7\ ::A04 自動車: 最大積載量10, 防御力素値限界+1\\ !海軍(初期戦闘力係数4)\ ::A45 地図製作: 海軍の軍事研究開始\ ::A27 工学: 輸送+1,コスト8\ ::A55 航海術: 戦闘力+4,コスト10\ ::A33 火薬: 戦闘力+8,コスト12\ ::A01 揚陸作戦: 戦闘力+24,輸送+1,コスト18\ ::A44 磁気: 戦闘力+12,輸送+1,コスト20\ ::A30 爆薬: 戦闘力+16,コスト24\ ::A76 蒸気機関: 戦闘力+24,コスト28\ ::A85 高等ロケット技術: 戦闘力+32,コスト38\ ::A92 材料工学: 戦闘力+14,コスト+4\ ::A93 人工知のう: 戦闘力+14,コスト+4\ ::A73 船乗り: 最大積載量7\ ::A77 鉄鋼: 最大積載量9, 防御力素値限界+1\\ !空軍(初期戦闘力係数:12)\ ::A31 飛行機: 空軍の軍事研究開始\ ::A79 戦術: 戦闘力+6,コスト17\ ::A26 電子工学: 戦闘力+6,コスト20\ ::A51 小型化: 戦闘力+8,コスト24\ ::A12 合成物: 戦闘力+8,コスト26\ ::A37 誘導ミサイル: 戦闘力+11,コスト32\ ::A93 人工知のう: 戦闘力+7,コスト+4\ -航空工学(Not link): 最大積載量7\ #EDITMAP $地図エディタ\ !!-地図エディタ\ ゲームで使用する世界地図のために シンプルな地図エディタがあります 実行するには、スタート画面の左タブ 「世界地図」というページに切替え 編集した地図を選択してから 「地図editor」ボタンをクリックしてください 新しい地図を作成したい場合は 「ランダムマップ」を選択してから 作りたい世界地図の大きさを決定してから エディタを始めてください\\ エディタの操作は非常に簡単です 画面下部のリストから地形タイプか 地形タイプに乗せる「物」を選択し マウスを使って地図上にペイントしていく だけです 沿海と遠海、通常タイルとボーナス資源付き タイルの変化は自動的に発生し 貴方の操作には全く影響しません 但し、惑星移民船の完成のために それぞれ現代のボーナス資源(水銀、コバルト、 ウラニウム)をそれぞれ一つずつ以上 マップに配置するのを忘れないでください 忘れてしまうとクリア不可になります\\ 国にスタード地点を設置することも重要です スタート地点の数より多い国数で プレイすることは出来ません スタート地点が全く設置されてないなら その世界地図では一切プレイできません 人間プレイヤーだけで始めたいなら スタート地点は適度な距離と適度な開発を 設置しておいてください\\ 作成した世界地図は新規ゲームに出ません 代わりに、地図のためのテーマの絵 (新規ゲームタブで使用します)を作ることが 出来ます。これは地図と同じ名前(*)の BMPファイルでなければいけません 作成したBMPファイルをC-evoの 「Maps」というサブフォルダに入れて下さい BMPの最大サイズは192x96ピクセルです\\ (*)訳者注:\ MapsフォルダにはXXX.cevo mapと出ますので XXX.bmpという名前にしてください XXXは任意ですが、半角英字が推奨します MAP名をリネームした時には BMPファイルもリネームしてください #AITOUR $AIトーナメント\ !!AIトーナメント\ 異なる2つ以上のAIをインストール済みなら AI同士でAIトーナメントで互いに競争 させることが出来ます プレイヤー自由設定モードにした上で 中央のプレイヤーパネルを「AIトーナメント」 にしてから「ゲーム開始」をクリックしてください AIトーナメントではゲーム画面を小さくなります プレイボタンをクリックした後は C-evoは無限回の規定の終了年数 or惑星移民船完成までの 完全な試合(round)を開始します 結果は簡単な統計で示されます (統計は各round終了後に最新情報が出ます)\\ @AITShot\ -1: 該当AIが最初に惑星移民船を完成させた または他国を全滅させた回数\ -2: 該当AIの国が消滅した回数