#HELPTITLE_TECHLIST 文明 #HELPTITLE_IMPLIST 都市改善 #HELPTITLE_UNIQUELIST 国家改善 #HELPTITLE_WONDERLIST 世界の七不思議 #HELPTITLE_SHIPPARTLIST 惑星移民船部品 #HELPTITLE_TERLIST 地形タイプ #HELPTITLE_JOBLIST 地形改良 #HELPTITLE_MODELLIST 特殊ユニット #HELPTITLE_FEATURELIST 軍事ユニットの特徴 #HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本能力 #HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊能力 #HELPTITLE_FEATURE3LIST 高等技術 #HELPTITLE_GOVLIST 政治体制 #HELPSPEC_TER (地形タイプ) #HELPSPEC_ADV (文明) #HELPSPEC_FUTURE (未来技術) #HELPSPEC_IMP (都市改善) #HELPSPEC_NAT (国家改善) #HELPSPEC_WONDER (世界の七不思議) #HELPSPEC_SHIPPART (惑星移民船部品) #HELPSPEC_CAP (基本能力) #HELPSPEC_FEATURE (特殊能力) #HELPSPEC_STANDARD (高等技術) #TECHFORMULA  %.2g*n*EXP(n/%.2g) #PREREQ 前提条件 #PREREQALT 前提条件 (2/3が必要) #BASETECH (主要な技術) #STRENGTHUP %s: 戦闘力の計算倍率 +%d #COSTUP (コスト計算倍率 +%d) #COSTMIN (コスト計算倍率が %d まで増える) #TRANSUP %s: 輸送コンテナ計算倍率 +%d #ADVEFFECT 概念的な効果 #EFFECT 効果 #COSTS コスト #BUILDCOST 生産コスト: %d%%p #BUILDCOSTDIFF (貴方の難易度では %dです) #MAINTCOST 維持費: %d%%c /ターン #REPLACE 代替施設 #REPLACETEXT この建物の完成と同時に下記の 下位代替品の建物が自動的に売却されます #EXPIRATION 時代遅れになる世界の七不思議 #EXPWITH %s が登場すると時代遅れになります\ #EXPSLAVE 全ての奴隷が開放され仕事を止めます #REQUIRED 前提条件: %s #RAREREQUIRED 必須金属: %s. #SEESHIP 勝利条件 #RESFOOD 食料: %d%%f #RESPROD 資源: %d%%p #RESTRADE 貿易: %d%%t #MOREIRR (灌漑済 +%d%%f) #MOREMINE (鉱坑有 +%d%%p) #MOREROAD (道路有 +%d%%t) #SPECIAL ボーナス資源 #SPECIALFOOD , +%d%%f #SPECIALPROD , +%d%%p #SPECIALTRADE , +%d%%t #TRAFO 地形改良 %s #MOVEPLAIN 移動タイプ: 平坦地 #MOVEHEAVY 移動タイプ: 難航地 #DEFBONUS 防御力ボーナス: %d%% #JOBCOST -建設コスト: %d 機動力 #JOBCOSTVAR -建設コスト: マクロ管理の地形改良を見てください #HOSTILE 地形ダメージがある地形です\進入通過する、または待機するユニットは\この地形への移動に使った機動力に比例して\耐久値ダメージを負います\ターン終了時に居る場合は\%d%% の耐久値ダメージを負います #DEADLANDS 死滅地は地形改良が一切出来ません #RARE ランダムマップ時には\世界に12の死滅地が存在します\コバルト、ウラニウム、水銀が\それぞれ2つずつ存在し、\残りの6つには何もありません #STRENGTH 戦闘力: %d/%d #SPEED 機動力: %d #MODELNOTE (ユニットは国によって 異なる名前と外見の場合があります) #COSTBASE 生産コスト素値 %s%%p #WEIGHT 積載量 %s%%w #BUILDALLOW 建造可能になるもの #MODELALLOW 生産可能になる特殊ユニット #FEATALLOW 追加能力(軍事研究時) #FOLLOWADV 後続研究対象 #GOVALLOW 新規に選択できる政治体制 #UPGRADEALLOW 軍事の恩恵 #SEEALSO 参照: #FUTURETECHHELP この文明は今後の開発を示します。\国家はこのカテゴリを最大50個研究できます\\未来技術は通常の4倍の研究を必要とします\通常の文明と異なり、\技術交換出来ませんし、\帝国図書館で得ることも出来ません #CRED_CAPAI Artificial Intelligence #CRED_CAPLANG This Localization #AUTHOR English localization by Steffen Gerlach.\日本語訳: 風祭司 #MAIN $ゲームマニュアル\ &LOGO\\ ;INTRO Introduction\ ;WHOCARES General Information\ ;:C Credits\\ !Don't Want to Read?\ ;QUICK1 Quickstart\ ;QUICK2 Quickstart for Civ Cracks\\ !!-ゲームの基本\ ;BASICS 基本中の基本\ ;SCIENCE 文明研究\ ;SCIENCECOST ->文明研究コスト計算式\ ;DIPLOMACY 外交\ ;SHIP 勝利条件\\ !!-ユニット概念\ ;MOVEMENT ユニット移動\ ;COMMANDS ユニット命令\ ;COMBAT 戦闘\ ;TILEDEF ->防衛戦闘の選択基準\ ;SPYMISSIONS スパイ活動\ ;CLASSES ユニット設計書\\ !!-都市概念\ ;CITIES 都市の基本\ ;RESOURCES 財源の種類\ ;CORRUPTION ->汚職計算\ ;PRODUCTION 生産\ ;BUILDINGS 建物\ ;SUPPORT ユニットの維持\\ !!-マクロ管理\ ;MACRO マクロ管理\\ !!-リファレンス\ ;:T 地形タイプ\ ;:J 地形改良\ ;:A 文明\ ;:S 特殊ユニット\ ;:F 軍事ユニットの特徴\ ;:B 都市改善\ ;:B201 国家改善\ ;:B202 世界の七不思議\ ;:G 政治体制\\ ;HOTKEYS マウス・キーボード操作\ #WHOCARES $General Information\ !The Project\ C-evo is a non-commerical game project based on the famous "Sid Meier's Civilization" by Microprose. The ambition of C-evo is not, to compete with commercial games for the most exciting presentation. Instead, it aims at being a true, ageless strategy game that entertains by one thing above all: challenge. So the project focus is design of rules and AI. For more information, visit the project homepage:\ ::E2 c-evo.org\\ !License\ C-evo is a compilation of work by a number of authors. You are allowed to play the game and to distribute it without explicit permission. The compilation itself and all of its components except for the graphics are in the Public Domain. Means you can do with it whatever you want. This also includes the binary code and the sources, which are available from the project homepage. As for the graphics, you should ask the author of an item before using it for another purpose than to play.\\ !Modular AI\ The game has an open AI interface, means the player can replace the standard AI contained in the package by other AI algorithms, either for all or for single nations. C-evo allows playing with up to 8 different AIs in the same game. The documentation of the AI's DLL-interface is available from the project homepage. There is also an AI development kit, you can find it in the folder where you installed the game. Maybe competition will lead us to the first real good AI in modern strategy gaming.\ ::E1 AI development manual\\ !Other Information\ ;BUGS Reporting Bugs\ ;MAPEDIT Map Editor\ ;AIT AI Tournament\ ;SYSTEM Technical Information\ #SYSTEM $Technical Information\ !System Requirements\ -16 bit color depth or better\ -Font smoothing recommended\\ !Command Line Options\ --man ... Show manual only\\ !Uninstall\ Use the Application Wizard from the Control Panel. #BUGS $Reporting Bugs\ To support the progress of this project, please tell me about problems you have encountered. But before, you should\ -Look to the list of known lacks and problems on the project homepage. Don't report bugs which are already mentioned there.\ -Look if there is already a newer program version than yours. This might already fix your problem, particularly if it's a quite conspicuous one.\ -Read the corresponding manual part. Maybe your bug isn't one. (This game is not a Civilization II clone!)\ -Be sure it's not a problem with the installation or with some third party expansion such as alternative AI. If you're not sure, uninstall the game with the Windows Application Wizard, reinstall it with no expansion and then test again. In case of problems with an expansion, please contact its author.\\ Before reporting a problem, please try to find a way to reproduce it. A report of a reproducable bug is much more valuable. Maybe it's enough for reproduction to load the book in the turn before the problem and continue in the same way as before. This is even possible in case of a crash, because there's always an autosave from the last turn, it's the book with the name starting on "~".\\ Then, send us a detailed destription of the problem. Use the web form at\ ::E3 c-evo.org/_sg/contact\ If your book is necessary to reproduce the problem, please attach it. You can find the file in the subfolder "Saved" of C-evo. #CREDITS $Credits\ !Game Design\ Original "Sid Meier's Civilization" and "Civilization II" design by Sid Meier and Brian Reynolds.\ Changes base on suggestions by Civ fans.\\ !Programming\ Main programming by Steffen Gerlach.\ PNG support by Edmund H. Hand\\ !Testing\ Numerous testers. Thanks to all of them!\\ !Other Contributions\ City lists by Charles Nadolski.\\ !Graphics\ Most graphics are taken from free Civ II modpacks. Some of the authors are unknown or could not be contacted. If you notice stuff that is under commercial copyright, if you're missing your name in the credit list or if you do not agree in using your work with this project, please contact us. #QUICK1 $Quickstart\ !!Quickstart\ Basic hints for those who don't want to read the manual before playing:\\ -This game is not a movie. You can not sit back and watch things happen. Nothing is going to be built, explored or researched if you don't explicitely order it.\ -In contrast to most commercial empire building games, this one is turn based. As long as a player doesn't end his turn, the game does not continue. This applies as well to you! If the game seems to have frozen, maybe you just have to press "End Turn". Your turns never end automatically if you'd be passed over by this.\ -The four buttons at the bottom left of the screen provide you with most of the essential functions.\ -There can be two or more units located at the same place. You only see the strongest of them then.\ -You can select any of your units by clicking on it. The unit starts to blink then. The button with the exclamation mark opens a unit command menu, the commands from which always apply to the selected unit.\ -Move units using the right mouse button or with the cursor keys.\ -Click one of your cities to zoom to it. Most important to know about is the city production project. Click the project display at the bottom and choose a new project, for example new settlers in order to found new cities.\ -How fast your cities produce, how fast they grow and how much they contribute to money funds and research depends on your management.\ -Shift+Click on an item pops up a help screen about it in many situations. #QUICK2 $Quickstart for Civ Cracks\ !!Quickstart for Civ Cracks\ If you played Sid Meier's Civilization or Civilization II, you won't have big problems getting on with this game even without having read the manual. The basics of the games are quite the same.\\ But C-evo is not a clone. At least, to avoid confusion, you should know about the following differences:\\ -C-evo is completely deterministic. You can predict everything except of the world map and, of course, except of what the other players are going to do.\ -AI doesn't have systematic advantages over you, not even information. It plays by the same rules.\ -The unit movement concept is more sophisticated, for example the railroad is not infinitely fast.\ -Cities work a bit different. The city tile itself takes one citizen to exploit, and it does not produce trade. Also, the citizen structure is simplified. There are no entertainers, tax collectors etc.\ -Irrigation does not require nearby sea or river. -You can't immediately apply 文明 that you traded from other nations. You need to do some reduced research before in order to understand the new technology.\ -Military units do not automatically become available with certain 文明, you need to research them.\ -Some 地形タイプ are hostile, dealing damage to ground units.\\ Additionally, you'll notice a lot of minor modifications that cover the whole game. For example, although the wonders of the world are almost the same as in Civilization, their effects are often completely different. There is virtually no field in which C-evo is an exact copy of Civ II. It's recommendable to read the reference part of this manual completely.\\ Shift+Click on an item pops up a help screen about it in many situations. #INTRO $Introduction\ !!Welcome to C-evo\ C-evo is a game about the origination of the human civilization. To play this game means to lead the nation of your choice through six millenia, from the first settlement until the colonization of space. Your way is full of difficulties. Resources are limited, wild areas take centuries for cultivation. Famine and disorder will be a constant threat for your growing cities.\\ Your foresight is in demand. Expand your empire and improve your cities. Build barracks, universities and power plants, or even some of the famous wonders of the world. Discover new technologies and weapons. Carry on with exploration in order to search for fertile lands and to complete your world maps. Build sails to discover far continents.\\ Naturally, your nation is not the only one on earth. Nations on every continent have started to develop their specific culture. Be aware that there's no right to existence. Every empire might fall, including yours.\\ Your first contact to a foreign nation might not be pleasant, but diplomacy offers a lot of possibilities. Buy, sell or exchange any kind of knowledge. Defend your borders or protect them by treaties. It's even possibly to form alliances with other nations. But don't rely too much on your pacts, nations are contestants in this game! Finally, they are all heading for a goal that only one of them can achieve: to win. #BASICS $基本中の基本\ !!-基本中の基本\ 国家はユニットと都市で形成されます ユニットは周辺の探検・征服・防衛、 都市の成長・生産・研究に必要な存在です\\ 世界地図は平面タイルに分割されます (タイルは菱形なので、当然遠景です) タイルは必ずいずれかの地形タイプを持ち 生産資源・防御力ボーナス・移動コストは 地形タイプによって決定します 1タイルに1都市しか存在出来ませんが 同一部族の部隊が無制限に滞在することは できます。また、タイルの情報が欲しい場合は Shiftキーを押しながらタイルをクリックしてください\ ::T 地形タイプ\\ ゲームはターン制で進行します そのため自分のターン以外は操作出来ません 通常は自分のターンが終了すれば 自動的にAIが他国のユニットが動かします 「ターンの終了確認」にチェックを付けて 貴方の動かすユニットが無くなった時は 画面下部のコントロールパネルにある 「ターン終了」ボタン(砂時計)を クリックしてターンを終了してください\\ !主な操作\ 主な操作は画面下部にある コントロールパネルで行います コントロールパネルは3つに分かれてます 左はボタンと文明研究や金銭に関する情報 右はミニマップで、クリックすると メインマップがクリックした場所に移動します ドラッグすると自在に動かすことが出来ます 中央は選択タイルのユニットと地形が見れます また赤枠で選択しているユニットは ユニット名と所属都市名も見れます\\ @PanelShot\ 凡例:\ -1: 年数\ -2: 所持金とターンの収支\ -3: ターン終了\ -4: 残り機動力\ -5: 選択ユニット\ -6: 一般メニュー\ -7: 情報メニュー\ -8: 文明研究\ -9: ユニット命令メニュー\ -10: 軍事経験レベル\ -11: ユニット名\ -12: 所属都市\ -13: 攻撃力\ -14: 防御力\\ 文明研究の右の数字は 「研究経過ターン数/研究終了ターン数」 を示します。2つの差が文明研究終了に 必要な残りターン数になります #SCIENCE $文明研究\ !!-文明研究\ 国家は幾つかの文明を発見出来ます 文明の多くは特別な建物を建設出来たり ユニットを新規設計したり 政治体制を発見出来たりします 特定の文明を研究するには前提知識と なる文明研究が必要な場合があります\ ::A 文明\\ ゲーム開始後最初のターン終了時に 最初に研究する文明を選択します 特定の文明の情報を見たい時には Shiftを押しながらクリックします 右矢印と空のビーカーがある文明は 現在見ている文明が前提条件となる 文明があることを示します 他国に先駆けて研究したいなど特定の 文明の前提条件のみを追いかけたい時は 文明研究選択画面で渦巻状のボタンを クリックし、文明を選択してください その文明に必要な前提文明のみが 一覧に出るようになります マクロ管理も参照してください\ :MACRO マクロ管理\\ 文明研究の速度は科学ポイント(%r)に 依存します。 必要な%rを集めれば文明が発見され 新たな文明研究の選択画面になります 新たな文明に必要な科学ポイントは 発見した文明の数に従い増えていきます\\ ;SCIENCECOST 詳細: 文明研究コスト #SCIENCECOST $文明研究コスト\ !文明研究コスト\ 新たな文明に必要な科学ポイントは 発見した文明の数に従い増えていきます 難易度によっても異なります 難易度をEXPとして以下の公式となります\ &TECHFORMULA\\ 「n」は4から始まり、次の場合に増えていきます\ - +2 帝国図書館から文明取得した場合\ - +1 他国から文明を譲り受けた場合\ - +1 他国から譲り受けた文明を再研究した場合\ -(軍事研究を除く)\ -(発展研究中の文明を除く)\ - +2 上記以外の方法で発見した文明 (未来技術を含む) #DIPLOMACY $外交\ !!-外交\ 国家は陸軍が他国のユニットを発見するか 他国の都市を発見するまでは お互いに存在すら知りません 国家情報(=国家(情報・交渉))では 知り合った国家の全ての情報を 見ることが出来ます\\ @NatShot\ 凡例:\ -1: 選択国家の信頼性\ -2: 自国の信頼性\ -3: 自国の選択国家への態度\ -4: 条約\ -5: 選択国家の自国への態度\ -6: 国家情報を開く\ -7: 交渉画面を開く\ -8: 国家情報\\ 国家情報は、政治体制、資産、文明リスト、\ 総人口、文明、踏破面積、領土面積、\ 第三国との関係を見ることが出来ます (文明リストは文明情報画面で確認出来ます) 軍事情報は対象国の遭遇したユニット情報を 見ることが出来ます。 当然、外国ユニット情報画面でも確認出来ます\\ !交渉\ 互いに知り合った国家間では、 交換や条約締結の交渉をすることが出来ます 交渉は政府間で交換された声明の連続です 直接文章入力することは出来ません 代わりに「提案作成」等で選んだ選択肢から 自動的に政府声明を作成します 選択肢は提案作成や、相手の提案の受け入れ 条約の取消しを含みます\\ 互いにそれ以上提供するものがない時には 交渉を終了します。また、一方が交渉を 打ち切るなら交渉は終了します 但し、穏便に終了したいなら「提案作成」 で何も指定せずに声明すれば良いです\\ !提案\ ほとんどの場合、外交選択肢で提案を 作ったり受け入れたりしながら進みます 概して、提案は金銭トレードになります 金銭換算出来るものは次のものです\ -条約\ -国家情報\ -軍事情報\ -資産(お金)\ -貢物\ -文明\ -ユニット情報\ -世界地図\ -惑星移民船部品 (宇宙港がある時のみ)\\ 金銭を要求しない提案=贈り物です 他の提案と同様に効果的でないならば 贈り物も受け入れられません もう一つの方法として、金銭を支払う 用意がない提案=要求もあります\\ 第三国から受け取った文明は 即座に利用は出来ません まず、新技術について理解し 利用法を学ばなければならないのです 但し、再研究は自国研究の半分で済む上 前提条件は必要としません\\ !条約\ 条約を取り消すことが出来るのは 交渉時か、条約対象国から交渉を 拒否された時に限ります 締結出来る条約は以下の通りです\\ -平和条約: 二国間のユニットは互いに攻撃したり 領土侵入することが出来なくなります\\ -友好条約: 平和条約の効果に加えて、毎ターン 国家情報を交換し合います\\ -連合: 連合は関係国間の領土不可侵と ZOC制限を無効化します。また、 全ての情報(国家、軍事、世界地図)を共有し、 関係国間のユニットの移動も お互いに見えるようになります\\ また、条約の無い国家間は休戦協定に 同意することが出来ます 休戦協定は互いに攻撃をしないと 明言するのみです 1都市orユニットを攻撃した時点で 休戦協定は終了します 全てまとめると、二国間の関係は 次のいずれかになります\ &TREATIES\\ ある国家との平和条約を取り消すと その国家と連合している全ての国家と 自動的に平和条約を取り消し交戦状態に入ります (例え自国が過去その連合に参加していても!)\\ !信頼性\ 他国の信頼性を見ることで他国を判断することが 出来ます。毎ターン平和で居れば信頼性が1ずつ 最大値まで増えていきます 最初の最大値は100になっています 平和条約を破る行為は信頼性を1/2にし、 更に最大値を10減少させます 連合離脱は信頼性を1/4にします 国家の信頼性の現在値は、例え直接外交接触が ない場合でも、全ての国家が把握してます #SHIP $勝利条件\ !!-勝利条件\ C-EVOの勝利条件は 惑星移民船計画の実行しかありません! 人類の新たな故郷に向かって あなたの国が一番最初に惑星移民船を 完成させてください。 惑星移民船は12の部品から組立てられます\\ ::B67 6 コロニーコンポーネント\ ::B68 4 パワーモジュール\ ::B69 2 居住区モジュール\\ この3つの部品の生産には それぞれに対応した希少金属が必要です 希少金属を産出する都市でしか生産出来ません 生産を早めるにはキャラバンを利用するか 改善施設で資源%pを増やすしかありません (資産購入は出来ません) 希少金属は以下の現代文明のボーナス資源です\ &MODERN\\ 国家は大量生産か信託所がなければ 希少金属を認識することさえ出来ません\ ::A47 大量生産 #MOVEMENT $ユニット移動\ !!-ユニット移動\ ユニットは国家の可動部分です 全てのユニットが選択されたユニットに 命令したコマンドに沿って動きます 選択中のユニットはメインウインドウで 点滅状態になり、コントロールパネル 中央部に情報が出ます マウスを使ってユニットを動かして下さい 移動にはテンキーで動かす方法と 目的地タイルを右クリックする方法があります\\ !移動制限\ ユニットはいつでも隣接するタイルに 移動出来ますが、以下の場合は出来ません\ -他国ユニットが存在する場合 (詳細下部)\ -ユニットの機動力が足りない場合\ -陸上ユニットが海に移動する あるいはその逆\ -外洋航海術の無い船が外洋に出る場合\ -ZOCによる阻害 (詳細下部)\\ !機動力\ 移動には「時間」がかかります その時間の差を機動力消費として現します 海軍や空軍は陸軍の平坦地と同じく消費します その基本となる機動力は、四辺に隣接する タイル(マップ上は斜め)へは100機動力 斜めに隣接する(マップ上は上下左右)へは 150機動力を消費します 難航地においては機動力消費が増えます 機動力が150のユニットはそのままですが 機動力が200〜250のユニットは20%増 機動力が300のユニットは30%増になります 山岳地帯はユニットの最大機動力が 必要となり、かつ次のターンは動けません (但し山岳ではユニットの視界が 2タイルに増えます)\ ::T 地形タイプ\\ 移動に必要な機動力消費の例\ @MoveShot\ -左図 - ユニット機動力が150の場合\ -右図 - ユニット機動力が300の場合\\ 陸軍の場合、道路・川・運河を移動する際は 元の地形に関係なく機動力消費は 40(四辺)or60(斜め)となります 鉄道を移動する場合にはユニットの 機動力の8%(四辺)or12%(斜め)です\\ ユニットは軍事研究等で定義された 機動力まで毎ターン回復します 破損してる海軍は最大まで回復しません 海軍の機動力は耐久力に比例して 最大250まで減少します\\ 1歩1歩の移動が面倒な長距離移動には 目的地を右クリックするだけで良いです\\ !Zones of Control (ZOC)\ ユニットにはZone of Control(ZOC)を 持つユニットと持たないユニットがあります ZOCを持つユニットは敵ユニットのZOCの 影響下にある場合に、敵のZOC影響下の タイルには移動出来ません 但し、自軍の都市かZOC持ちのユニットが あるタイルへは移動できます 海軍と空軍とスパイはZOCを持ちません 輸送されているユニットもZOCを持ちません ZOCのないユニットはZOCに関係なく移動できます\\ !都市占領\ 通常の陸軍(=民間ユニット、スパイを除く)は 防衛部隊の無い敵の都市に移動出来ます その時、その都市は占領され、 占領した国のものになります 占領下の都市を所属都市とする 敵ユニットは全て破壊されます 占領した都市は無秩序状態に陥り 3ターンの間何も生産しません #COMMANDS $ユニット命令\ !!-ユニット命令\ ユニット命令メニューは場所と能力により 現在使用出来るコマンドのみが実行出来ます\\ !共通コマンド\ -略奪: 地形改良を破壊します\ -ユニットの解散: ユニットを解散します\ -利用する: 現在地の都市の生産に利用します (ユニットは解散します)\ -待機: 次のユニットを選択します\ -警戒: 次のターンまで何もしません\ -防衛: 別の命令があるまで何もしません\ -回復: 耐久力が100%に回復するまで何もしません\ -所属都市の変更: 所属都市を変更します\ -近隣都市への帰還: 移動の機動力消費が 最も少ない都市へ移動します\ -センタリング: メインマップを ユニットの位置にセンタリングします\\ !植民者/エンジニアのみのコマンド\ (文字通りの意味なら省略します)\ -都市建設: 新しい都市を建設します\ -建設...: 地形改良を建設します (詳細下記)\ -開墾する: 森林を大草原に変えます\ -干拓する: 沼地を草地に変えます\ -植林する\ -造成地: 地形タイプを変えます 「地形タイプ」で効果を確認して下さい\ ::T 地形タイプ\ -汚染を浄化\\ !地形改良\ 植民者とエンジニア(ついでに奴隷労役者)は タイルの産出量を改善する地形改良が出来ます 地形改良の建設には一定の機動力が必要です その機動力は数ターン&数ユニットの合計量で 集まれば完成します。但し、ユニットが作業に 参加するのは少なくとも100機動力以上ある 状態でなければなりません 植民者の150機動力とエンジニアの150機動力は 同じ労働力として見なします エンジニアは植民者より速く働いているので 300の機動力持っているだけだからです\ ::J 地形改良\ ::T 地形タイプ #COMBAT $戦闘\ !!-戦闘\ 敵ユニットが居るタイルに移動しようとすると 自動的に敵ユニットを攻撃することになります 但し、以下の場合には攻撃出来ません -陸軍が洋上の海軍を攻撃する -海軍が都市や陸軍を攻撃する -海軍が都市または運河から攻撃する -空軍が軍事基地・都市・空軍以外を攻撃する\\ 負けたユニットは破壊されます 勝ったユニットは耐久値が減ります 戦力の差があるほど耐久値の減り方は 少なくなります 都市・要塞・軍事基地以外では 1タイルに多くのユニットが居たとしても 1ユニットが負けた場合、そのタイルに居る 全ユニットが破壊されます (潜水艦やステルス航空機を含みます)\\ ユニットの基本的な戦闘力(攻撃力/防御力)は 軍事研究のユニット設計書に等しいです (メインコントロール中央部のユニットを  Shift+クリックして確認できます) 戦闘力は幾つかの要素により 変化するる場合があります\ -軍事経験         経験LV1あたり戦闘力が25%増えます (詳細下記)\ -地形ボーナス (防御時のみ) 地形タイプ一覧で確認してください\ -特殊施設 (防御時のみ)         城壁や要塞など\ -防備 (防御時のみ)         輸送されていない、 かつ前のターンに動いてない陸軍は 防備を固めており戦闘力が50%増えます\ -都市または軍事基地に居る空軍は 防御力が0になります\ -都市または運河に居る海軍は 戦闘力が半減します\ 注意: 戦闘力増加の効果は累積足算します\   但し、減少は乗算します\ ::T 地形タイプ\\ 攻撃は組織的に行います その為、攻撃ユニットの機動力が 100に満たない場合には 機動力に比例して戦闘力が減少します\\ !複数ユニットへの攻撃\ 2以上のユニットが同時に存在する タイルへ攻撃した場合、そのうちの 1ユニットのみが防衛戦闘します これはメインマップ上で目に見える ユニットに当ります 通常、防衛に当るのは現在戦闘力が 最も高いユニットになります\\ ;TILEDEF 詳細: 防衛戦闘の選択基準\\ !軍事経験\ 軍事経験は戦闘受けたダメージ%だけ獲得し、 100%になるとLvUPします 軍事経験Lvは以下の通りです\ &EXPERIENCE\\ !回復\ 耐久値が減っているユニットは ターン終了時の機動力残量に比例して回復します 前のターン動いていなければ 都市に居るユニットは8 軍事基地に居るユニットは20 他の陸地に居るユニットは2% それぞれ回復します 水上のユニットは回復しません 空軍は都市か軍事基地でなければ回復しません (補給船を持つ輸送艦・空母を除く)\\ !砲撃・爆撃\ 攻撃力のある海軍と空軍はそれに対する 防備の無い敵都市を砲撃・爆撃することが できます。但し、100以上の機動力が必要です (また、海軍は砲術、空軍は爆弾が必須です) 砲撃・爆撃された都市は最小2まで 都市規模が1ずつ減少します 砲撃・爆撃は損害なしで攻撃するため 軍事経験を取得することは出来ません\\ !ユニットの追放\ 国家は自国のユニットを使い外国の ユニットを国外へ追放することが出来ます 追放には対象ユニットに攻撃することが出来る 陸軍または海軍が必要で100機動力を消費します 操作は攻撃と全く同じです 但し、追放は次の2つの対象にしか出来ません\ -連合諸国のユニット\ -平和条約を結んでいる国のスパイ #TILEDEF $防衛戦闘の選択基準\ !防衛戦闘の選択基準\ 複数ユニット居るタイルに攻撃された場合 大抵一番強いユニットが防衛戦闘します 但し、一定の条件下では違います 正確な選択基準は以下の通りです\ -最初の基準はユニットのカテゴリに因ります\   1.狂信者ユニット\   2.それ以外のZOC持ちユニット\   3.ZOCの無いユニット\   4.潜水艦・ステルス空軍\   注:輸送中のユニットは一切防衛できません\ -最初の基準のカテゴリに該当するユニットが 2つ以上ある場合に防衛力が高いユニットが 防衛に当ります 防衛力基準は、軍事経験Lvと耐久力と防御力 からなります。特定の敵に有効な特徴 (海軍の防空など)は考慮しません\ -滅多にありませんが、2つの基準で特定される ユニットが2種類以上ある場合は 最小の生産資源コストのものが防衛に当ります #SPYMISSIONS $スパイ活動\ !!-スパイ活動\ スパイだけがスパイ活動を行えます 外国都市に隣接したスパイは 次の5つの命令を実行することが出来ます\ -生産停止: 対象都市の生産は次の1ターン麻痺します\ -地図奪取: 対象国の持つ世界地図を奪います\ -第三国情報: 対象国の持つ第三国情報を取得します\ -国家情報調査: 取得した情報は、国家情報、 文明情報、チャートで確認してください\ -軍事情報調査\\ 通常、平和条約などを締結した国家間は 互いの国境を越えることは出来ません しかし、スパイは条約に抵触せずに どの領土へも行くことが出来ます #CLASSES $ユニット設計書\ !!-ユニット設計書\ 国家は作成したユニット設計書のある ユニットしか生産できません 警備兵と植民者と民族固有の民兵などは 最初からユニット設計書を持っています また、他の特殊ユニットは対応する 文明・世界の七不思議があれば 自動的に入手します\ ::S 特殊ユニット\\ その他のユニット設計書は文明研究同様 科学ポイントを用いて作成します 必要な文明(陸軍なら武士道など)を 発見した後で、研究対象設定画面で 軍事研究を選ぶと軍事研究画面が出ます\\ @DraftShot\ 凡例:\ -1: 積載量\ -2: 現在の計算倍率\ -3: 軍事ユニットの特徴選択\ -4: 陸海空の選択\ -5: 新規ユニットの特性\\ ユニット設計の特性は2つのものに依存します まず第一に、軍事研究する際にどの文明が 利用出来るかどうかに関してです 幾つかの文明は、陸海空の各領分に対して 戦闘力計算倍率とコスト計算倍率を上昇させます 輸送限界数を増加させる輸送コンテナ計算倍率 も存在します\\ 第二に、新規ユニットに対し基本の特徴と 特殊な特徴をどれだけ選んだかです 左の+−やチェックボックスをクリックする ことで、それぞれの特徴を増減させます ほとんどの特徴は新規ユニットの 生産コスト(%p)や積載量(%w)を増やします 最大積載量は陸海空の各領域と、対応する 文明を発見したかどうかに依存します 各特徴をShiftキーを押しながらクリックすると 特徴の説明を見ることが出来ます\ ::F 軍事ユニットの特徴\\ 最終的に、新規ユニットの攻撃力・防御力 ・輸送コンテナ・生産コストは選択した 素値に計算倍率を乗算したものになります 但し、難易度が簡単ならコストは3/4に 難易度が難しいならコストは4/3になります\ !!-軍事研究に関する文明一覧\ !戦闘力+○: 輸送+○:\ それぞれの計算倍率が数字分増えます\ !コスト○: 最大積載量○:\ 持っている文明の中で 一番高いものが計算倍率等に使用されます\ !コスト+○:\ 未来技術の文明のみで、コスト計算倍率が追加されます\\ !陸軍\ -武士道 = 陸軍の軍事研究開始\ -青銅器 = 戦闘力+2、コスト4\ -鉄器 = 戦闘力+2、コスト5\ -騎士道 = 戦闘力+2、コスト5\ -民主主義 = 戦闘力+6、コスト5\ -一神教 = 戦闘力+3、コスト7\ -火薬 = 戦闘力+3、コスト8\ -爆薬 = 戦闘力+4、コスト9\ -戦術 = 戦闘力+5、コスト10\ -無線通信技術 = 戦闘力+6、コスト11\ -車両戦術 = 戦闘力+7、コスト12\ -レーザー = 戦闘力+8、コスト14\ -ロボット工学 = 戦闘力+8、コスト15\ -合成物 = 戦闘力+8、コスト15\ -材料工学 = 戦闘力+10、コスト+2\ -乗馬 = 最大積載量7\ -自動車 = 最大積載量10\\ !海軍\ -地図製作 = 海軍の軍事研究開始\ -工学 = 輸送+1、コスト8\ -航海術 = 戦闘力+4、コスト10\ -火薬 = 戦闘力+8、コスト12\ -戦術 = 戦闘力+6、コスト17\ -揚陸作戦 = 戦闘力+24、輸送+1、コスト18\ -磁気 = 戦闘力+12、輸送+1、コスト20\ -爆薬 = 戦闘力+16、コスト24\ -蒸気機関 = 戦闘力+24、コスト28\ -高等ロケット技術 = 戦闘力+32、コスト38\ -材料工学 = 戦闘力+14、コスト+4\ -人工知能 = 戦闘力+14、コスト+4\ -船乗り = 最大積載量7\ -鉄鋼 = 最大積載量9、 防御力素値限界が+1\\ !空軍\ -飛行機 = 空軍の軍事研究開始\ -電子工学 = 戦闘力+6、コスト20\ -小型化 = 戦闘力+8、コスト24\ -合成物 = 戦闘力+8、コスト26\ -誘導ミサイル = 戦闘力+11、コスト32\ -人工知能 = 戦闘力+7、コスト+4\ -航空工学 = 最大積載量7\ #CITIES $都市の基本\ !!-都市の基本\ 国家は首都1都市のみから始まります 都市作成か、敵都市の占領によって 都市数は増えていきます 自国都市をメインマップでクリック すると、都市画面が出てきます\\ 都市の主な任務は周囲2タイルの領域から 財源を集めて、処理することです 都市が財源を集めるタイルは都市によって 利用しているとみなします 2を超える都市で同時に同じタイルを 利用することは出来ません また、都市で利用出来るタイルの最大数は 都市規模数に等しいです\\ タイルは毎ターン財源を産出します 産出量は以下の3つに依存します\ ::T 地形タイプ\ ::J 地形改良\ ::G 政治体制\\ !住民\ 都市の住民は都市画面の上部で 顔の列によって示されます 都市の最小規模は2です 市民数を2未満まで減少させる行為は 都市の解散と見なします 都市の最大規模は水道橋が無いと8 水道橋があると12、下水道があると30です\\ 各市民は都市周辺の1タイルを利用出来ます 都市画面でタイルをクリックすることで 利用するタイルを選ぶことが出来ます\ (注: 全市民が利用されている場合は  未使用タイルをクリックする前に  使用中のタイルをクリックしてください) 利用していない残りの市民は公務員です\\ タイルを利用している市民は 幸福か不幸になります 都市の2市民は常に幸福ですが、 残りの市民は不幸なのがデフォルトです 不幸な市民を幸福にするには 主に次の2つの方法があります\ -贅沢: 贅沢(%l)2ポイントにつき 1人の不幸な市民を幸福にします\ -特定の都市改善施設や世界の七不思議: 例えば寺院は1人の不幸な市民を不幸にします\\ 市民の半数以上が不幸になると、 都市が混乱状態になります 混乱状態の都市はユニットの維持、生産、 研究、税収の全てが停止します #RESOURCES $財源の種類\ !!-財源の種類\ 都市は2タイル周囲から財源を集めます 財源はその種類によって異なる方法で 処理されます。財源の種類は以下の3つです\\ !資源\ 資源 (%p) は生産に必要なもの(木材、 鉱石、石油etc)を象徴する財源です 資源はまず所属するユニットの維持に使用し 残りを都市の生産に充てます\ :SUPPORT ユニットの維持\ :PRODUCTION 生産\\ !食料\ 食料 (%f) は全ての食料を象徴します 都市の市民は毎ターン2%fを必要とします また、維持に食料が必要な植民者等も存在します 都市の食料が足りなければ、 貯蔵から消費されるようになります 貯蔵も空になると飢饉になり 食料を必要とする植民者等や市民が死亡します 余剰食料は貯蔵されます、貯蔵が一定数溜まると 貯蔵を全部(穀物倉があれば半分)消費して 都市規模と市民数が1増えます 但し最大都市規模に達している都市で 貯蔵も最大であるならば、余剰食料を換金します\\ !貿易\ 貿易 (%t) は交易で得る財源を象徴します 貿易収入の幾らかは汚職により失われます 汚職は、汚職係数が政治体制に依存し、 都市〜首都の距離の長さに比例して増加します 汚職により失った残りの貿易は、帝国管理画面で 調整した通りに税・贅沢・科学に振り分けられます 税(%c)は資産に、科学(%r)は文明研究に 贅沢(%l)は市民を不幸から幸福にします 但し、貿易は以下のいずれかの建物が必要です\ ::B49 公民館\ ::B34 裁判所\ ::B58 宮殿\\ ;CORRUPTION 詳細: 汚職計算 #CORRUPTION $汚職計算\ !汚職計算\ The exact corruption of a city is calculated using this formula:\ @CORRUPTION\ -T - Trade produced by the city\ -C - Corruption factor of the government form\ -D - Distance between the city and the capital\ -Dmax - Maximum theoretical distance between two cities (the whole map height and the half map width away from each other) #PRODUCTION $生産\ !!-生産\ 都市を作成するか、占領した後は 生産計画が「貿易品」に設定されています 貿易品は生産を全て資産に変換します 別の生産計画にしたい場合には、 まず生産対象の画像をクリックし 選択画面にします。選択出来る対象は 現在の発見済みの文明に依存します 選択対象の情報を知りたい場合には Shiftキーを押しながらクリックします 生産対象は以下の3つのカテゴリに分類され 選択数が多い場合には3ページに分かれます\ -都市改善・国家改善\ -世界の七不思議\ -ユニット\\ 生産計画を変えた場合、 同じカテゴリなら累積資源の1/3を失い 残りの2/3は継続して利用されます 違うカテゴリなら累積資源は全て 資産に変換されて1から積み立てます 都市改善・国家改善の生産速度を上げるために 既存の建物を再建に利用することが出来ます 再建は対象の建物に消費した資源の2/3を 現在生産中の建物に追加します また、(キャラバンを除く)ユニット生産速度を 上げるために、都市に滞在するユニットを 利用することが出来ます 利用すると、利用対象ユニットの生産に消費した 資源の2/3を現在生産中のユニットに追加します\ 植民者・エンジニア・奴隷労役者・召集兵は 都市の住民から独立して組織されます 奴隷労役者と召集兵の生産時には1ずつ、 植民者とエンジニアの生産時には2ずつ、 都市規模=都市市民数が減少します\\ !徴兵(召集兵)\ 陸軍は召集兵として生産することが出来ます 召集兵の生産には都市人口を1減らします また、ユニットの維持が資源ではなく 食料になります 召集兵の生産コストは、コスト計算係数×1まで コスト計算係数×3だけ減少します 召集兵は都市に定住することは出来ません 召集兵の生産には「徴兵」の文明が必要です また、ユニット情報から召集兵として生産 出来るように設定しなければなりません\ ::A18 徴兵\\ !生産計画の購入と売却\ 資産を使って生産計画を次のターンに完成させる (=完成に必要な資源−現在までの累計資源 −生産割当の資源/ターン)まで早く出来ます 必要となる費用は上記()内の資源%pの 4倍の資産です。また、生産計画に割当てる 資源を「貿易品」として資産に変換することも 出来ます この場合は1:1で生産資源が資産に変換されます\\ !汚染\ 生産資源1に付き、汚染1ポイントが発生します 都市の市民1につき、汚染1ポイントを相殺し 残りが産業廃棄物として蓄積します (無政府と専制政治では汚染は発生しません) 都市の産業廃棄物累計が240を越える度に 都市の周囲2タイルのいずれかが汚染されます 汚染されたタイルの産出量は半分になります 植民者などで汚染を浄化することが出来ます #BUILDINGS $建物\ !!-建物\ 各建物はそれぞれ特殊な効果を建設した都市 あるいは国家全体に与えます 建物には3つに大きく分類され 分類によって幾つ建設出来るかが異なります\ -都市改善: 各都市に1つ建設できます 効果も建設した都市のみです\ -国家改善: 各国家に1つだけ建設できます 効果は建設した都市のみです 既に別都市に建設されている場合 古い方が売却されます\ -世界の七不思議: 世界に1つだけ建設できます 1国家が七不思議を完成させると 他国はそれ以上同じ七不思議を生産できません 完成済みの七不思議が(都市が破壊されて) 破壊されている場合には永遠に失われます また七不思議を建設した都市は 幸福な市民が1人増える効果もつきます\\ ::B 都市改善\ ::B201 国家改善\ ::B202 世界の七不思議\\ 多くの都市改善・国家改善は維持コストが 掛かります。維持コストは(都市の収支ではなく) 国家の資産から支払われます 資産が枯渇した場合には、 建物がランダムで売却されます\\ 「建物のひょうじ」をクリックすると、 都市に建設済みの建物一覧が見れます 建物を売却したり再建に用いたいなら 一覧の建物をクリックしてください 建物を売却すると建設に用いた 資源に等しい資産を得ます #SUPPORT $ユニットの維持\ !!-ユニットの維持\ 全てのユニットは所属都市から\ 1%p を毎ターン消費します (政治体制や世界の七不思議で  必要なしにすることも出来ます(後述)) 6%w以上の海軍と超過重量の陸軍は\ 2%p を毎ターン消費します ユニットの維持に必要な資源%pは  都市の生産活動に優先して消費します 所属都市を変えたい時には 変えたいユニットを変える先の都市に移動させ 「所属都市の変更」のコマンドを実行してください 都市ダイアログで「ユニットのひょうじ」を クリックするとその都市の資源で維持されている ユニット一覧が維持コストと共に示されます\\ 維持コストの必要ないユニットは、通常の 資源(%p)の代わりに灰色の資源(%n)が付いてます。 資源維持コストの必要ないユニット数は 政治体制または自由の女神像に依存します。 都市から必要な資源%pが供給されないユニットは ターン終了時に全て消滅します (食料維持コストは軽減出来ません) #MACRO $マクロ管理\ !!-マクロ管理\ このゲームは作業としてではなく 楽しいんで欲しいです マクロ管理は貴方がストラトテジーゲーム に集中出来るよう繰り返えされる作業を しなくても済むよう手助けをします マクロ管理は使用しなくても遊べますが 使用することで効率的に遊べるようになります しかし、マクロ管理で扱うことに関する 基礎知識がない場合には使わないほうが良いです\\ !地形改良\ これはそれぞれの地形タイプにおいて 地形改良を行う際に必要な機動力を自動計算し また、設定した地形改良を自動で複数実行します 3ボタンマウス(ホイールマウス含む)がある場合 この地形改良マクロを使用できます 植民者などを選択している時に、改良したいタイルを 中央ボタン(ホイールボタン)でクリックすると、 マクロ管理-地形改良で設定した内容と順番で 地形改良(と対象タイルまでの移動)を実行します\\ !都市計画\ 4種類の都市の建物生産計画を定義出来ます ドラッグ&ドロップで建物を建設順に並べてください 別種類の都市計画に切り替えるには、 「建設計画の種類」をクリックしてください 建設計画の変更は自動的に 自国の全都市に適用されます 但し、現在生産中の生産計画は破棄されません 選んだ都市計画の種類は 全ての建設が終了後も継続します #START $ゲームマニュアル\ !ゲーム開始\ タイトル画面には3つのタブに分かれた 3つのページが存在します。ゲームを始めるには 「新規ゲーム」をクリックしてください 貴方の慣れに応じてゲームの難易度設定と 自国以外の国の数を決めます もし、2つ以上のAIがインストール済みならば 操作AIの右のボックスをクリックし 標準AIの代わりに別のAIを選んでも良いです 設定が終了したら「ゲーム開始」を クリックしてください、ゲームが始まります\\ !プレイヤー自由選択\ プレイヤー自由選択のチェックボックスを クリックすると、自在に難易度設定出来ます このモードでのみマルチプレイヤー対戦できます また、異なるAI同士を参戦させることもできます 自動制御のAIトーナメントも出来ますし 管理者モードとしてCOM戦を眺めることも出来ます 人間やAIを自由に最大9まで参加設定出来ます ので、慣れたら是非「プレイヤー自由選択」を クリックして競争相手を選んでください\\ また、このプレイヤー自由選択では AIの難易度を1〜3まで自由に設定出来ます 1本棒は簡単、3本棒は難しいです 例えばAI相手がクリア不可能なほどに思えたなら 自分自身(=LocalPlayer)を最強の3本線に 他のAIを最弱の1本線にしても良いです\\ !ゲームの再開\ ゲーム中断時にセーブした場合には 「過去のゲーム」にセーブデータが出来ます 選択して「ゲーム開始」をクリックすれば 中断時のデータから再開します また、セーブデータは全ターンを記録してます もし、中断時ではなく過去から始めたい時は 西暦の右のボタンで再開したい年数を指定し 「ゲーム再開」をクリックすれば良いです\\ !世界地図\ デフォルトでは新規ゲーム開始に自動生成される ランダムマップをしようしてプレイします 「世界地図」のタブでは、世界の大きさと 陸地の割合を設定することが出来ます (デフォルトは100%,30%です)\\ ランダムマップではなく、例えば実際の地球 のように特別に作成したマップで遊びたいなら C-EVOプロジェクトページに幾つか用意してある 地図をダウンロードし、C-EVOフォルダ内の 「Maps」サブフォルダの中に入れてください 地図はゲーム開始時にのみ読み込まれますので セーブデータに地図データが含まれますし 世界地図が上書きされることもありません #MAPEDIT $Map Editor\ !!Map Editor\ There is a simple editor for maps contained in the game. To run it, switch to the page "Maps" on the start screen. Select the map you wish to edit and press the "Editor" button. If you'd like to create a new map, choose "Random Map", adjust size and land mass of the desired map, then start the editor.\\ The operation of the editor is very simple. Pick a terrain type or object from the list at the bottom of the screen, then paint it to the map using the mouse. The differentiation between ocean/coast and normal tiles/special resources happens automatically, you have no influence on that. Don't forget to add at least one deposit of each modern resource, otherwise it will be impossible for the players to complete the transstellar colony ship.\\ It's important to define nation starting positions. A map can not be played by more nations than it has starting positions. If no starting positions are defined, this map is not playable. If you'd like to have the human player start at a certain one of the positions, define this one as preferred.\\ Maps are not shown to the player on the start screen. Instead, you can make a theme picture for a map. This must be a BMP file with the same name as the map. Just put it to the maps folder. The maximum size of the picture is 192x96 pixels. #AIT $AI Tournament\ !!AI Tournament\ If you have different AIs installed, you can let them compete against each other in a tournament. Choose "AI Tournament" for the central player and press "Start". This will make the game reduce itself to a small dialog. After pressing the play button, C-evo will start to play an endless series of complete games (rounds). The result are simple statistics, which are updated after each round:\\ @AITShot\ -1: Number of rounds this AI has won, means either completed its colony ship first or erased all other nations.\ -2: Number of rounds in which the nation of this AI was erased. #HOTKEYS $マウス・キーボード操作\ !マウス・キーボード操作\\ 特殊な操作\ -Shiftキー+クリック -    クリックした対象の情報パネル\\ メインマップのマウス操作\ -自国ユニットをクリック - ユニット選択\ -自国都市をクリック - 都市ダイアログを出す\ -外国ユニットをクリック - ユニット情報\ -外国都市をクリック - 防衛情報\ -ユニット・都市以外をクリック -    クリック箇所をセンタリング\ -右クリック - ユニットの移動先指定\ -右クリック(管理者モード時) - ユニット生産\\ メインマップのキーボード操作\ -矢印キー - ユニットの移動\ -テンキー部の"+" - ターン終了\ -1〜7 - 右下のミニマップの 右チェックボックスのショートカット\ -他にも多くのショートカットキーがあるけど 各自メニューで確認してください(直訳) #TRADINGGOODS $Trade Goods\ !!Trade Goods\ When a city produces trade goods, the material that would usually be used for production will directly be converted to money. #MILRES $Military Research\ !!Military Research\ Your nation needs to do military research in order to introduce new unit designs.\ :CLASSES ユニット設計書 #ADVHELP 空軍の最大積載量を 7%wにする * * * 陸軍の最大積載量を 10%wにする * * 橋が建設出来るようになる * * * * * * * * * * 召集兵が使用できるようになる 要塞が建設出来るようになる * * * * * * * * * 平坦地タイルの道路で +1%tを産出する 運河建設と丘陵の地形変更が出来るようになる 空軍の軍事研究が出来るようになる * * 陸軍の最大積載量を 7%wにする * * * * * * * * * * 川/沿海タイルから +1%tを産出する\海軍の軍事研究が出来るようになる * 現代のボーナス資源が使用できるようになります\主要技術: 大量生産が発見されることは 他国にも報告されます * 軍事基地が建設出来るようになります * * * * * * * * * * * * * * 農地が建設出来るようになります * * * * 鉄道が建設出来るようになります * 工業化時代のボーナス資源が\使用できるようになります\主要技術: 自然科学が発見されることは 他国にも報告されます * 海軍の最大積載量を 7%wにする * * * 海軍の最大積載量を 9%wにする\防御力素値の最大使用量を1増やす\(陸海空全軍に適用される) * * * * * 主要技術: 惑星移民船計画が発見されることは 他国にも報告されます * * 陸軍の軍事研究が出来るようになります * * * 大学のある都市の科学を +30%します\科学研究所のある都市の科学を +60%します 工場のある都市の資源を +10%します\製造プラントのある都市の資源を +20%します\(汚染は増加しません) * * #IMPHELP 生産できる特殊ユニット:\\::S7 奴隷労役者 全国家の情報を得た上で、\発見済みの国家が得た文明を盗みます 砂漠を平原か草原に変えることができます\また、地形ダメージを無効化します 建築コスト(建物の維持費用?)\が1/4になります 全ての海岸タイルで %p を一つ得ます。\また、次の特殊ユニットが生産できるようになります\\::S8 潜水艇\\沿岸都市でのみ建造できます 2カ国以上で発見されている\自国にない文明を獲得します 現代文明で使用出来る資源を使える出来ます\(工業化時代のボーナス資源は使えません) 以下の軍事ユニット特徴が使えるようになります 次のターンに現在研究中の文明と\もうひとつの文明(計2つ)を無条件で獲得します\また、次の特殊ユニットが生産できるようになります\\::S9 グライダー 海軍ユニットの機動力が+200されます\\沿岸都市でのみ建造できます 各都市は住民騒動が起きない程度の\贅沢税を得ます\\但し、贅沢税が100%の時でも\住民騒動が起きる場合には\防げませんので注意してください * 政治体制が君主制なら研究が2倍になります バッハの大聖堂は幸福な住民を一人増やします * 都市に待機するユニットの維持費を0にします 世界の七不思議が時代遅れになるのを防ぎます\既に停止している世界の七不思議も再稼動します 各都市に水力発電ダムがあることにします\\川か山の近くの都市でのみ建造できます 鉄道上の機動力消費を0にします 冷戦が始まります\冷戦時代は全ての外交活動が停止します\冷戦時代は40ターンの間続きます 全世界が見えるようになります\また、全ての国家情報と軍事情報を得ます\\但し、建造するには宇宙港が必要です\::B66 宇宙港 * * * * * * * * この都市で生産される陸軍は強固になります\この都市の陸軍は毎ターン耐久力が倍増します 都市規模増加後の食料余剰が1/2になります 1人の不幸な市民を幸福な市民にします 税と贅沢が +50%されます 科学が +50%されます 貿易の収入限界を撤去します\また、汚職を50%に抑えます 都市防衛の陸軍に200%の防御力ボーナス\また、都市が陸軍に占領される時の\人口減少がなくなります 都市規模限界の8を12にします 税と贅沢が +100%されます 2人の不幸な市民を幸福な市民にします 科学が +100%されます 海岸タイルの食料%fが +1になります\\沿岸都市でのみ建造できます 2人の不幸な市民を幸福な市民にします 資源と汚染が +50%されます 資源と汚染が +50%されます 汚染を完全に防ぎます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染が +50%されます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染が -50%されます\\山か川の近くの都市でのみ建造できます 発電所\工場と製造プラントの効果を2倍にします\(発電所は1つしか効果がありません)\汚染は増加しません 海岸タイルの資源%pが +1になります\\沿岸都市でのみ建造できます 1タイル当り貿易%tを\3まで獲得できるようになります 都市規模限界の12を突破します スーパーマーケットがある都市では 農地で食料%fが50%増えます 文明:車輪の効果を2倍にします\(=平坦地にある道路で貿易%tを2得ます) 科学が +150%されます 空軍の攻撃に対し100%の防御力ボーナスを得ます\空軍の爆撃から保護します 海軍の攻撃に対し100%の防御力ボーナスを得ます\海軍の砲撃から保護します\\沿岸都市でのみ建造できます この都市で生産される空軍は強固になります\この都市の空軍は毎ターン耐久力が倍増します この都市で生産される海軍は強固になります\この都市の海軍は毎ターン耐久力が倍増します\\沿岸都市でのみ建造できます 貿易の収入限界を撤去し、不正を完全に防ぎます\建造すると国家の首都になります\首都の位置は他の都市の不正に影響します\:RESOURCES 資源タイプ 各都市に城壁があれば、\都市の間にも城壁が続いているようにみなします\万里の長城のある大陸のみで有効です\ (極地は大陸として繋がっているとみなしません) 都市の半分の市民を幸福にします この都市の科学を2倍換算します この都市で生産される陸軍はエリートになります\この都市の陸軍は毎ターン耐久力が倍増します この都市の全軍隊に対する防御力が +100%されます この都市の食料%fが +12されます 全都市の銀行の効果が2倍になります ボーナス資源が +100%されます\\惑星移民船の建造を開始し、管理します\宇宙港を失うと惑星移民船も失います\建造中の惑星移民船のある宇宙港のある都市を\占領した国家はその惑星移民船の管理も得ます * * * #FEATUREHELP 攻撃力素値 +1 防御力素値 +1\注意: この特徴は陸軍には2回まで 海軍と空軍は3回まで使用出来ます\ 機動力 +50 輸送ブロック素値 +1. 空母能力素値 +1\航空輸送機は空母に着艦出来ません\レーダー/ソナー能力を含みます 機動力 +200 都市,空母,軍事基地での補給後の\最初の戦闘でのみ攻撃力素値が +2 されます 燃料ポイントがあるターンは\都市,空母,軍事基地に帰還する必要がありません 輸送ブロック素値 +1.\航空輸送機は空母に着艦出来ません 海軍ユニットが遠海を移動出来るようになります 2タイルの視界を得ます\また、隣接タイルの潜水艦を発見できます 潜水艦を発見出来ないユニットには見えません 陸軍は城壁の効果を無視して都市を攻撃でき、\また、隣接する沿岸の海軍を攻撃できます\\海軍は隣接する都市と陸軍を攻撃できます 全ての地上タイルを道路と同じ速度で移動できます この特徴を持つ輸送機に搭載されたユニットは\即座に耐久力と燃料と爆弾を回復します\(但し、耐久力回復は1ターンに1度きりです) 攻撃力素値と防御力素値がそれぞれ +1\通常の2倍の維持コストが必要です\また、道路,鉄道,川,運河上を\2倍の機動力で移動出来るだけになります\輸送ユニットに搭載することができません 空軍に対して2倍の防御力を得ます 隣接している都市とユニットを調査します (ステルス空軍を含む) 機動力 +100 機動力 +100 機動力 +400 敵国から見えなくなります このユニットが戦闘で死亡した場合、\相手に通常の倍のダメージを与えます\通常は一番防御力が高いユニットが 防衛にしますが、狂信者は それに優先して防衛に当たります このユニットが相手を倒した場合\相手からのダメージを1/2に軽減します このユニットが攻撃した時\機動力が100より少なくとも\100%の攻撃力で攻撃します 2タイルの視界を得ます\ターン終了時に機動力が半分以上残っていると\防備状態(防御力+50%)になります\;COMBAT 参照:戦闘 各都市の最初の生産には\2倍の資源コストが必要ですが\以降の生産は資源コストが半分になります #GOVHELP -全都市が無秩序状態です\-1タイル当りの最大産出量 3%f, 2%p, 2%t\-改善施設の維持コストが0です\-軍隊ユニットの維持コストが0です\-汚染はありません\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です\(革命時に3ターン無政府状態になるだけです) -1タイル当りの最大産出量 3%f, 2%p, 2%t\-汚職が多いです(係数 3)\-都市規模の数まで ユニット維持コストが0になります\-汚染はありません\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -不正は少ないです(係数 1)\-都市規模の半分の数まで ユニット維持コストが0になります (警備兵を除く)\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職は中くらいです(係数 2)\-敵領土に居る戦闘ユニット(攻撃力1以上)が 1人毎、所属都市に不幸な市民が1人増えます\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です -不正は少ないです(係数 1)\-都市規模に関係なく全てのユニットの 維持コストが0です (警備兵を除く)\-汚職はありません\-科学の産出が半分になります\-開拓者はそれぞれ 1%f必要です -資源%pが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職はありません\-都市規模の半分の数まで ユニット維持コストが0になります (警備兵を除く)\--開拓者はそれぞれ 2%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-汚職はありません\-自国or関係国以外に居る 戦闘ユニット(攻撃力1以上)が1人毎 所属都市に不幸な市民が1人増えます\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です -貿易%tが1以上あるタイルは更に+1されます\-未来技術に必要な研究は通常の4倍ですが 未来社会は2倍で済みます\-汚職はありません\-敵領土に居る戦闘ユニット(攻撃力1以上)が 1人毎、所属都市に不幸な市民が1人増えます\-余分な食料は資金に代わります\-人口増加がありません\-開拓者はそれぞれ 2%f必要です #TECHAGE 黎明期の文明 工業化時代の文明 現代文明 未来技術 #SPECIALMODEL -地形改良と都市建設が出来ます\-所属都市から食料を常時消費します -地形改良と都市建設が出来ます\-所属都市から食料を常時消費します * -都市防衛時に防御力が100%増えます\-常に維持コストが必要です\-都市防衛時には1人の不幸な市民を 幸福な市民に変えます (専制政治の時のみの効果) -2タイルの視界を持ちます\-ZOCの影響を受けません\-隣接している都市とユニットを調査します (ステルス空軍を含む) \:SPYMISSIONS スパイ活動が出来ます -(2/3以上完成済みの惑星移民船を除く) 全ての都市生産活動に利用できます -2つのユニットを輸送できます -地形改良が出来ます\-食料は消費しません -黎明期の潜水艦です -自国ターン時には空軍として 他国ターン時には陸軍として扱います\-隣接している都市とユニットを調査します\-ターン終了時に陸上タイルの上に居ないと 海に落ちて死亡します #JOBHELP :MOVEMENT ユニットの移動を速くします\::A29 文明:車輪で貿易%tを得ます (平坦地のみ) :MOVEMENT ユニットの移動を速くします\-生産が50%増えます\-道路のあるタイルのみ鉄道を敷くことができます -陸地の海軍ユニットは 運河のあるタイルのみ移動出来ます\-山と氷河には建設出来ません -地形タイプによっては 灌漑することで食料%fが増えます ::B51 スーパーマーケットがある都市では 農地で食料%fが50%増えます\-灌漑済のタイルのみ農地にできます -地形タイプによっては 炭坑があるタイルの資源%pが増えます -防御力が100%増えます\-視界を2タイルにします\:COMBAT 戦闘では他にも効果があります -視界を2タイルにします\:COMBAT 戦闘と回復に効果があります\::F6 空軍はここで爆弾を積めます\-海軍は運河がないとアクセスできません