ゲームプレイする上でのアーケード版との違いについて
インターフェース
- ツインスティック
PC版ツインスティックを利用できる。WindowsXPでは「JoyAdapter」などを使って「キーボード:REAL」にキー配置割り当てる必要がある。(2軸2ボタン×2の設定で登録してPC TwinStickとして使っても、右スティックの右と下が正常に動作しない。)
また、キー同時押しによって3つ以上押せなくなるなどの競合には要注意。
また、キー同時押しによって3つ以上押せなくなるなどの競合には要注意。
競合しにくいキー配置例:
左はデフォルトの2wqe、右スティックをテンキー(NUM2,4,6,9)に割り当て、トリガーは左CTRL(L)右CTRL(R)、ダッシュはBS
左はデフォルトの2wqe、右スティックをテンキー(NUM2,4,6,9)に割り当て、トリガーは左CTRL(L)右CTRL(R)、ダッシュはBS
- PCパッド
V_ON.EXEのプロパティで互換性の設定を95/98に変え、使いたいパッドのレジストリを「SEGA SATURN PAD」などと書き換えることでUSBのパッドも利用できる(未完成稿)
- キーボード
競合せず使いやすい配置にすれば普通に戦える・・・らしい
ゲームバランス
- 1Pと2Pの差(ゲスト現象)
キー配置を同じにして2画面分割して実験した。
1 同時に入力した場合、正面からの近接攻撃は全て1Pのほうが先に当たる。時間差はかなり大きい。
2 ギリギリのところでガードリバーサルを繰り返したとき、2P側の画面では当たっていないのに1P側では当たって転んでいる現象が起きる。これは1P2Pに関わらず起きることがある。この状態が起きたとき2P側からは見た目上移動できなくとも攻撃を撃てるが、1P側からは倒れた状態のままで玉の当たり判定は発生しない。2P側では見た目上攻撃ゲージを消費するが実際1P側では消費しておらず、2P側でゲージ切れ状態で攻撃を入力するとブザーが鳴るが1P側ではゲージが溜まっていれば発射される。倒れてる側が攻撃などを入力すると計算ラグ現象は長く続いてしまう。
2の現象はギリギリのガードやギリギリの回避を行った際に起きやすいので、動きがおかしいと思ったら相手の画面上では当たって転んでいると考え、自分が転んだつもりでタイミングをみて入力するのが良い。
1 同時に入力した場合、正面からの近接攻撃は全て1Pのほうが先に当たる。時間差はかなり大きい。
2 ギリギリのところでガードリバーサルを繰り返したとき、2P側の画面では当たっていないのに1P側では当たって転んでいる現象が起きる。これは1P2Pに関わらず起きることがある。この状態が起きたとき2P側からは見た目上移動できなくとも攻撃を撃てるが、1P側からは倒れた状態のままで玉の当たり判定は発生しない。2P側では見た目上攻撃ゲージを消費するが実際1P側では消費しておらず、2P側でゲージ切れ状態で攻撃を入力するとブザーが鳴るが1P側ではゲージが溜まっていれば発射される。倒れてる側が攻撃などを入力すると計算ラグ現象は長く続いてしまう。
2の現象はギリギリのガードやギリギリの回避を行った際に起きやすいので、動きがおかしいと思ったら相手の画面上では当たって転んでいると考え、自分が転んだつもりでタイミングをみて入力するのが良い。
- これらは通信ラグのためではなく、対戦時の計算上の仕様であるため「計算ラグ」等というのがよさそう。
- 歩き方
右から左に歩くときなど、見た目上後ろを向いているときにノーロック近接攻撃を出すとアーケードでは前方向に変わるがPC版では後ろにそのまま近接攻撃を振る。
これによって後ろ方向へのサイドワインダーも可能。
これによって後ろ方向へのサイドワインダーも可能。