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    <title>MELTY BLOOD Actress Again 吸血鬼シオン 情報/攻略wiki</title>
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    <description>MELTY BLOOD Actress Again 吸血鬼シオン 情報/攻略wiki</description>

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    <dc:date>2012-01-04T13:46:51+09:00</dc:date>

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    <title>C通常技</title>
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    <description>
      ***5A
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|4F|4F|350|COLOR(red):150|上書き78％|
連打キャンセル可能で回転が速い上段技。
飛び逃げ防止、固め、チェーン切りにどうぞ。 
***5B
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|6F|3F|600|COLOR(red):400|なし|
連続技のつなぎに使うのがメインの上段技。
ACの頃とは違い、対空でこの技に頼るのは心許なくなってしまった。
***5C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|11F|7F|400・900|COLOR(red):200・700|上書き70％x2|
多段技で前進しながら2HITする上段技。
MBAACCではHと同じ性能になったおかげで地上コンボの幅が格段に広くなった。
ここから2Aや6Cを振るだけで、慣れてない人は簡単に崩れる。 
判定は強めで微妙に対空になる場合もある。対空になった場合4BやらB縦カットを入力する事。 
ACと比べると気持ち発生が遅めなので注意。
***2A
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|4F|4F|350|COLOR(red):120|上書き75％|
連打キャンセル可能で回転が速い下段技。
リーチは短い。
Vシオンの固めの生命線。
***2B
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|8F|3F|500|COLOR(red):300|上書き80％|
下段単発技。
他の技に比べてリーチが長めなので固めに重宝する。
***2C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|9F|3F|1200|COLOR(red):800|上書き55％|
何気に見た目よりリーチがある下段技。とりあえず振っとけ的に使うには発生が遅すぎる。
***BE2C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|リアクト属性|
|22F|3F|1600|COLOR(red):1200|上書き65％|　　対応|
溜めることによりダメージ、前進距離もアップ
6Cやレプリカントコンダクター（イシス・オリシス）B等の締めに使っていきたい所
リアクト属性になったおかげで使い道が増えた
&amp;bold(){AACC1.07よりガード時2F有利になった。}
***4B
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|BGCOLOR(yellow):相殺|
|9F|6F|550|COLOR(red):400|上書き70％|手の部分に9-14F|
ハーフムーンスタイルの5Bが出る。
このスタイルでも優秀な対空技として機能する。
AACC1.07より持続が2F伸びたことによって相殺判定も2F伸びた。
***3C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|10F|4F|700|COLOR(red):400|上書き80％|
前作の3B。
多少前進するエリアル始動技で上段技。シオンと比べリーチがない。
そのため2A×n&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;3Bがつながらないこともしばしば。
***6C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|27F|4F|800|COLOR(red):500|乗算90％+上書き65％|
今作で追加された新技。中段でBE対応。前作の代わりのようなもの。
前宙しながら踵落としをするような技。
相手の暴れが刺さると空中喰らいになり、ガードをさせても五分、とそこそこ優秀だが、如何せん見えやすい。
ただし、使わないのは非常に勿体無い。いくら見える人が居るとは言え、貴重な中段。 
BEでなくても当たれば攻撃が繋がる。
ノーキャンセルになるので再度攻撃が出来るというのを覚えておこう。
&amp;bold(){AACC1.07から空中ガード不能に。これによりいれっぱを潰せたりできる}
***BE6C
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|34F|8F|1500|COLOR(red):1000|上書き65％|
6Cを溜めて出す踵落とし
溜めることによって上の判定と持続が強化されダメージもアップ
レプリカカントコンダクター（オシリス）（イシス）B・C攻撃からの拾いで連続ヒットになる
叩きるけるモーションの判定が拡大・強化され格段に当てやすくなった
#ref(BE6C.JPG)
***JA
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|6F|4F|300|COLOR(red):180|上書き75％|
連打キャンセル可能だが微妙に遅いためJA連打で端まで～な厨房的な行動は出来ません。
下に対しての判定が強いが横は微妙。横に強いJCがあるので大人しくそちらを使おう。
持続が思いの他長いので結構引っ掛けやすい。
ジャンプの隙消し、飛び込み時のフェイク等に主に使われたりしてる。
なお空振りキャンセルは可能。
上段技。 
***JB
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|7F|4F|560|COLOR(red):400|上書き90％|
単発だが下に対してかなり判定が強め。
飛び込みで使ってもいいがほとんどエリアルのつなぎがメインにつかわれてる。
J2Bを出そうとしてこちらが出た場合の悲しさは異常。しかも固め途中ならフルコンの危機。
***JC
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|6F|3F|900|COLOR(red):450|乗算90％|
下から上まで結構長く攻撃判定があり特に横と上は強い。
発生が早くカウンターを取った場合着地してからエリアルにもってけるというすばらしい性能。
上りJCにする事で簡易対空にもなる。
だが実は攻撃判定よりも当たり判定がでかいという罠持ち。
そのおかげで大半のキャラのJAには弱い。
5Aが高めで発生するキャラにはそれだけでJC飛び込みは潰される。
ACと比べると範囲が大幅に縮小され、相殺も消えてしまったので気軽に打てる技ではなくなった。
***J6A
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|5F|4F|320|COLOR(red):190|上書き76％|
連打キャンセル可能で上方向に対して強い。
発生が早いためスカしに使える。
空振りキャンセル発動がJAも早い。立ち回りで使うのは微妙。 
***J2B
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|リアクト属性|
|11F|着地まで|800|COLOR(red):600|上書き60％|　対応|
発生おそめの上段技。
軌道がなんであろうが一定方向に向かって突っ込んでいくので奇襲になる。
着地硬直が結構あるので多様は出来ませんが固め最中におもむろに出すといい。
暴れて2Aなんか振ってくれるとカウンターでおいしいです。
なお2Aの攻撃判定の位置が高いキャラ(志貴、七夜、琥珀、ワルク、アルク)の場合、低すぎると迎撃される。
どんなに低空でガードさせても五分にしかならないから反撃の注意が必要。
めくりで当てることもできる。が、出す高度上追撃ができない。
CC1.05にて引き剥がし対応技に。
実は横の食らい判定が拡大されている。空対空で着地逃げとかする場合は相手との位置を考えてしよう。


***シールドバンカー（ガードキャンセルシールドバンカー）　214+D
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|29F|4F|500|COLOR(red):300|なし|
3Cのモーションで攻撃。
1～6Fが相殺判定　29Fに攻撃判定が出る。
相殺成功時は相殺から4Fで攻撃判定が発生。
空中、地上共に受身可能。

***地上投げ　6or4+AD　or　6or4+E
|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|
|3F|―|1000|COLOR(red):392|上書き35％|
相手を掴んで放り投げる。
壁際だと追い討ち可能なのでゲージ回収にどうぞ。

***空中投げ　6or4+AD　or　6or4+E
|状態|発生|持続|ダメージ|VSダメージ|補正|受身|
|直接|2F|―|1600|COLOR(red):490|上書き30％|不可|
|コンボ|2F|―|1200|COLOR(red):479|なし|地上可|
相手を掴んで放り投げる。
直接投げを成功すると黄色いエフェクトが出る。
これにより投げた直後からキャンセルが可能で空中ダッシュからコンボをつなげることもできる。
コンボから投げると地上で受身を取られる。
相手がその場をした場合J2Bで受身狩り。
前受け身を取るとJCで受身狩りができる。
読み合いで何を出すか決めよう。    </description>
    <dc:date>2012-01-04T13:46:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/23.html">
    <title>C必殺技</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/23.html</link>
    <description>
      ダメージの赤色の数値はVSダメージ（赤ダメ）
※データは家庭版調べなので、CCでは性能が変わっている可能性もあります。　　　　&amp;color(blue){}


***テラーニュース(ライ) 236+AorBorC
通称：横カット

***Aテラーニュース(ライ)
|発生|持続|ダメージ|補正|
|13F|3F|900&amp;color(red){450}|なし|
発生早く隙の少ない単発技、固めの御供に。
といいたいけどほとんど使い道がないのが現状。
ただ発生が早いのを生かせばどうにでもなる。

画面端ならばEX横入れ込みで良いが、中央で入った場合少し悩む。
近めでHITしたならEX横かEX縦。中央横カットコンボに自信がないのなら縦で。ダメージはもちろん雀の涙。
さらにカウンターヒットした時、浮きが小さいのも手伝って逃げられることが多い。
暴れ潰しとして振った場合、拾うのは難しい。受身狩りでも狙おう。一応A→3Cが間に合わないこともない。

基本的にはA横&gt;EX横とB横で択をかけるように使っていく。

ガード時微不利。
スパキャン対応。
空振りスパキャン可能。 
&amp;bold(){AACC1.07より空中ガード不能になり入れっぱ潰しができるように。入れ込みでEX横カットを仕込んでおこう}

***Bテラーニュース(ライ)
|発生|持続|ダメージ|補正|相殺|
|23F|1Fx3|600x3&amp;color(red){300x3}|なし|6～15F 肩の辺り|
ガード時ヒット時有利な3HIT技。
発生が遅いため、無敵技やリーチの長い技(琥珀の2C等)で差し込まれたり、
避け→フルコンなんてもらったりする。
一段目だけシールドを取って後が当たった場合、ダッシュAが確定。
二段目までシールドされた場合、投げで。

暴れ狩りやいれっぱ狩りよりも普通に固め目的で使うことが多め。
B横をガードさせればこちらが有利。
随分な事だが、立ちCや各種技からのキャンセルB横からいれっぱで逃げれると勘違いする輩が多い。
B横ガードさせたらダッシュ立ちAを恥も外見も捨てて振ってみよう。
上いれっぱなら気合で見てエリアル、暴れならコンボ、ガードなら攻め継続で。
ただ立ちAはいれっぱ相手に2発～3発が限度。
それで見極められないのなら立ちA→3C入れ込みでも可。どうせガードされても反確じゃない。
ガードされたらシールド(orバクステ)か暴れの逆択をかけても面白い。

スパキャン対応。
空振りスパキャン可能。

***BEBテラーニュース(ライ)
|発生|持続|ダメージ|補正|相殺|
|39F|1Fx4|600x3&amp;color(red){300x3}|なし|6～15F 肩の辺りt|
ただでさえ発生が遅いBカットがさらに遅くなるので使い道が難しいところ。
内部ヒットは4だが、実際には3ヒットである。

***EXテラーニュース(ライ)
|発生|持続|ダメージ|補正|リアクト属性|
|5F+12F|3F|850x3&amp;color(red){700x3}|乗算93％x3|　　対応|
ゲージ100％消費のEX技。
ガードヒット問わず有利。
なお画面端においてはHIT後確実にエリアルに持っていける。
中央でもダッシュ慣性JCで追撃可能だがなかなかタイミングが厳しい。

AスパキャンでB横と同じ使い方ができる。A横が当たれば言わずもがなコンボに持って行ける。
リアクト属性だが使い道は現在不明・・・
----
***テラーニュース(マリス) 623+AorBorC
通称：縦カット

***Aテラーニュース(マリス)
|発生|持続|ダメージ|補正|
|11F|2F|1200&amp;color(red){900}|上書き70％|
発生早く隙の少ない良単発技。空中ガード不可。Vシオンの身長以上に上まで届く親切仕様。
持続が2Fと短いので置きにはすこし厳しい。
10Fまで上半身無敵（スカートあたりまで）がついているが、気休めになるか微妙なライン。

***Bテラーニュース(マリス)
|発生|持続|ダメージ|補正|
|11F|2F|800&amp;color(red){500}|乗算85％x2|
2HIT技。
コンボ用としてがメイン
一応ガードさせれば微不利で済む。
シールドおしっぱで相手のBやC類を取れたらEX横を放つよりこっちのほうがコストパフォーマンス的に良い。
ちなみに昇竜だからと言って無敵はない。代わりにガードされても4F不利ですむ。
つまりネコアルク以外には反撃確定ではないと思われる。
この技を対空で使おうとすると一方的にカウンターヒットを受けることがあるので推奨は出来ない。

***EXテラーニュース(マリス)[ゲージ100％]
|発生|持続|ダメージ【派生】|補正|
|6F+4F|2F|300&amp;color(red){200}【500x6&amp;color(red){400x6}】|なし|　

ゲージ100％消費のEX技。
ガードされたりすかされた場合手痛い反撃を喰らうがそれでも大事な無敵付き切り替えし技。
コマンド入力から攻撃発生まで全身無敵が持続。
しかしリバサや先読み対空には十分使える範囲。
なお空中ガードは不可だがシールドは可能。
一発目が当たった場合に自動で派生が出るような仕様に変更された。
確定ダウンなのでそこから起き攻めが可能。
----
***レプリカント・コンダクター(オシリス) 214+AorBorC

Aレプリカント・コンダクター(オシリス)
|発生|持続|ダメージ|補正|リアクト属性|
|36F|2Fx4|400x4&amp;color(red){250x4}|乗算94%x4|　　対応|
アルクがうるさい！をだす。
距離次第でHIT後JCで追撃が出来る場合もある。
なお近距離でHITした場合HIT数が増える。
隙が思ったより大きいのでリーチの長いキャラや無敵技の有るキャラには容赦なく割り込まれる。
レンにおいてはネコ化されるとHITしなかったが、今回はまだ確認されていない。

ネロの立ちBなんかに合わせると向こうのほうで蚊トンボのごとく上がって落ちる。
コンボにいくのは難しいが、攻めの起点にはなる。

今までは出掛かりに潰されるとアルクが消えたのだが、今回は発生してからも殴られれば消える。
その点で、実は結構大きい下方修正を受けている。

CC1.05でリアクト属性になり、受身不能時間がおそらく延びているためコンボにも組み込める。 

***Bレプリカント・コンダクター(オシリス)
|発生|持続|ダメージ|補正|
|123F|2F|1000&amp;color(red){700}|上書き50％|
大きい隙で数度腕を回してからさっちんが行っくよ～！をだす。空中ガード不可。
HIT時空中受身不可、ガード時大幅有利といい事尽くめだが、補正などで総合的に秋葉に負ける。
とは言え衝撃派に重なった時のVシオンの見辛さは随一なのでトドメにでも。
当たったときに受身を取られた、という報告もあるが、真偽は如何に。

ぶっちゃけ2Aと投げの択でも強い。2Aを調整すれば投げをいれっぱで避けたり、暴れで避けようとした奴に美味しく当たる。 

***Cレプリカント・コンダクター(オシリス)
|発生|持続|ダメージ|補正|
|97F（出現10F+秋葉の攻撃判定発生87F）|2F|1500&amp;color(red){1100}|上書き80％|
上段技。
召還後歩いてヤクザキックをするので起き攻めに使うのがメインとなる単発技。
HIT時は壁バウンド誘発。
レプリカ秋葉に重なるとVシオン本体が見えづらくなる。
他に比べて隙が小さいので、立ち回りでも十分使用可能。寧ろ使った方が良い。
使わない場合、Vシオンの良さの数割失われたと言っても過言ではない。 
----
***レプリカント・コンダクター(イシス) 421+AorBorC
|A発生　57F|B発生　123F|C発生　106F|
レプリカント・コンダクター(オシリス)の遠距離版とでも言ったところ。
生成が始まった時点で相手がいる方向に向かって攻撃が発生する。
大抵のキャラがこの技を見てから攻撃が間に合ってしまうので、立ち回りで使うのはあまりよろしくない。
ちなみに（イシス）のA攻撃にもリアクト属性はある。が、使い道がない

この技のBさつき、C秋葉のレプリカが、Vシが殴られた場合に消えてしまう。
Aアルクは生成されてしまえば殴られても消えない。
現状だと誤爆専用とも言えるほど使う人がいない技。
----
***レプリカント・コンダクター（ホルス）63214+C
|発生|持続|ダメージ|補正|リアクト属性|
|4F+32F|端まで|250x3-300x3&amp;color(red){200x6}|上書き80％x3-乗算90%x3|　　対応|
EXエッジの150%消費技。ワラキアの夜の互換と言っていいのかどうか。
シエルが出てきて、黒鍵投げを派生までやってくれる。
黒鍵にしか攻撃判定がないために近距離の相手には当たらない。
さらに発生保障がない、殴られたら消える等の難点があるため、あまり使われない技ではある。

ヒート状態が切れそうな時に相手が遠かったらぶっ放してもよし。
EX横とモーションが同じなため、固めで使えないこともない。
リアクト属性技になり、起き攻めに重ねる際は注意が必要
重ねたつもりが引き剥がしちゃって相手は空中に…なんてことに

----
***クルーエル・ブラッド（AD）41236+C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|13F+1F|2F|3000&amp;color(red){2400}|なし|
投げ判定のアークドライブ。
距離が近ければB横カットから繋がるので思い出したように使うと食らってくれる人もいる。
アークドライブが決まると体力をすこし回復することができる。

***クルーエル・ブラッド（AAD）41236+C
|発生|持続|ダメージ|補正|リアクト属性|
|14F+1F|1F|4200&amp;color(red){3840}|なし|　　対応|
アナザーアークドライブになると範囲とダメージが増え、回復量も増える。
ACの時は空中の相手もヒットしたが、MBAAからは空中の相手にはヒットしないようになった。
AACC1.05でリアクト属性になりダウン中でもヒットするようになった
----
***No・Ark（LA）
|発生|持続|ダメージ|補正|
|5F+0F|1F|8000&amp;color(red){7000}|なし|
ラストアーク。
リーズがプレイアブルキャラクターになったので別物になった。
成功すると相手をロックし確実に決めることができる。    </description>
    <dc:date>2012-01-02T11:49:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/25.html">
    <title>F必殺技</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/25.html</link>
    <description>
      ***ビジー・バグ 236+AorBorC
通称：ビジー

***Aビジー
|発生|持続|ダメージ|補正|
|30F|4F|900　700|上書き50％|
ジャンプして引っ掻く中段技。
ヒット後は相手が浮くので5Aで拾ってエリアル。
が、発生が遅くダメージもとても安いので全く使えない技。
CCになってからは上段技へと変更になり、発生が早くなった。
空中ヒット時に強制ダウンになったので起き攻めに使うのが良い。
***Bビジー
|発生|持続|ダメージ|補正|
|31F|4F|900　700|上書き50％|
236Aの距離が伸び、発生も遅くなった中段技。
間合いによってはしゃがむ相手を飛び越えてしまうので注意。
***EXビジー
|発生|持続|ダメージ|補正|
|7F+27F|9F|1000　700x3|上書き50％|
ゲージ１００％消費のEX技。
暗転中に飛んで暗転後に爪で振り下ろす感じの3段技の中段。
無敵は無いのでコンボとして使用。
ガードさせて有利だが距離が離れてしまうので固めにはあまり使えなかったり。


----
***テラーニュース(マリス) 623+AorBorC
通称：縦カット

***A縦カット
|発生|持続|ダメージ|補正|
|11F|2F|1200　900|上書き70％|
FVにとって一番信頼出来る対空技。
空中ガード不可技で上半身無敵が付いている。
持続が短く発生が早いので置くことが出来ないので、相手の空中ダッシュを読みで出す感じ。
***B縦カット
|発生|持続|ダメージ|補正|
|11F|2F|800　500|乗算75％|
A縦カットと同じモーションで2段技。
ヒット時はエリアルにいける。
上半身無敵が無いので対空には使えないので使うとしたらコンボの繋ぎ。
***EX縦カット
|発生|持続|ダメージ（派生）|補正|
|6F+4F|2F|300　200（500　400x6）|なし|　
ゲージ１００％消費のEX技。
暗転前と暗転後発生までは無敵がある、
空中ガード不可技だがシールドは可能。
ガードされた場合は反確。
リバサで使用した場合、相手が2Aや5Aを重ねてた場合は暗転後に見てからシールドが間に合うレベル。
しかし大事な切り替えし技の一つでもある。 
一発目が当たった場合に自動で派生が出るような仕様に変更された。 
確定ダウンなのでそこから起き攻めが可能。 


----
***エーテライト・スラスト 214+AorBorC
通称：スラスト

***Aスラスト
|発生|持続|ダメージ|補正|
|12F|8F|800　600|上書き70％|
エーテライトを腕に纏って、突き抜けるほどのストレートっと言うよりは体当たりっぽい技。
持続が長い技ではあるが使い道はあまりなく、2CからAスラストで拾ってエリアルへ行くのが妥当か。
近距離でガードさせた場合は反確で持続を当てた場合はちょい不利。
***Bスラスト
|発生|持続|ダメージ|補正|
|12F|8F|1200　800|乗算80％|
Aスラストのリーチがかなり伸び、ダメージも高く補正が乗算８０％。
なのでコンボの浮かせ技としてかなり重宝する。
固めているときに距離が離れた際、入れっぱ潰しに使えたりする。
Aスラストと同じくガードさせて不利or反確である。
***BEBスラスト
|発生|持続|ダメージ|補正|
|27F|―|1600　1000|乗算80％|
発生までは遅いがヒットガード問わずジャンプキャンセル可能な技。
ジャンプキャンセルした際はダッシュ慣性が付与された状態である。
ヒット時は空中受身不可で地上受身可能。
JCカウンターからBEBスラストで拾えば更に5A等で拾えるのでかなりのダメージが取れる。
FVにとって重要な技の一つ。
***EXスラスト
|発生|持続|ダメージ|補正|
|2F+10F|12F|(1)700　400x2(2)1200　1000|上書き80％x3|
ゲージ１００％消費のEX技。
全身にエーテライトを纏って特攻するFVの要でもある３段技。
暗転前から暗転後の３段目まで無敵があるが、投げ無敵は無い。
ガードされた場合は反確。
リバサで使用した場合、相手が2Aや5Aを重ねてた場合は暗転後に見てからシールドが間に合うレベル。
主に相手の行動を見てからに対して刺していくのにとても強い技。
ヒット後は起き攻めが可能。


----
***チェイン・レター 22+AorBorC
通称：レター

***Aレター
|発生|持続|ダメージ|補正|
|16F|10F|650　400|乗算60％|
キャラ1人分くらい先にドリルのような竜巻を出す下段技。
空中ガード不可技でヒット後はこちら側に相手が飛んでくるのでそこからエリアルに行く。
CCになってからはスパキャン可能になったが、あまり意味が無い。
***Bレター
|発生|持続|ダメージ|補正|
|16F|10F|650　400|乗算60％|
こちらはキャラ2人分くらい先にドリルが出る。
***Cレター
|発生|持続|ダメージ|補正|
|16F|10F|700　400|乗算60％|
こちらもキャラ3～4人分くらい先にドリルが出る。
EXスラストが当たらない位置で相手の行動に対して読みor見てから出す感じ。


----
***スライド・エア 214+AorBorC
通称：スラエア

***Aスラエア
|発生|持続|ダメージ|補正|
|12F|着地まで|(1)100　100(2)1200　0|なし|
シオンと同じモーションのフランケン。
打撃投げで発生が早い中段技で尚且つダメージも高い。
最低空で出せば読みで立ちガードするしかない程見えないのであとちょっとで殺し切れる時にかなり使える技。
FVにとって要となる技の一つ。
ヒット後は五分状態でガードされた場合は反確。
***Bスラエア
|発生|持続|ダメージ|補正|
|30F|着地まで|(1)100　100(2)800　303|なし|
発生が遅くなった地上ガード不能技でAスラエアよりダメージが安い。
攻撃判定はAスラエアより広範囲だが、如何せん発生が遅いので相手によっては見てからジャンプされる。
***EXスラエア
|発生|持続|ダメージ|補正|
|3F+2F|着地まで|(1)100　100(2)700　303x5|なし|
ゲージ１００％消費のEX技。
発生の早い中段ではあるが暗転見てから立ちガード余裕。
なので主にダメージ底上げ用。
殺し切れそうな時は是非使っていきたい。
----
***クルーエル・ブラッド（AD）41236+C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|13F+1F|2F|3000　2400|なし|
投げ判定のアークドライブ。
距離が近ければB横カットから繋がるので思い出したように使うと食らってくれる人もいる。
アークドライブが決まると体力をすこし回復することができる。
***クルーエル・ブラッド（AAD）41236+C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|14F+1F|1F|4200　3840|なし|
アナザーアークドライブになると範囲とダメージが増え、回復量も増える。
ACの時は空中の相手もヒットしたが、MBAAからは空中の相手にはヒットしないようになった。
AACC1.05では引き剥がし対応技になりダウン中でもヒットするようになった。
----
***No・Ark（LA）
|発生|持続|ダメージ|補正|
|5F+0F|1F|8000　7000|なし|
ラストアーク。
リーズがプレイアブルキャラクターになったので別物になった。
成功すると相手をロックし確実に決めることができる。
AAではロック中（LA発動中）でもカウントが進んでしまい、時間終了間際にLA発動→時間切れ→攻撃発生（ダメージ無し）と言う悲惨な状況が起こっていたが
CCではロック中に時間が止まるようになりこのようなことは無くなった。    </description>
    <dc:date>2011-12-25T07:14:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/32.html">
    <title>Cゲージ回収</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/32.html</link>
    <description>
      5A:3
5B:6
5C:4+9
2A:2
2B:5
2C:12
BE2C:12

4B:6
3C:7
6C:8
BE6C:15

JA:3
JB:5.6
JC:9
J6A:3.8
J2B:8

236系統
A:5
B:6+6+6

623系統
A:13
B:8+8

214(or421)系統
A:3+3+3+3
B:10
C:10

バンカー
素出し:10
ガーキャン:4.3

シールドや技の相殺でもゲージが増える。
ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。
なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。
ちなみに技をガードさせた時の回収率は85％になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。
EX技を使った後にも回収率が極端に落ちる（ブレイブルーでいうクールダウン時間）    </description>
    <dc:date>2011-12-21T20:34:26+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/20.html">
    <title>H通常技</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/20.html</link>
    <description>
      ※数値は全て家庭版調べ
**地上技
***5A
|発生|持続|ダメージ|補正|
|5F|4F|350&amp;color(red){150}|上書き78％|
クレセントに比べて範囲が広くなった上段技。
より飛び逃げ防止効果が強まった。
***派生6A
|~技|発生|持続|ダメージ|補正|
|~派生1段目|8F|4F|600&amp;color(red){400}|乗算80％|
|~派生2段目|6F|4F|1000&amp;color(red){800}|上書き60％|
今回ハーフスタイルに追加された、5Aから派生する特殊技。ワンツースリー。
5Aを空振りしても発生する。2段目まで派生。
1段目までは各種行動でキャンセル可能。
CCより1段目の補正が乗算90％→80％に（Hスタイル全キャラ共通の弱体化）
***5B
|発生|持続|ダメージ|補正|相殺|
|7F|4F|600&amp;color(red){400}|上書き80％|7～14F　手の平の辺り|
腕を内側から振り上げるような上段技。相殺判定あり。
ハーフムーンの要とも言える程に優秀な対空性能を持っている。
5Aから繋ぐことで入れっぱ狩り、固めの両方に対応しているので、
ヒット確認を出来る様にするとそれだけでターン継続をしやすくなる。
***5C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|11F|7F（？）|400・900&amp;color(red){200・700}|上書き70％|
多段技で前進しながら2HITする上段技。
ここから2Aや6Cを振るだけで、慣れてない人は簡単に崩れる。
判定は強めで微妙に対空になる場合もある。対空になった場合すぐさまB縦カットを入力する事。
ACと比べると気持ち発生が遅めなので注意。
ハーフムーンの利点である「操作の単純化」が最も顕著に表れている技でもある。
ちなみに、ほとんど意味は無いが2段目は空ガ可。
***2A
|発生|持続|ダメージ|補正|
|4F|2F|350&amp;color(red){120}|上書き75％|
連打キャンセル可能で回転が速い下段技。
リーチは短い。
こちらでも固めでは重宝する。
***2B
|発生|持続|ダメージ|補正|
|8F|4F|500&amp;color(red){400}|上書き80％|
なぜか上段技。片膝を付いて腕を突き出すようなモーション。
リーチが短く、2Aからでも空振ることがしばしば。
代わりに判定が上に伸びているため、拾いには使いやすくなったと言える。
***2C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|10F|3F|1200&amp;color(red){800}|上書き55％|
何気に見た目よりリーチがある下段技。とりあえず振っとけ的に使うには発生が遅すぎる。
ビートを使い切った状態で出すことが多いため、ヒット確認からカットかレプリカかを選択したほうがいい。
***6B
今作で追加された新技。空中ガード不可。
指の先からドリルを出す様なモーション。
BE対応技で、溜めることで距離が伸び、%%相殺判定が付与される。%%
家庭版にて相殺判定は削除された。
優秀な対空技その2。
***3C
|発生|持続|ダメージ|補正|
|10F|4F|700&amp;color(red){400}|上書き80％|
前作の3B。
多少前進するエリアル始動技で上段技。シオンと比べリーチがない。
そのため距離が遠くて空振ってしまうことが多々ある。
***6C
|~技|発生|持続|ダメージ|補正|
|~6C|20F|2F|800&amp;color(red){500}|乗算90％→上書き65％（後述）|
|~BE6C|34F|8F|1500&amp;color(red){1000}|上書き65％|
AAで追加された新技。中段でBE対応。
前宙しながら踵落としをするような技。
空中の敵に当てるとバウンドするためコンボパーツとして最も重要とも言える。
相手の暴れが刺さると空中喰らいになり、ガードをさせても微不利、とそこそこ優秀だが、如何せん見えやすい。
ただし、使わないのは非常に勿体無い。いくら見える人が居るとは言え、貴重な中段。
BEでなくても当たれば攻撃が繋がる。BE版は空中ガード不可でガードされても有利なのが特徴。
ノーキャンセルになるので再度ビートをかけれるというのを覚えておこう。
家庭版より補正が「攻撃判定の発生する1F前に全画面判定で乗算85→ヒット時上書き65」という特殊なものとなった。
要するに乗算85→上書き65なので、従来の6Cを二回挟むコンボをすると乗算補正によりダメージが下がってしまう。
CCでは乗算85→90に若干上がった模様。6Cを2回挟むとダメージが下がるのは相変わらず。
家庭版ムックには「乗算60％」と書かれているが…

**空中技
***JA
|発生|持続|ダメージ|補正|
|6F|4F|300&amp;color(red){180}|上書き75％|
連打キャンセル可能だが微妙に遅いためJA連打で端まで～な厨房的な行動は出来ません。
下に対しての判定が強いが横は微妙。横に強いJCがあるので大人しくそちらを使おう。
持続が思いの他長いので結構引っ掛けやすい。
ジャンプの隙消し、飛び込み時のフェイク等に主に使われたりしてる。
なお空振りキャンセルは可能。
上段技。
***JB
|発生|持続|ダメージ|補正|
|8F|6F|750&amp;color(red){450}|上書き80％|
単発ではあるものの、優秀なめくり技として使われる。欽ちゃんとか言うな。
意外と広い範囲でめくるので、立ち回りのふとした拍子で引っかかったりする。
持続もそこそこあるので、置き技としても機能する。
家庭版にて持続が8F→6Fに減少、攻撃判定もほんの僅かに下に薄くなり、ベクトルが弱体化した。
（また、ヒット・ガード時の相手の硬直時間が短くなった？）
***JC
|発生|持続|ダメージ|補正|
|6F|3F|900&amp;color(red){450}|乗算90％|
下から上まで結構長く攻撃判定があり特に横と上は強い。
発生が早くカウンターを取った場合着地してからエリアルにもってけるというすばらしい性能。
上りJCにする事で簡易対空にもなる。
だが実は攻撃判定よりも当たり判定がでかいという罠持ち。
そのおかげで大半のキャラのJAには弱い。
5Aが高めで発生するキャラにはそれだけでJC飛び込みは潰される。
ACと比べると範囲が大幅に縮小され、相殺も消えてしまったので気軽に打てる技ではなくなった。
***J6A
|発生|持続|ダメージ|補正|
|5F|4F|320&amp;color(red){190}|上書き76％|
連打キャンセル可能で上方向に対して強い。
攻撃判定は突き上げた腕以外に、顔～腰の辺りにもある。
発生が早いためスカしに使える。
空振りキャンセル発動がJAより早い。立ち回りで使うのは微妙。
***J2B
|~技|発生|持続|ダメージ|補正|
|~J2B|11F|着地まで|800&amp;color(red){600}|上書き60％|
|~BEJ2B|？|着地まで|1000&amp;color(red){700？}|上書き60％|
発生おそめの上段技。
軌道がなんであろうが一定方向に向かって突っ込んでいくので奇襲になる。
着地硬直が結構あるので多様は出来ませんが固め最中におもむろに出すといい。
暴れて2Aなんか振ってくれるとカウンターでおいしいです。
なお2Aの攻撃判定の位置が高いキャラ(志貴、七夜、琥珀、ワルク、アルク)の場合、低すぎると迎撃される。
裏判定が強化を受け、今までだと空振りになる部分がバシバシ当たる。
運がよければ背面ガードを誘発する素敵な仕様。相殺が消えたために空対空では使わないように。
CCにて判定や硬直等全体的に弱化した模様。1.05にて引き剥がし対応技に。
BE版はガードさせて有利？
一応6Cバウンド時にコンボに組み込める。こちらも引き剥がし対応技    </description>
    <dc:date>2011-12-20T17:16:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/43.html">
    <title>Hスタイル解説</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/43.html</link>
    <description>
      Ver.Aでは全キャラ中でも最強レベルの強さを誇ったスタイル。
量産型HVがゲーセンに溢れ、他スタイルを使う人はごく僅かだった。
クレセントと比較すると、RBの関係や地上連携のダメージのおかげで、攻めが強化されている。
それに加え、6Bという優秀な対空やJBのめくりも強い。

クレセントでも同様のことは行なえるが、2CやEX縦カットでダウンさせてからのレプ秋葉設置による起き攻めも脅威だった。

しかしバックステップの性能が全キャラ中でも最悪と言えるような代物なので、
捕まってしまったときの切り替えしが難しくなっている。


家庭版で弱体化し、CCもほぼ家庭版と同じ調整となっている。
しかし1.05、1.07とバージョンが進むにつれ少しずつ強化され、
Ver.Aと概ね同じ状態にまで戻った。
ただし周りのキャラもみんなアッパー調整なのと、Hスタイルのシステムがどんどん冷遇されているのとで、
相対的にはやはりそこまで強くない。

今のHVを一言で言うなら「お手軽でそこそこ戦える」という感じ。    </description>
    <dc:date>2011-12-20T15:58:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/28.html">
    <title>Hコンボ</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/28.html</link>
    <description>
      ※エリアルは高度調整等があるために各自で判断してください。基本はJB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;dc&gt;JC&gt;投げ です。
　これが最も優れている、というコンボを挙げている訳ではありません。飽くまで基本コンボです。


-5A始動
--5A&gt;6A&gt;5B&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;3C(またはB縦)&gt;エリアル
--5A&gt;6A&gt;5B&gt;5C&gt;2A&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;レプ（起き攻め重視の場合）

-2A始動
--2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル
--2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;レプ（起き攻め重視の場合）
--2A&gt;2B&gt;5B&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;2C&gt;5C&gt;B縦&gt;エリアル
--2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;BE6B&gt;EX横&gt;エリアル

-2A&gt;5B&gt;5C&gt;低空EXビジー&gt;着地即JC&gt;dc&gt;JB&gt;JC&gt;着地&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;dc&gt;JC&gt;空投げorEXビジー
ワルクの妊娠コンのようなコンボ。非常に火力が高い。

*123コンボ
-&#039;&#039;地上ビート&gt;123&gt;6C(&gt;運びなど)&gt;2C&gt;5C&gt;各種浮かせ&gt;エリアル&#039;&#039;
※123＝ワンツースリー、H共通の5A&gt;6A&gt;6Aのこと
HVの要と言えるコンボパーツ。
火力、ゲージ回収、運び、全てにおいて優れておりコンボ難度も低い。
地上ビート部分は主に
&#039;&#039;（2A始動）2A&gt;5B(&gt;2B)&gt;5C、（5A始動）12&gt;5B&gt;5C&gt;2A、5A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2A&#039;&#039;など

6C後、&#039;&#039;ダッシュ6C&#039;&#039;や&#039;&#039;12すかし3&gt;6C&#039;&#039;などでかなり運ぶことができる。
また、%%画面端付近なら若干シビアだが%%6C後に&#039;&#039;BE6C&#039;&#039;を入れることで火力が上がる。
（少なくとも家庭版にあった「BE6Cの入力が早いと5Cに化ける」不具合が修正されている？ようなのでコンボ難易度はかなり下がった。
また相手キャラにもよるが中央でも入りやすくなった）

6Cによるバウンドを2C&gt;5Cで拾った後は、
&#039;&#039;5A*n&gt;5B、3C、5A&gt;5B&gt;3C&#039;&#039;
などで浮かせてからエリアルに持っていく。
基本的には手数が多い方が、また強い攻撃を使った方が火力が出る。
ただし手数を増やすには相手の高度が低くないといけないので、
2C拾いを低くする、5Cにディレイをかけるなどの工夫が必要。
1.07で追加されたBEJ2Bを6C後に入れれば火力はさらにアップする。

起き攻めを重視するならエリアルに行かずに2CやEX縦などで〆る。
基本はそこからレプ秋葉出して起き攻め。

例
-2A&gt;5B(&gt;2B)&gt;5C &gt; 123&gt;6C(&gt;ダッシュ6C) &gt; 2C&gt;5C&gt;5A*1～4&gt;5B&gt;エリアル
-5A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2A &gt; 123&gt;6C &gt; 2C&gt;5C&gt;3C&gt;エリアル
-2A&gt;5B(&gt;2B)&gt;5C &gt; 123&gt;6C&gt;BE6C &gt; BEJ2B&gt;2C&gt;J2B &gt; 2C&gt;5C&gt;3C&gt;EX縦

**ダブル123コンボ
上記の基本123コンボの6Cの後に5A(空)&gt;6A(空)&gt;6Aを入れるコンボ。
慣れが必要だが、6Cの後に微ディレイを入れるのがコツ。123を3回入れることも可能

～&gt;123&gt;6C&gt;ダッシュ6C&gt;5A(空)&gt;6A(空)&gt;6A&gt;2C&gt;5C&gt;3C&gt;エリアル
～&gt;123&gt;6C&gt;5A(空)&gt;6A(空)&gt;6A&gt;6C&gt;2C&gt;5C&gt;3C&gt;エリアル
～&gt;123&gt;6C&gt;5A(空)&gt;6A(空)&gt;6A&gt;6C&gt;5A(空)&gt;6A(空)&gt;6A&gt;2C&gt;5C&gt;3C&gt;エリアル


*投げからの拾い
画面端付近であれば、地上投げ後に目押し2Cで拾える。
-投げ&gt;2C&gt;5C&gt;5B&gt;3C&gt;エリアル
-投げ&gt;2C&gt;5C&gt;B縦&gt;エリアル
-投げ&gt;2C&gt;J2B&gt;5A&gt;B縦&gt;エリアル
-投げ&gt;2C&gt;(2A)&gt;2B&gt;5B&gt;エリアル
-引き剥がし利用
--投げ&gt;2C&gt;J2B&gt;2C&gt;【J2B（引き剥がし）&gt;2C】×2
--投げ&gt;2C&gt;後ろジャンプJ2B&gt;2C&gt;レプアルク（引き剥がし）&gt;BE6C(&gt;BEJ2B)&gt;2C    </description>
    <dc:date>2011-12-20T15:51:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/50.html">
    <title>Fゲージ回収</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/50.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5A:3.1&lt;br /&gt;
5B:7.2&lt;br /&gt;
BE5B:9&lt;br /&gt;
5C:9&lt;br /&gt;
BE5C:9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
2A:1.8&lt;br /&gt;
2B:2.7+3.6&lt;br /&gt;
2C:9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
6B:2.7+2.7+2.7&lt;br /&gt;
BE6B:6.3+6.3+6.3&lt;br /&gt;
6C:7.2&lt;br /&gt;
BE6C:13.5&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
JA:2.7&lt;br /&gt;
JB:6.3&lt;br /&gt;
J2B:7.2&lt;br /&gt;
JC:8.1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
236系統&lt;br /&gt;
A:6.7&lt;br /&gt;
B:8.1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
214系統&lt;br /&gt;
A:7.2&lt;br /&gt;
B:10.8&lt;br /&gt;
C:2.7+2.7+3.4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
623系統&lt;br /&gt;
A:11.7&lt;br /&gt;
B:14.4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
22系統&lt;br /&gt;
A:5.8&lt;br /&gt;
B:5.8&lt;br /&gt;
C:6.3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
J214系統&lt;br /&gt;
A:0.9+0&lt;br /&gt;
B:0.9+0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
シールドや技の相殺でもゲージが増える。&lt;br /&gt;
ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。&lt;br /&gt;
なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。&lt;br /&gt;
ちなみに技をガードさせた時の回収率は85％になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2011-12-20T15:40:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/27.html">
    <title>Fコンボ</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/27.html</link>
    <description>
      ※エリアルは高度調整・キャラ独自の喰らい判定がある為、各自で判断してください。
　基本エリアルはJAJBJC＞(hjc)＞JAJBJC＞空投げ です。
 
----


・基本コンボ
2A＞BE5B＞2B＞2C＞Aスラスト＞エリアル
2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞エリアル
2A＞BE5B＞2B＞5C＞EXビジー＞ちょい歩き5A＞BE5B＞エリアル


2C&gt;AスラストからのコンボはこれからFVの練習を始める人用に使って欲しいです。
それ以外はネコ・ネコカ相手に使って行くことをオススメします。
ネコ・ネコカ相手にはこれとEXビジーからのコンボしか入らないので気を付けて下さい。

次にゲージが無いときはBスラストのコンボを選択して下さい。
Bスラストからのコンボはノーレデュースで４０００～４８００は減ります。
Bスラスト&gt;JAで繋げていきますが、慣れないうちはJAが繋がらないと思います。
Bスラストを当てた際、少しディレイ（タイミングを遅らす）を掛けてからJAを振れば繋がりやすくなります。
キャラによってはかなり繋ぎにくいと思います。
特にシエル・さつき・赤主・両義は難しいのでコンボが安定しないと思います。
その場合は2C&gt;Aスラストのコンボを使うか、ゲージをEXビジーに回していきましょう。

最後にBE5Bのダメージが大きい為、2AからBE5Bを積極的に繋げていきたいです。
リバースビートが使えない為、BE5Bがかなり前進する技なので固めで大いに活躍するでしょう。
FV使いにとって最初の壁となる部分だと思いますが、頑張って安定させましょう。


----

・着地コン
2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞ディレイJAディレイJBディレイJC＞着地＞JC＞(hjc)＞JBJC＞空投げ


Bスラストからの基本コンボが安定するようになったら着地コンの練習をしましょう。
ダメージ・ゲージ回収・画面端への運びに対して優秀です。


2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bレター＞ディレイJB＞ディレイJC＞着地＞JC＞JBJC＞空投げ
Bレター生当てからも可。

----

・ダブルスラストコン
2A＞BE5B＞2B＞5C＞Aスラスト＞Bスラスト＞着地コン


着地コンが安定するようになったら最後はダブルスラストコンをマスターしましょう。
このコンボと着地コンを混ぜることによってダメージ・ゲージ回収・画面端への運びがかなり優秀になります。
コツとしてはAスラスト＞Bスラストの部分が距離限になっている為、
Aスラストの持続部分を当ててからBスラストを当てる感じです。
2Bと5Cの部分に対してディレイをかなり掛ければ密着2A始動でもダブルスラストコンは入ります。
しかし立ち喰らいとしゃがみ喰らい＆キャラ限で更に距離調整が変わっていきます。
この辺は頑張って慣れて覚えて下さいとしか言いようがないです・・・
簡単なのは立ち喰らいの時なので、相手が立ち喰らい立った場合はダブルスラストコンを狙っても良いと思います。


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・井野氏コン
2A＞BE5B＞2B＞5C＞Aスラスト＞Bスラスト＞ディレイJ2B＞5A＞EXビジー＞エリアル


一番ダメージの高いコンボですが、CCになってからはJ2Bの性能が変わった為に更に難しくなりました。
一応画面中央でも可能だとは思いますが、J2B＞5Aの5A部分が目押しレベル。
難しい割りにダブルスラストコンよりダメージが３００程度しか変わりません。
本人も安定してないのでやる必要がないかと・・・


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・IHコン
2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞IH＞BE5C＞エリアル


コンボを決めている時に使えるIHコンはこれくらいしかありません。
エリアルの部分にEXスラエアを使えばダメージ底上げで画面端へと運んで五分状態です。
他に良いIHコンをお持ちの方は是非提供を！！


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・カウンター拾い
5A＞BE5B＞エリアル
214B＞エリアル
BE5B＞エリアル
BE5C＞エリアル
BEBスラスト＞5A＞BE5C＞エリアル


一番ダメージの高い拾いはBEBスラストですが、距離＆高さによっては拾えない時もあるのでその時に適した拾い方をしましょう。
安定は5A＞BE5Bですがそれだとちょっと安いのでBE5BやBE5Cでも拾えるようになりましょう。
BE5BやBE5Cで拾った場合はエリアルをJBJC＞(hjc)＞JAJBJC＞空投げにしましょう。
補正的にこっちの方がちょっとだけ高いです。
5A＞BE5BやBスラスト、BEBスラストで拾った場合はJAJBJC＞(hjc)＞JAJBJC＞空投げで問題ありません。


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・シールドカウンター拾い
5A＞BE5B＞エリアル
ちょい後ろ歩き2C＞214A＞エリアル
BE5C＞エリアル
ちょい後ろ歩き2C＞EXビジー＞ちょい歩き5A＞BE5B＞エリアル
ちょい後ろ歩き2C＞EXビジー＞ちょい後ろ歩き5A＞EXビジー＞エリアル（画面中央）
ちょい後ろ歩き2C＞EXビジー＞BE5B＞EXビジー＞エリアル（画面中央）
BEBスラスト＞5A＞BE5C＞エリアル


状況にもよりますが、一番ダメージの高い拾いはEXビジーを2回使用するコンボです。
こちらはゲージがMAXの時や殺しきれる時に使いましょう。
BEBスラストの拾いは相手がカウンターと被カウンターかでタイミングが相当変わってくるので使う場合は慣れましょう。


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・画面端地上投げからの拾い
地上投げ＞5A＞BE5B＞エリアル
地上投げ＞Aスラスト＞エリアル
地上投げ＞Aスラスト＞5A＞EXビジー＞エリアル
地上投げ＞BE5B＞EXビジー＞エリアル
地上投げ＞5A＞BE5C＞エリアル
地上投げ＞5A＞BE5C＞EXビジー＞エリアル

BE5Cを入れた方が高火力になります。
5Aを低めに当てないと繋がらないので意識しましょう。

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・表裏用コンボ
2A＞BE5B＞2B＞2C＞Aスラスト＞EX縦カット

2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞ディレイJAディレイJBディレイJC＞着地＞Aビジー＞Aレター＞EX縦カット

2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞ディレイJAディレイJBディレイJC＞着地＞Aビジー＞J2B＞5A＞BE5B＞EX縦カット

2A＞BE5B＞2B＞5C＞Bスラスト＞ディレイJAディレイJBディレイJC＞着地＞Aビジー＞J2B＞5A＞6B＞EX縦カット

上記後の表裏等
2段ジャンプ＞JB、J2B、6C

ちょい後ろ歩きダッシュ＞ダッシュ派生

前ジャンプ＞バック空ダ＞J2B

ダッシュ相手潜り＞ジャンプ＞J2B    </description>
    <dc:date>2011-10-10T18:54:44+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/26.html">
    <title>Cコンボ</title>
    <link>http://www1.atwiki.jp/vampiresion/pages/26.html</link>
    <description>
      ※エリアルは高度調整等があるために各自で判断してください。基本は&amp;bold(){JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;ad&gt;JC&gt;投げ}です。
　これが最も優れている、というコンボを挙げている訳ではありません。飽くまで基本コンボです。
　4Bは密着ではない場合、連携が繋がらなくなる恐れがあるため、除いても結構です。
・&amp;bold(){2A～&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;（B縦or3C)&gt;エリアル}
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;4B&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;B縦&gt;エリアル}
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;4B&gt;2B&gt;2C&gt;3C&gt;エリアル}

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;4B&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;dc&gt;JC&gt;hjc&gt;JA&gt;JB&gt;JC投げ}(安定コンボ)
簡単で火力出るコンボ
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;2B&gt;5C&gt;2C&gt;4B&gt;JA&gt;JB&gt;JC&gt;(着地)&gt;JC&gt;hjc&gt;&gt;JB&gt;JC投げ}（着地コン）
はじめの&amp;bold(){JA&gt;JB&gt;JC}にディレイをかける


*画面端での投げ始動
・&amp;bold(){投げ&gt;5A&gt;3C&gt;エリアル}（安定）
・&amp;bold(){投げ&gt;2C&gt;4B&gt;5C&gt;B縦&gt;エリアル}

*ゲージを使ったコンボ
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;4B&gt;2B&gt;2C&gt;5C&gt;EX縦}
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;4B&gt;2B&gt;&gt;5C&gt;EX横&gt;エリアル
}
・&amp;bold(){投げ&gt;2C&gt;5C&gt;EX横&gt;B縦&gt;エリアル}
・&amp;bold(){投げ&gt;2C&gt;5C&gt;EX横&gt;B縦&gt;エリアル}

*引き剥がしコンボ
CC1.05からの新要素でダウン追い打ちが通常ヒットになるリアクト属性というのが追加された
確認されているリアクト属性技は
通常、特殊技では
「J2B」「BE2C」
必殺技では
「レプリカントコンダクター（オリシス）※Aアルク」
「レプリカントコンダクター（ホルス）※レプシエル」
「クルーエル・ブラッド（AAD)」
である。詳しくは[[通常技&gt;C通常技]]や[[必殺技&gt;C必殺技]]欄に

***中央基礎コン
・&amp;bold(){適当2C&gt;Aレプ&gt;BE6C&gt;ダッシュBE2C&gt;J2B&gt;2C&gt;(BorCレプ設置)or(5C&gt;5A×ｎ&gt;4B&gt;EX縦)}
両レンとかには距離調節が難しい

・&amp;bold(){適当&gt;2C&gt;低ダJ2B&gt;2C&gt;2A（すかし）&gt;BE2C&gt;各種レプ設置}
Aレプコンやりづらいキャラにはこちら。白にはこれも若干難しいかも


***端
・&amp;bold(){適当&gt;2C&gt;5Aor2A（空）&gt;ダッシュJ2B&gt;2C&gt;(BE2C&gt;レプ）or（5C&gt;5A×ｎ&gt;4B&gt;EX縦）}
起き上がり速いリーズ白には無理ぽなので５A（空）なしで２C&gt;jc&gt;空ダからJ2Bで


***投げ始動
・&amp;bold(){投げ&gt;2C&gt;後ろJ2B&gt;2C&gt;Aレプ&gt;BE6C&gt;J2B&gt;2C&gt;各種レプ設置}
ゲージ回収もダメも優秀。対応キャラあんま調べてない。レンにはBE6C前にディレイをかける
最後のJ2B&gt;2Cは若干むずいからBE2Cでもいいと思う

・&amp;bold(){投げ&gt;2C&gt;J2B&gt;2C&gt;2A&gt;BE2C&gt;ﾉｰｷｬﾝJ2B&gt;2C&gt;各種レプ設置}
できないキャラ用。秋葉投げ後にもこちら。普通に減る

***端最大？
・&amp;bold(){適当&gt;2C&gt;5A（空）&gt;ダッシュJ2B&gt;2C&gt;ﾃﾞｨﾚｲ5C&gt;5B&gt;J2B&gt;JA&gt;J2B&gt;JC&gt;dcJB&gt;JC&gt;着地JC&gt;JC&gt;JC}
かっこいいけど慣れるまでむずい。ゲージ回収幸せ
5Bから直接J2B繋げて5C&gt;JA&gt;J2Bが２ループできないキャラにもできる。


***その他
EX横は使うと安くなるという謎技。端でフルビートいれて３C届かないキャラに対してのみダメが上がる
&amp;bold(){2C&gt;レプシエル&gt;BE6C}もできるけど対応キャラ調べてない。ちなみAレプコンより高い
カウンター拾い優先度は&amp;bold(){BE6C&gt;6C&gt;BE2C}。EX縦〆のほうがダメ的に効率よし
固めでBE2C使うと幸せになれる
今回はB横&gt;レプシエルが距離によっては連ガ。    </description>
    <dc:date>2011-08-05T16:24:00+09:00</dc:date>
  </item>
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