ホイミテーブル
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出典:2ちゃんねる 【DQ9】検証総合スレ【SSB等/ホイミテーブル】
質問は掲示板、または【DQ9】検証総合スレ7【錬金・オーブ・wifi・種】でどうぞ。
ホイミテーブルとは?
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ホイミ等の回復量はランダムではなく、電源をオンにした時から特定の数列で並んでいる。
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この数列は数百パターン以上あり、出やすいパターンも人によって様々。
-
パターンの出やすさはソフト依存ではなく、ハード依存の模様。
-
この回復量が次に「最低回復量」になるときに、錬金を行ったり宝の地図ボスや魔王と戦うと、
錬金大成功が起こったり、宝地図ボスではレアをドロップ、魔王ではオーブをドロップしたりする。
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ホイミの回復量は、回復魔力に比例する「最低回復量」にランダムで「0〜10」を加えた数値となる。
-
現在進行中の乱数テーブル(通称:ホイミテーブル)を特定することで、この「0〜10」に当たる部分の出現パターンを先読みしてやろう、というのがこの裏技のキモだ。
そもそもテーブルって何よ?
-
ホイミテーブルを簡単に3行でまとめると
--ホイミとはご存じ「ドラクエの回復呪文」、テーブルとは「表」のこと。
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ホイミテーブルとは、カレンダーのような「ホイミ予定表」のことで、そこにはホイミ1回で回復するHPの量があらかじめ予定として書き込まれている。
-
ホイミを1回使うごとに、予定表に書かれた数値(HP回復量)が次々と順番に適用されていく。
テーブルと言う言葉の意味を詳しく知りたい場合は付録の方に記載しています。
やり方
-
まず回復呪文を使う為にあらかじめ体当たりやもろば斬りなどを使ったり、敵の強い宝の地図を潜ってダメージを受けておく。
(ガナン帝国城のダメージ床を利用するのでもよい。辿り着くまでに時間は掛かるが、調査後近くにある回復床で全快できる。)
+中断セーブでもいいのでゲーム終了し電源を一度OFF(忘れやすいので注意、DSi系はリセットでも可)して回復量の数列テーブルをリセットする、
+そのあと、電源ONにしてロードしたらホイミをフィールド上で数十回使用し回復量を記録する。
ある程度測ったら一度電源を切り、再び電源ONしてロード、再び同じ回数分ホイミ使用し回復量を記録する。
これを何度も繰り返してると全く同じパターンに遭遇するのでその回復量の数列を記録しておく(数パターンあると便利)。
+利用したい時にあらかじめ調べておいたパターンが出てくるまで電源ONOFFを繰り返し、
次回使用時に最低回復量時にそのまま使わず、ボス戦闘や錬金するとボスレアドロップや錬金が大成功する。
このテーブルは回復呪文の使用や錬金、戦闘など特定の行動でテーブルが進む(消費される)。
但し、同じ数字でも内部的数字が異なるので、超低確率ドロップや錬金に成功しない場合がある。
下記ツールを使用する場合は、3以降の「テーブルパターンの記録・記録したパターンを探す」工程をパスして、検索できます。
ダメージを受けておく、テーブル絞込み用ホイミ4〜6回の使用は必須。
あとはホイミ次回使用時の回復量が最低値になるまでテーブルを進めるだけ。
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HPを大幅に減らしたキャラを最低2人用意(ホイミ使用対象)
-
目的地(レアドロップなら地図ボスの居る階・錬金ならカマエル前)に到着→中断セーブ→
DSの電源を切る(or DSi、DSi LLならリセットでも可)
→DSの電源入れる→中断データ再開
テーブルの判別方法
下記ツールを使わない場合は、Lv1の僧侶のホイミ(回復量は30〜40の間)、またはやくそうの使用で判別するのが主流。
回復量が少ないので一度に多くの回数を調査できるのが理由だが、他にはベホイムなどでも判別可能。
こちらはより精密に内部数字をはじき出せるが、回復量が多いのですぐに全快してしまい、調査に手間取るのが難点。
参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表
外部ツールを使用した、簡易方法の説明
このページの説明が理解しにくい、実際の使い方さえわかればそれでいい、という人向け。
詳しくは、こちらを参照 &rarr ホイミテーブル(分からない人向け)
ホイミテーブル検索用外部ツール
情報元の検証総合スレの17様が作ったツールを用いれば、Lv1の僧侶以外でも算出可能。
-
通称SSBの時のホイミテーブル(Lv1の僧侶でホイミを使用時の回復量)
32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 …と必ずこの順番で数値が出てくる
上記ツールを初めて使う方は、試しにこの数列を上の方のツールで順番に入力してみよう。
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検索結果の1つ1つの枠の上の数字はホイミの回復量、下の%はドロップ率や錬金成功率より低い値であればドロップ、錬金成功します。
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最低6ステップ入力するとテーブルを1つに絞れます。最速で4ステップで絞り込めるテーブルもあります。
Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど?
A.殆どの場合、手順にミスがあります。もう一度確認してください。
-
中断のあと電源OFF/ONをやってない
-テーブル進行するような事をしている
ゲーム開始後すぐにホイミ回復量を調べないで余計なことをやっている。
雑魚戦、wi-fiショッピング、地下の泉のアイテム拾い、アイテムでの回復(HPもMPも)、
ルイーダでの仲間の入れ替え、これら全部基本的にダメ!
テーブルの進行まとめ
-
中断技とは違い、中断セーブしても電源を消さない限りテーブルはリセットされないという点に注意。
-
DS及びDS Lite限定。DSi及びDSi LLの場合、中断後にリセットでも構わない。
<回復呪文・回復アイテム>
-
フィールドや街、ダンジョン内を移動中では、
-
ホイミ、ベホイミ、ベホイムでは1ステップ進む。
-
ベホマラーでは人数分だけステップが進む。
回復量の決定には順番に数字が使われる。
-
ベホマズン、せかいじゅのしずくでは人数分×2ステップ進む。
-
ザオラルでは1ステップ進む。
-
ベホマ、ザオリクでは進まない。
-
薬草(HP回復系アイテム)、魔法の聖水(MP回復系アイテム)、めいそうでは2ステップ進む。
回復量の決定には2つめの数字が使われる。
-
エルフの飲み薬では進まない。
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HPが満タンで「必要がなさそうだ」と出てMPを消費しない時も進む。
-
ただし、MP不足で呪文を唱えられない場合は進まない。
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歩くとHPが自動回復する装備をつけて歩いてHPを回復しても進まない。
-
ただし、最初のテーブル判別の際に回復量を読み誤る原因になるので、テーブル判別時には外した方が無難。
-
戦闘中では、
-
回復呪文・回復アイテムを使っても進まない。
-
戦闘時は、ホイミテーブルとは別の乱数テーブルが使われている。
<移動中コマンド>
-
装備を変更しても進まない。
-
テーブルの現在地をホイミで確認する際には、装備変更による回復魔力の変化に注意
-
ルーラ、ステルス、ダーマの悟りを使っても進まない。
-
口笛を使って戦闘しても進まない。
-
敵の動きなどを管理している別の乱数テーブルを用いている模様。
<施設利用>
-
宿屋に泊まっても進まない。
-
教会などでセーブしても進まない。
-
武器防具道具屋で買い物しても進まない。
-
アギロホイッスルを使って移動しても進まない。
<戦闘>
-
戦闘中に「しらべる」コマンドを1回使用するごとに1つ進む。
-
超必殺技を発動すると4つ進む。
-
4人で必殺技を選ぶと(超必殺技を使わなくても)4つ進む。
-
戦闘後にイベントや追加ドロップが発生するクエストでのホイミテーブル
-
宝の地図ボスのドロップは戦闘終了時に確定される。
-
全ての超必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。
-
電源をオンにした時に(ランダムで?)決定される、特定の必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。
-
スライムジェネラルがスライムベホマズンを呼ぶことに成功したときにもテーブルが進む。
これは事前予測ができないので、可能な限り短いターンで倒してしまおう。
-
洞窟ボス戦、魔王ボス戦では、
-
勝利すると3進む。
-
盗賊の秘伝書を持っている場合、さらに3つ進み、合計6つ進む。
-
ただし戦闘終了時に盗賊の秘伝書を持っている人が死んでいた時は盗賊の秘伝書の3つ分は進まない。
-
オート盗むの場合、ドロップ率が通常よりおよそ1%低いので注意。成功率は(ドロップ率-1)*Lv/99。
-
魔王戦で盗賊の秘伝書を持っている場合、オーブ、通常、メダル(無意味)、オーブ、通常、メダル(無効)で進む。
-
宝の地図ボスで盗賊の秘伝書を持っている場合、レア、通常、地図(無意味)、レア、通常、地図(無意味)で進む。
グレイナルの場合は竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)、竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)で進む
現在地
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+1
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+2
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+3
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+4
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+5
|
+6
|
ドロップ
|
オート盗む
|
魔王
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オーブ
|
勇者装備など
|
メダル 100%入手
|
オーブ
|
勇者装備など
|
メダル オート盗む対象外
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宝の地図ボス
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レア
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通常
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地図 100%入手
|
レア
|
通常
|
地図 オート盗む対象外
|
グレイナル
|
竜王の地図
|
オリハルコン
|
せかいじゅのは 100%入手
|
竜王の地図
|
オリハルコン
|
せかいじゅのは オート盗む対象外
|
-
全滅すると進まない。
-
通常の中ボス1匹戦では進まない。
-
雑魚を伴う場合、下記の「雑魚戦では、」に則る(ボスを除いて計算)。
宝の地図のスライムジェネラルも同様。
-
雑魚戦では、
-
[地上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら2、2グループなら5、3グループなら7)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。
--[海上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら1、2グループ以上なら2)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。
---敵の編成を決めるためのテーブル進行数は、上の式で求まる数より大きい場合がある。(詳細は未検証)
-
パーティーのアニメーションが挿入されると、しぐさ選択判定で人数分進む。
-
戦闘終了時には進まない。勝利したときも全滅したときも逃げたときも進まない。
-
ザコのドロップアイテムの判定には、ホイミテーブルとは別のテーブルが使われている。
デスタムーアの両手も雑魚扱いである為、テーブルの進行に関係ない。
-
ザコのドロップアイテムをコントロールしたい人は、裏技の地図法を参照。
-
途中で敵が仲間を呼んだ場合は、1つ進む。来なかった場合は進まない。
<セントシュタイン宿屋>
-
酒場では固有キャラ(ルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤール)以外の仲間をパーティに加えたとき、1人あたり1つ進む。
-
仲間に加わった際に見せる、お辞儀やガッツポーズなどのバリエーション決定に使われている。
-
Wi-Fiショッピングでは接続すると6つ進む。
-
錬金では、
-
普通の錬金をしても進まない。
-
大錬金では、確率を表示させた時点で1つ進む。その後実行したかしないかは関係ない。
-
宿では訪問者のいるフロアに移動しても進まない。
-
天使の泉ではアイテムを拾うと1個あたり1つ進む。
-
(クリア前とクリア後で天使の泉の拾得テーブルが変化する)
<マルチプレイ時>
-
マルチプレイでは、ベホマラーとベホマズンのテーブル進行は、
-
ホストが回復役をする場合、呪文の有効範囲内にいるキャラ数で進む数が異なる。
-
ベホマラーは呪文の有効範囲内の人数分進む。
-
ベホマズンは呪文の有効範囲内の人数×2進む。
-
マルチプレイでは、ゲストが回復呪文を使っても、ホストのテーブルは進まない。
-
マルチプレイでは、魔王戦、宝の地図のボス戦では盗賊の秘伝書の合計数に注意が必要。
-
ホストの基本3+(持っていれば)ホスト秘伝書分の3+ゲストの持っている秘伝書数×3だけテーブルが進み、ドロップ判定はホストのホイミテーブルのみに依存する。
-
以前はゲストが敵にとどめを刺すとテーブルが余分に進むと言われていたが、そんな事はなく、誰がとどめを刺してもホストのテーブル進行に影響はない。
-
ホストの世界に到着した時のしぐさで、ゲストのテーブルは1つ進む。
-
泉のアイテムは、各々のホイミテーブルでの判定となる。
<その他>
その他のホイミテーブル活用法
敵モンスターのパーティ編成をコントロールする
793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 23:22:54 ID:yWTqnOT10
雑魚戦でホイミテーブルが進む様子を調べていたところ、わかったこと。
魔王戦を始めると仮定した時、オーブの判定に使われる乱数を一つ目の乱数、
コスプレ装備の判定に使われる乱数を二つ目の乱数と呼ぶことにする。
メタキンのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を50%以上、
二つ目の乱数を50%未満にしておくと、メタキン2匹、お供なしの編成になる。
テーブルは4つ進む(開幕アニメがあった時はさらに人数分進む。以下も同じ)
宝の地図のはぐメタのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を67%以上、
二つ目の乱数を50%未満にしておくと、はぐメタ3匹、お供なしの編成になる。
テーブルは5つ進む。
その他の雑魚戦も、二つ目の乱数を50%未満にしておくと、お供なしの編成になる。
敵の数を1匹にしたいときは、一つ目の乱数を100/(最大数)未満にすればよく
最大にしたい場合には、100−100/(最大数)以上にすればよい。
テーブルは敵の数+2つ進む。
なお、戦闘から逃げてもテーブルは進まなかった。
これを活用すれば洞窟の奥までテーブル位置を把握したまま移動できるはず。
ただし、常に1グループで出る敵と戦った場合は、ずれるかもしれない。
-
まとめると、このようにテーブルが使われる。
現在地
|
+1
|
+2
|
+3
|
+4
|
+5
|
|
1グループ目の人数決定
|
2グループ目の有無を決定 50%未満で単独グループが確定
|
1匹目の最大HP?
|
2匹目の最大HP?
|
…
|
-
2グループ目以降が存在する場合、2グループ目以降のモンスター種別決定にもホイミテーブルが使われることが分かっている(その際のホイミテーブルの使用順は検証中)が、敵パーティを単独グループに限定することでテーブル使用順が単純化できるのである。
-
この考察は、特定のモンスターとだけ戦いたいときに有用。
特に、メタルキングやゴールデンスライムを狩る際、お供に煩わされずに済むメリットは大変大きい。
(ちなみにゴールデンスライムの場合、2グループ目として呼ばれない限り必ず1匹で出現する。)
クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率
検証総合スレ3の17氏とスレ5の142氏・242氏に感謝
スペースの都合で、100%成功するものを表では省略していますが、テーブルは消費されて変化しています。
当然ながら、未配信のクエストは検証していません。
クエスト
|
ホイミテーブル
|
推定成功率
|
成功
|
失敗
|
018
|
ぼくらのかわいいペット
|
48.41%
|
50.80%
|
50%
|
028
|
デザートクラブ
|
48.41%
|
51.68%
|
50%
|
029
|
ゴールドメッキマン
|
9.94%
|
11.10%
|
10%
|
031
|
ボクのアイドル
|
14.60%
|
15.57%
|
15%
|
033
|
おどる大先生
|
19.33%
|
20.33%
|
20%
|
041
|
おしゃれスライム
|
4.91%
|
5.39%
|
5%
|
042
|
しわくちゃの手紙
|
13.59%
|
15.91%
|
15%
|
044
|
マダムのあかし
|
91.26%(101cm)
|
87.95%(98cm)
|
※ホイミテーブル2つ進む、2つ目が90%以上なら成功 ※90%を100cmとして、比例して変化する模様
|
045
|
消えたテスト用紙
|
14.02%
|
15.91%
|
15%
|
050
|
シスターのざんげ
|
9.05%
|
10.97%
|
10%
|
053
|
ようがんまじんの手形
|
9.87%
|
10.18%
|
10%
|
054
|
ゴードンヘッドのスタンプ
|
9.38%
|
10.60%
|
10%
|
056
|
ビーン 愛のメモリー
|
16.16%
|
20.91%
|
20%
|
057
|
俺の恋人ポリーヌ
|
9.90%
|
11.09%
|
10%
|
062
|
しかばねのきおく
|
19.33%
|
20.03%
|
20%
|
064
|
思い出のバッジ(サンマロウ)
|
18.80%
|
22.63%
|
各20%
|
(グビアナ)
|
19.33%
|
23.79%
|
(ウォルロ)
|
18.81%
|
22.61%
|
(ベクセリア)
|
19.63%
|
20.33%
|
(エルシオン)
|
19.82%
|
21.08%
|
067
|
短剣ドロボーを追え
|
28.94%
|
30.97%
|
30%
|
069
|
ワシのコリをほぐして
|
28.94%
|
30.97%
|
30%
|
070
|
ワシのコシを治して
|
9.93%
|
10.62%
|
10%
|
073
|
ムチをたのむ
|
28.94%
|
30.97%
|
30%
|
077
|
つめたいのがお好き
|
9.93%
|
10.62%
|
10%
|
079
|
オラのオノ
|
8.69%
|
10.62%
|
10%
|
081
|
ハンマーチャンス!
|
8.69%
|
10.62%
|
10%
|
086
|
それいけ!洞くつ探検隊(海辺の洞窟)
|
4.74%
|
5.40%
|
各5%
|
(サンマロウ北の洞窟)
|
4.73%
|
7.25%
|
(魔獣の洞窟)
|
4.41%
|
5.79%
|
121
|
もふもふ雲
|
29.92%
|
31.68%
|
30%
|
156
|
宿王グランプリ迫る!
|
12.49%
|
12.54%
|
12.5%(=1/8)
|
167
|
キレイになるピ!
|
9.74%
|
10.13%
|
10%
|
付録・資料
知識:よく聞くけど、テーブルって何なの?
-
プログラミングの用語で、ルックアップテーブルと呼ばれるもの。
プログラム内で使われるデータを効率的に運用する為、あらかじめ先に計算できるデータは計算しておき、その値を配列に保存する。
あとは参照する時に配列からその計算しておいた値を読み込むことで、効率よく処理を行うことができる。というもの。
その値が保存されている表・配列のことをテーブルという、これはゲームに限らず、プログラム一般で多用されている。
たとえばトランプゲームで、トランプをシャッフルして山札から札を引いていく過程で山札の中身が突然順番が入れ替わったりせず、シャッフルし終わった時点で固有の順番に並んでおり、そこから順に札を引いていく。……とイメージすると理解がしやすい。
-
プログラムの場合は山札の順列を表として記録しておくことで、山札の何枚目まで使ったかを覚えておくだけでよくなるのでプログラムが簡便になる。
-
この説明をホイミテーブルに当てはめた場合、下記のようになる。
-
シャッフルが「擬似乱数表(SEED)の選出」(計算)
これは電源をつけゲーム開始時に選出される。
-
山札が「ホイミテーブルの配列パターン」(読み込み)
一度決定されたパターンは途中で他のパターンに移行しない。
-
引いた札が「ホイミの回復量」(結果)
自分の引きたい札が「最低回復量」
-
手番が「(山札から1枚引くごとに)1つ進む」(進行)
つまり、一度に山札から複数枚引く場合はその引いた数分だけ進む
知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの?
-
ドロップテーブル
-
敵の持っているアイテムもドロップテーブルと呼ばれるもので管理されており、
予め設定されたものを判定でドロップすると言う点では理屈は同じ。
-
一般的なゲームの場合はこうなっている。
「敵を倒した」→「レアドロップの判定」→「ノーマルドロップの判定」→「戦闘終了」
↓ドロップあり ↓ドロップあり
レアドロップ獲得 ドロップ獲得
-
ドロップテーブルの数が多い場合は多くの場合、テーブルの数字が若い順番にドロップするかどうか判定される。
-
経験値テーブル
-
レベルに必要な数字も経験値テーブルと呼ばれている。
ご存知のように必要な経験値量に達するとレベルが1つ上がる。
参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表
回復量の振れ幅のみ記載。25%以上の確率については省略した。
基本回復量は回復魔力に比例するため、適宜読み替えてください。
確率
|
ホイミ
|
べホイミ
|
ベホイム
|
基本回復量30
|
基本回復量75
|
基本回復量165
|
振れ幅10
|
振れ幅20
|
振れ幅40
|
〜1.25%
|
+0
|
+0
|
+0
|
〜2.50%
|
+1
|
〜3.75%
|
+1
|
〜5.00%
|
+2
|
〜6.25%
|
+1
|
〜7.50%
|
+3
|
〜8.75%
|
+2
|
〜10.00%
|
+4
|
〜11.25%
|
〜12.50%
|
+5
|
〜13.75%
|
+3
|
〜15.00%
|
+6
|
〜16.25%
|
+2
|
〜17.50%
|
+7
|
〜18.75%
|
+4
|
〜20.00%
|
+8
|
〜21.25%
|
〜22.50%
|
+9
|
〜23.75%
|
+5
|
〜25.00%
|
+10
|
ホイミの最低回復量時では、錬金大成功や歴代魔王のオーブドロップは確定しますが、
宝の地図ボスの2%レアドロップ(最強防具)は確定できないことが分かります。
逆に、歴代魔王の落とす歴代勇者装備のドロップ確定には、+1でも充分です。
参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察
発祥元である2ch のテンプレより
☆SSBについて(じっくり理解したい人向け)
錬金が大成功できると言われていたSSB(スライム・スライム・スライムベス)ですが、
ホイミテーブルの発見によって、数あるテーブルのうちの1つであり、
錬金が連続成功しやすいテーブルだったという事がはっきりしました。
SSS以外の代表的なテーブル(回復魔力18の場合、20テーブルまで)
☆SSB (Seed値:32742)
・32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 33 32 39 33
☆偽SSB(Seed値:3270C)
・35 39 34 38 32 36 32 34 37 36 38 36 31 33 31 34 38 35 37 38
☆BSS(Seed値:3274B)
・35 30 39 40 38 36 35 30 37 34 39 31 30 30 33 34 35 36 40 39
(Seed値:32713)
・31 30 38 33 39 36 35 33 39 32 32 30 37 31 36 35 40 33 32 36
(Seed値:327DE)
・31 36 39 36 33 35 33 32 32 35 35 31 30 32 39 38 36 33 39 36
☆SBS(Seed値:32732)
・34 39 39 38 39 39 30 34 38 35 36 36 31 34 38 39 38 39 34 40
(Seed値:32769)
・34 34 38 32 31 34 37 37 32 37 37 33 32 30 36 35 33 35 34 39
(Seed値:327C2)
・39 31 34 38 33 35 38 34 33 34 37 36 33 38 31 34 38 31 30 34
☆SMS(Seed値:3272A)
・34 33 33 31 35 35 33 30 32 39 36 38 32 32 35 34 36 33 32 38
錬金に話を絞ると、このテーブルでは30の時は何%の物でも大成功、
31の時は10%で成功する時と成功しない時があり、20%以上なら確実に大成功、
32の時は20%で成功する時と成功しない時があり、30%以上なら確実に大成功、33の時は・・・
という事にるのですが、より詳細に成功%を調べると、
SSBの場合は32(18.85%) 30( 0.85%) 31( 8.24%) 31(10.44%)という成功確率が設定されているので、
初回は20%以上、2〜3回目は10%以上、4回目は20%以上なら大成功という事になります。
錬金に関しては、他の並びに比べると、最初から低い成功確率でも大成功できるテーブルが連続しており、
SSBが突出して優秀なテーブルである事がわかると思います。
SSB発見当初、手順通りにやっているにも関わらず失敗するという報告がありましたが、
見た目は同じSSBでも、中身が別物の偽SSBの存在が確認されており、これが原因だったものと思われます。
同様にBSSやSBSでも、中身が別物であるテーブル複数の存在が確認されており、
利用する時は自分のROMではどのテーブルが出るのか、または出やすいのかの確認が必要です。
最終更新:2012年04月27日 01:44